Bi \ø lớn lên với chiều bị

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 159 - 163)

"nhiêu để tạo các hoa hoặc cô cao hơn (hoặc những hiệu ứng khác).

H [nho TH and Width 2. Điều khiển chiêu rộng của các ống (các

“Thêm một sự ngẫu nhiên nào đó vào

dụ, xác lập

'+2nương 1z: nnung unn nang dọng cua waya zuu9, die

Trong phẩn con Growth, bạn có thể truy cập các điểu khiến cho branches (nhánh cây), twigs (cành con), leaves (lá), flowers (hoa), và buds (nụ) cho các nét Paint Effeets. Mỗi thuộc tính trong các phần này điều khiển số, kích cỡ hình dạng của những phản tử đó. Mặc dù không. phải tất cả nét Paint Effeets đều tạo các hoa, nhưng tất cả nét chứa những tiêu để này, một số có thể hoặc không thể được kích hoạt. Mỗi nét có những xác lập riêng của nó.

Phần con Behavior chứa các điểu khiển cho các lực động tác động. đến các ống trong một nét Paint Effects. Điều chỉnh các thuộc tính này. nếu bạn muốn các hoa chuyển động nhiều hơn trong gió.

Paint Effects được kết xuất dưới dạng một hậu tiến trình (post

process), nghĩa là chúng sẽ không kết xuất y nguyên trong các hình

phản chiếu hoặc khúc xạ. Thực ra chúng được xử lý và được kết xuất sau khi mỗi đối tượng khác trong cảnh được kết xuất. Tuy nhiên, chúng. sẽ phát lại trong các panel làm việc để cho bạn sự phản hồi về các xác lập động.

Bạn cũng có thể chuyển đổi Paint Effects thành các bể mặt đa giác

vốn sẽ kết xuất trong cảnh cùng với bất kỳ đối tượng khác sao cho chúng có thể tham gia vào các hình phản chiếu và khúc xạ. Để chuyển.

đổi một Paint Effeets thành các đa giác, chọn nét và chọn Modify >

Convert > Paint Effeets to Polygons. Các ống Paint Effeets hình đa

giác vẫn có thể được biên tập bằng hẳu hết những thuộc tính Paint.

ffeets được để cập cho đến bây giờ. Tuy nhiên, một số thuộc tính. chẳng hạn như color (màu), sẽ không ảnh hưởng đến các ống đa giác. Thay vào đó, thông tin màu sẽ chuyển đổi thành một shader vốn được gần vào các hình đa giác. Tốt nhất, hãy hoàn tất các nét Paint Effects trước khi chuyển đổi thành các hình đa giác để tránh bất kỳ sự nhằm. lân.

Paint Effeets là một công cụ Maya mạnh mẽ, bạn có thể sử dụng nó

để tạo những hiệu ứng phức tạp chẳng hạn như một cánh đồng hoa.

đang chuyển động trong gió. Một số lớn các điểu khiển để tạo nhiều hiệu ứng khác nhau đi kèm với sự phức tạp đó. Thật may thay, Maya có

một mẫu phong phú của các cọ xác lập sẵn. Tñử nghiệm với một vài cọ

và những thuộc tính của chúng để xem những loại hiệu ứng và cây cối lạ nào mà bạn có thể tạo.

Tóm tắt

"Trong chương này, bạn đã học cách tạo những đối tượng động và tạo

các cảnh mô phỏng. Bắt đầu với đặc tính động của vật thể rắn, bạn đã

tạo một bộ banh bi da mà bạn đã tạo hoạt hình trong cảnh mô phông để va chạm vào nhau. Sau đó, bạn học cách bake cảnh mô phỏng đó thành những đường cong hoạt hình để tỉnh chỉnh. Tiếp theo, bạn học về những hiệu ứng hạt (particle) bằng cách tạo một hiệu ứng hơi nước

318 'Chương 12: Những tính năng động của Maya 2009

cho hoạt hình đầu máy. Sau cùng bạn đã học đôi nét vẻ công cụ Paint Effeets của Maya và cách nó có thể được sử dụng dễ dàng để tạo các hiệu ứng khác nhau chẳng hạn như cỏ và những bông hoa.

Để xúc tiến việc học của bạn, hãy thử tạo một cảnh trên một sườn đổi đây cỏ với những đường mòn xe lửa chạy qua. Tạo hoạt hình đầu máy, hơi nước, tất cả chạy qua cảnh và làm cho cỏ lung lay khi nó đi qua. Bạn cũng có thể tạo một tiếng còi xe lửa và một hiệu ứng hơi nước.

khi tiếng còi thổi, và bạn có thể tạo những vệt khói và hơi nước khác

khi đầu máy chạy qua.

