. Bây giờ nhưbạn đã phải bật GI trong ánh sáng bằng cách phát các photon và bằng cách đánh dấu kiểm hộp trong cửa sổ Ren-
folder Images của projeet, mở cửa sổ Seript Editor và xem báo cáo kết xuất hàng loạt Sự phản hồi kết xuất sẽ cho bạn thấy các ảnh kết xuất đã được lưu ở đâu như được mình hoạ.
254 Chương 11: Kết xuất Maya.
Ghép cáchêtquả ~ -
Bây giờ bạn có hai lớp được kết xuất trong các folder tương ứng của chúng, tải chúng vào gói ghép mà bạn ưa thích. Bạn sẽ tạo lớp bước đải ambient oclusion lên trên ảnh kết xuất màu sử dụng một chế độ multiply transfer. Đối với bài tập này bạn sẽ sử dụng Adobe After Effeets 7.0 để xem cách bước đải ambient occlusion được ghép lên ảnh kết xuất màu gốc.
Hình 11.35 minh hoạ After Effeets với bước dải màu masterLayer được tải. Hình 11.36 minh hoạ bước đải ambientOcelusion được xếp lớp lên trên lớp màu được đặt lên trên lớp màu. Sau cùng, hình 11.87 minh hoạ bước đải ambient Oeclusion được thay đổi sang một chế độ multi- ply transfer (như nó được gọi trong After Effects). Chú ý các vùng tối của bước đải ambient Oeelusion giúp tạo các bóng và chiều sâu tiếp xúc cho bước dải màu như thế nào.
Hình 11.35 Bước đãi kết xuất maslerLayer được tải vào Atter Effects.
Chương 11: Kết xuất Maya. 255
L——__D_DDSỏÖsỘ_ m— Hình 11.36 Bước dải kết xuất ambienl0celusion được nhân lên qua bước dải m l0 ra một ảnh hiện thực,
Đây là một ví dụ cơ bản về việc kết xuất các bước đải khác nhau để đạt được kết quả hiện thực hơn. Hãy nhớ bạn không cẩn đưa mọi thứ vào trên một bước đải. Hoạch định cho các lớp khác nhau để tập hợp lại các ảnh sau cùng trong ảnh ghép. Bạn làm việc với CG càng nhiều, sẽ càng dễ quản lý và hoạch định.
X hưng cà: ni xuất iayg.
Finel Gather
Pinal Gather ŒG) là một loại kết xuất với mental ray bao gồm một. sự nảy bật ánh sáng bên trong cảnh. Như Global Iumination (G1), nó truy vết ánh sáng khi nó phản chiếu từ các bể mặt để chiếu sáng cảnh cho một ảnh kết xuất hiện thực đẹp vốn xem xét sự loang màu của ánh. sáng từ bê mặt này sang bề mặt khác. Ví dụ, bức tường đỏ sẽ hắt một
sác màu đỏ lên trên bể mặt ngay kế bên nó. Điều này đạt được đễ đàng
bằng FG. FG bao gồm các xác lập và số vốn cho bạn đạt được những
ảnh kết xuất hoàn hảo. Phân này sẽ cho bạn một bài học cơ bản để bắt
đầu sử dụng FG. Trong phản tiếp theo bạn sẽ sử dụng kết hợp các ánh sáng và Final Qather để kết xuất Red Rocket.
Giả thuyết cơ bản là FG sử dụng sự chiếu sáng trong cảnh từ các ánh sáng cũng như các đối tượng có màu và sự nóng sáng được xác lập trong. các shader của chúng để tạo một ánh sáng tự nhiên địu. Các xác lập cơ bản của nó sẽ cho bạn các kết quả thú vị ngay từ đầu.
Để kết xuất cảnh trái cây tĩnh vật bằng FG, bất đầu bằng cách tạo một ánh sáng vòm vốn chiếu sáng đều một cảnh từ một vồm quanh cảnh. Bạn sẽ tạo một hình cẩu NURBS đơn giản, cắt nó ra làm hai để tạo một vòm và cho nó một shader Ineandesean để cung cấp ánh sáng cho cảnh, Loại thiết lập FG nhanh này cực kỳ hữu dụng đối với việc kết xuất ánh sáng và bóng dịu để trình diễn một mô hình hoặc một bố cục. Để chiếu sáng và kết xuất bằng FG, làm theo những bước sau đây:
1. Bảo đảm mental ray for Maya được tải,
2. Tải file cảnh tĩnh vật still life_mentalray_v01.mb từ project Lighting từ CD. Trong hình chiếu phối cảnh (không phải panel camera 1), tạo một hình cầu NURBS và tăng tỉ lệ nó để bao hàm toàn bộ cảnh. Trong hộp Channel, nhấp tiêu để make NurbSphorel để chọn nút đó và xác lập thuộc tính End Sweep
sang 180 để cắt hình câu ra làm hai. Xoay vòm để đặt vừa lên
trên cảnh như được minh hoạ trong hình 11.38,
Hình 11.38 Tạo một hình| sấu để sử dụng làm ánh sáng vàm.
VUdgng ch ng xuất Maya. zbr