CD có bàn tay được liên kết rắn chắc bằng các flexor trên một ngón tay
4. Với các chuyển động xoay củacác khớp đốt tại và thuộc tính
index_pull cũng tại 0, nhấp nút Key để thiết lập mối quan hệ đầu tiên. Khi index_pull nằm tại 0, ngón tay sẽ được kéo ra.
Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao. 181
Hình 8.40 Ngón trả gập lại.
Hình 9.39 Cửa sổ Set Driven Key cho bàn tay
ð. Chọn nút bàn tay trên cùng và xác lập thuộc tính index_pull sang 5. 6. Chọn khớp đốt của đầu ngón tay (oint 1) trong file CD và xoay nó trong trục Ý sang 20. Chọn khớp kế tiếp trên dây chuyển (khớp đốt giữa) (oint 10) và xoay nó sang 35 trong trục Y. Chọn khớp đốt ngón trỏ cuối cùng (oint 9) và xoay nó trong trục Y
sang 5. Nhấp nút Key. Khi thuộc tính keypull nằm tại 5, ngón
tay sẽ mang vị trí uốn cong này,
7. Chọn nút bàn tay trên cùng và xác lập index_pull sang 10, 8. Chọn mỗi trong ba khớp đốt. Xác lập đỉnh để xoay sang 65 trong trục Y. Xác lập khớp đốt giữa sang 60. Xác lập khớp đốt
cuối cùng sang B0. Nhấp nút Key để xem kết quả được minh hoạ trong hình 9.40.
se. 'YHường vị nung Ky truạt noạt hình năng cao Chọn nút bàn tay trên cùng và thay đổi giá trị của thuộc tính index_ pull để tạo hoạt hình ngón tay. Tất cả những gì bạn cẩn làm để kéo ngón tay là xác lập các key trên thuộc tính đó mà không phải liên tục xoay các khớp đó. Liên tục, bạn có thể kết xuất một SDK để điều khiển việc uốn cong tất cả ngón tay cùng một lúc hoặc bạn có thể thiết
lập một SDK cho mỗi ngón tay để điểu khiển được nhiều hơn.
Mở cảnh poly_hand_skeleton_v06.ma từ project Poly_Hand_Anim trên CD để thấy bàn tay với thiết lập SDK trên ngón trổ.
Ứng dụng: Lắp ráp đều méy
“Trở lại đầu máy. Trong chương trước bạn đã bảo đảm rằng hệ thống. phân cấp và các vị trí trục xoay thích hợp. Trong bài tập này, bạn có thể sử dụng cảnh đầu máy riêng của bạn hoặc file locomotive_anim_v1.mb: từ chương trước. Bạn cũng có thể sử dụng một phiên bản thú vị của đầu máy có tên là fancy_locomotive_anim_ v1.mmb; nó thiết lập tương tự như loeomotive_anim_v1.mb cho bài tập. Cảnh này được minh hoạ trong hình 9.41
Trước tiên hãy tự làm quen với file cảnh. Bạn có thể sử dụng file
cảnh này để tái tạo mẫu đầu máy thú vị riêng của bạn nếu bạn thích để thực hành tạo mẫu thêm. Tất cả bộ phận của đầu máy này được tạo bằng các công cụ và thủ tục cơ bản được trình bày trong chương 4.
Hình 8.41 Hình mẫu đầu máy.