Với sức mạnh là sự phức tạp của việc sử dụng. Tính năng động (dynamies) của Maya Éó một tập hợp tính năng phong phú và cách điều khiển phức hợp. Cách tốt nhất để hiểu được tính năng động của Maya. là chỉ việc thử nghiệm một khi bạn quen thuộc với dòng làm việc chung. trong Maya. Bạn sẽ thấy dòng làm việc động mang tính lặp lại hơn những đòng làm việc Maya khác, vì bạn được yêu cấu thử nghiệm thường xuyên với những giá trị khác nhau để xem chúng tác động đến cảnh mô phỏng hoàn chỉnh như thế nào. Với thời gian, bạn sẽ phát triển khả năng trực giác mạnh và bạn sẽ hoàn tất những cảnh mô phỏng phức tạp hơn, nhanh hơn và với những hiệu ứng tuyệt vời hơn.

Mục lục. 319

Mục lục

Chương 7: Tô bóng và thon mẫu kết cấu —u Maya Tô bóng Maya Tô bóng Maya

Các loại Shader. Loại shader Lambert

Loại shader Phong.... Loại shaer Blnm. Loại shaer Blnm.

Loại shader Phong E` Loại shader Anisotropic.

Loại Shader Layered...

Loại shader Ramp. Các thuộc tính Shader Tạo mẫu kết cấu cái rìu...

Tay cắm bằng gỗ ... Các mẫu kết cấu và bề mặt. Map UV. « Sử dụng các hình chiếu. Các nút mẫu kết cấu . Sử dụng các file Photoshop: Nút: fe Psp. 'Tạo mẫu kết cấu Red Rocket

'Gán các shader.

Tạo các Decal

Các UV, đa giác và ảnh: Tô. màu. trái le

Chương 8: Giới thiệu tính năng hoạt hình .

Tạo hoạt hình Keyframe - làm nảy lên một trái banh. Tạo một trái banh hoạt hoạ ...

Tạo hoạt hình trái bóng .. Graph Edior.

Đọc các đường cong trong Graph' Egior.. Trải banh hoạt hoạ..

Tìm hiểu việc định thời gian. Squash và Sirelch.. Ném một cái rìu. -

Tiến trình tiền sẵn xuất Thiết lập cảnh Tạo cái rìu

Tạo bi4.... x82981%8 82 .n z Lộ .7£ %

z1 MụC lục Mục lục, 78 --78

Tạo hoạt hình cái rìu: Tạo Keyframe cho. tổng hoạt hình Thiết lập các keyftame ban đắu...

Tạo sự đổ phòng tước - Thêm Follow-Through : "xi

Thêm sự chuyển động tứ củo. x Các vấtchuyển động. _- Các vấtchuyển động. _-

Hoạt hình đường Palh.

_ Thay thế một đối Thay thế một đối

Đi Thay thế cái rìu....

S Truyền hoạt hình. Truyền hoạt hình.

“Tạo hoạt hình Text bay ... na

Lắp ráp đầu máy, phần mội Thi đặt cảnh Đ

_.

Các núm chọn..

_

Tạo hoạt hình đầu. máy. “

lở

Tao Öoạthình lạo 'hình. ngtma nóng "

-

án là th öờwclc0eeme, .-108

Chương 9: Những kỹ thuật he KD ngvạ độn bạc Tôn hình nặng cao,...]pg Khung xương và hệ thống phân cấp... âng Tưng 108

1

Forward Kinematics: 'Block Man..

m

Tạo khung xương,...

Tu nn

Gắn vào. khung xương.

Hà .Bloek Man: Walic Cycle....

ng Các khung xương: Bàn tay

1m

Lắp ấp bản ay... nn

Liên kết với hình. học

m Liên kết bàn. tay: Rigid.

m Liên kết bàn. †ay: Smooth.

“”

Inverse Kinematlcs

K Lắp ráp các chân ÍK... cân

Tạo một chứ kỳ đi bộ Ứ€... _

CaiG Công đụng nâng cao hơn cho các dây chuyện CÓ lan hệ cơ bản: Các. Tàng buộc. nơ

mm

Rồng buộc Pein... Rằng buệc Oionr ủ "6

àng buộc Scale

"

'Ràng buộc Aim.

- m »

Các rằng buộc Geometry và Normal 1⁄6

Các ràng buộc Parenl, Tangent và Pole Vecor 17 Các mối quan hệ cơ bản: Set Driven Key... 147 Tạo một Set Driven Key 148 .Set Driven Key nâng cao: Bàn tay. 148 152

Ứng dụng: Lắp ráp đầu máy Thiết lập sự điều khiển bánh xe. Điều khiển các cần bánh xe.... Điều khiển cần máy bơm ..

Điều khiển bánh sau...

Hoàn tất việc lắp ráp 159 Tóm tắt... - "_ ° 160.

Chương 10: Tạo ánh sáng Maya 181 Những khái niệm cơ bản về ánh sáng... 161 Học quan sát... 182 Những gì cảnh cần. 182

Ảnh sáng ba điểm. 164

Ánh sáng thực tế... „167

Các ánh sáng Maya... ..168 Các thuộc tính ánh sáng thông thường... .... 188 “Các loại ánh sáng... - 189 Liên kết ánh sáng „176 Thêm các bóng . „178 Tạo các bóng trong Maya 179 .Điều khiển các bóng mọi đối tượng... 183 Soft Shadow map với mental ray 183

Chiếu sáng mental ray. 185

Các thuộc tính ánh sáng mental ray. -187 Global lllumination với menlal ray .... ... 188

Các hiệu ứng ánh sáng. 194

Các hiệu ứng Shader Giow.... ... 187 Chiếu sáng Red Rocket... 199

Thực hành thêm nữa. —

"Những thủ thuật về việc sử dụng và tạo hoạt hình các ánh sáng...

Tạo hoạt hình một ánh sáng... -

.Sử dụng công cụ Show Manipulator cho các ánh sáng

Tóm tắt HH nàn _ " "

Chương 11: Kết xuất Maya 207

Thiết đặt kết xuất. ` Mayeeệ : - Chọn một bộ máy kết xuất... " m «an. 214. Sử dụng Raytracing... “ ¬ 24

322 Mục lục. Mục lục

“Chất lượng kết xuất. Phân cứng Maya 2i6 ZI6

Maya Veclor . seeseseee -..e.217

Xem trước ảnh kết xuất: Của. số Render 'View = = ¬"...-

Lưu/tãi một ảnh. Giữ lại/ loại bỏ ảnh.

Kết xuất IPR.. Các hình phản chiếu và khúc xạ Các hình phản chiểu Raytraced. Kết xuất các Ảnh khúc xạ... Sử dụng các Camerẩ' Tạo một Camera. “Các loại Camera “Các thuộc tính Camera Focal Length.... Các mặt phẳng xón (cweng Piano) Fim Back - O/erscan. Entironment... Motion Blur....

Kết xuất hàng loạt (Batch Rendering) Kết xuất chai rượu

“Chọn các tuỳ chọn Render Setings.. Thiết lập cảnh.

Thi đạt Camera...

Kết xuất hàng loại và phát lạicảnh quay mental ray for Maya -

Xem trực tiếp các xác lập kết xuất. Các lớp kết xuất -

Kết xuất ĩnh vật rong các lớp Kết xuất thử mọi thứ lại với nhau. Tạo một Shadow Pass

Kết xuất hàng loạt với các lớp kết xuất . Ambient Occlusion. -

“ÁP dụng Ambient Oeclusion cho phòng khách... Kết xuất kết quả.

Ghép các kết quả.. Final Gather... Kết xuất Red focket..

Xác lập NURBS Tesseliation... Kết xuất trong mental ray

Tóm tắt...

'_ Chương 12: Những tính năng động của Maya 2009

Tổng quan về tính năng động (Dynamics) Các vật thể động rắn và mềm... Di chuyển niệt vật thể rấn...

Các thuộc tính của vật thể rắn.. - Tạo hoạt hình bằng Dynamics: Bàn bi da lỗ

Tạo bàn bỉ da lỗ và các trái banh... Tạo các vật thể rắn...

Tạo hoạt hình các vật thể rắn 'Những thuộc tính vật thể rắn bổ sung. 'Bake một sự mô phòng.

ơn giản hoá các đường cong hoạt hình Các đặc tính động của hạt.... Phát xạ các hạt Các thuộc tính Emiter.. Các thuộc tính của hạt.. Các thuộc tính Lifespan... Các thuộc tính kết xuất... Lưu trữ các hạt trên cache Tạo một file Parlicle Cache...

“Tạo hoạt hình hiệu ứng hạt: Hơi nước đầu máy. Phát xạ các hại l

Xác lập các thuộc lính Parlee Xác lập những thuộc tính kết xuất.

thiệu về Paint Efecte Các thuộc tính Paint Effects.. Tóm tắt. Gi

Tướng dẫn thiết kế các mô bìub

'hbân 0ật 2D - 3D trêu Tráy tính uới Maya 2009 Pro

Tạp 2

KS: NGUYỄN VIỆT AN

và nhóm tin học thực dụng

—=—=

Chịu trách nhiệm xuất bản

HOÀNG CHÍ DŨNG Biên tập NAM THUẬN

Trình bày : ` CÔNG SƠN

ìa : LÊ THÀNH

_ S0 01 Trường Chỉnh TỔNG PHÁT HÀNH Nhà Sách Nhân Văn - P. 11- Q.Tân Bình - TP.HCM, Ý_ ĐT 9712285 - 9710306 - 849004§ _ Eạx; 922g -_ `9 486 Nguyễn Thị Minh Khải P.2. Q3 by: 830673 ˆ_ Số 875 CMT8, P.15, Q.10 ĐT: 9708161 NHÀ XUẤT BẢN HỒNG ĐỨC

111 LÊ THÁNH TÔN, Q.1, TP.HCM TEL: 08.38244534

In 1000 bản khổ 16x24cm, in tại Công ty cổ phân văn hóa Văn Lang Giấy ĐKKHXB số: 187-2009/CXB/T2-112-29/gIp Giấy ĐKKHXB số: 187-2009/CXB/T2-112-29/gIp

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 159 - 163)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(163 trang)