CD có bàn tay được liên kết rắn chắc bằng các flexor trên một ngón tay
1 Chọn ánh sáng, mở Attribute Editor, và xác lập Penumbra Angle là mm làm môm hàn của ánh sáng chùm hội tụ phòng hờ nó rơ
mm làm môm hàn của ánh sáng chùm hội tụ phòng hờ nó rơi
vào khung hình (hoặc mở rộng Cone Angle của ánh sá ùi
hội tụ thành. khoảng 60). , ánh sáng châm 3. Bên dưới tiêu để Mental Ray > Shadows của ánh sáng bật hộ kiểm Use Mental Ray Shadow Map Overrides, và bên dưới tiêu e s , bật hội
à nể Hóa 6n hdoe, xác lập giá trị Resolution sang 2048. dan có thể để Samples và Softness sang các giá trị mặc dị của chúng lẩn lượt là 1 và 0 bây giờ. - TU HỆ mắc định $5 Trong của sổ Ttender Settings, chuyển sang Render Using Men- tại Ray với một Quality Preset là Draft, Kết xuất một frame
(khung hình) và bạn sẽ có một thứ gì đó tương tự như những gì
được mình hoạ ở đây (bên trái phía dưới). Nếu ảnh. kết xuất rất,
ÍỔ Ehô, bạn có thể xác lập Min Sample Level và Max Sample Level lần lượt sang 1 và 2 trong cửa sở Render Settings. Những
Xác lập này sẽ được đẻ cập ở chương tiếp theo,
4: Chọn ánh sáng, và trong Attribute Editor, xác lập một giá Tay, Kết xuất một frame và so sánh nó với ảnh sau đây. Bạn sẽ thấy một bóng địu hơn nhưng có một chất lượng khá gì: Softness là 0.05 trong Shadow Mạp Attributes của phần mental h sáng, ụỊ , xác lập một giá trị
răng cưa (bên phải phía đưới).
+enương 1u: ¡ao ann sang Maya. 185
5. Để tăng độ nhẫn của bóng dịu, tăng giá trị Samples lên 50. Rết xuất frame và so sánh với ảnh ở đây. Bạn sẽ nhận thấy một sự tăng lớn. trong chất lượng của. bóng địu.
Có lẽ bạn đã nhận thấy rằng bóng địu và tốc độ Samples cao hơn đã tăng. chất lượng của bóng nhưng hầu như tăng gấp đôi thời
gian kết xuất. Cũng hãy nhớ rằng bóng càng địu, nó sẽ xuất hiện xung quanh đối tượng càng ít. Các giá trị Softness nhỏ góp phẩn đáng kể. Bạn cũng nên tìm giá trị Samples thấp nhất có thể để sử dụng nhằm đạt được kết quả tốt nhất,
Chiều sớng mentel ray.
Chiếu sáng mental ray và kết xuất mở ra một phạm vi rộng những khả năng trong Maya. Như với tất cả việc kết xuất, chiếu sáng đóng vai trò chính. Kết xuất mental ray sẽ được để cập thêm ở chương tiếp theo nhưng bởi vì kết xuất và chiếu sáng đi cùng với nhau, khó bỏ qua nó trong chương này. Phần này là một bài học mở đầu về chức năng ánh sáng mental ray.
Mỡ cửa sổ Render Settings bằng cách chọn Window > Rendering Editors > Render Settings. Nếu bạn không thấy mental ray cho Maya
(hoặc bất kỳ chẳng hạn như tuỳ chọn Vector) trong menu xổ xuống.
Render Using, bạn sẽ cần tải plug-in. Chọn Window > Settings/Prefor- enees > Plug-in Manager để mở Plugin Manager. Hãy chắc chấn Mayatomr.mll được đánh dấu kiểm cho Loaded cũng như cho Auto Load để bảo đảm nó tải theo mặc định. =
Hai chức năng quan trọng mà mental ray mang đến Maya được gọi là Caustics và Global IIlumination (G1). Caustics là sự phân tán những phản chiếu ánh sáng ra khỏi và qua các đối tượng bán trong chẳng hạn như ánh sáng chiếu lên chùm của một hỗ nước trong nhà hoặc ánh sáng mặt trời ở đáy một hỗ nước ngoài trời. Global illumination là một hiệu ứng của ánh sáng được phản chiếu từ đối tượng này sang đối tượng khác. Ví dụ, nếu bạn đặt các hình cẫu màu bên trong một hộp xám và chiếu một ánh sáng vào hộp, các vách tường và sàn của hộp đó hấp thụ
màu của các hình cẩu: Ánh sáng của các hình cẩu phản chiếu lên trên
186 'Chương 10: Tạo ánh sáng Maya. các vách tường và tô chúng bằng màu của chúng. Hơn nữa, ánh sáng từ sàn của các hộp nảy bật và giúp chiếu sáng phẩn bên dưới các quả bóng. Ví dụ, các hình 10.30 và 10.31 minh hoạ một file cảnh có khoảng một chục hình câu thuỷ tỉnh bên trong một hộp kín. Hộp có 4 lỗ ở trên cùng và hai ánh sáng chùm hội tụ với các bóng (shadow) được bật được đặt bên ngoài hộp, chiếu qua các lỗ. Hình 10.30 minh hoạ một ảnh kết xuất phần mềm điển hình. Các hình câu bên dưới các lỗ nhìn thấy được và phần còn lại của lỗ nằm trong bóng đó.
Hình 10.30 Ảnh kết xuất nhẩn mềm Maya của cảnh hộp chứa các hình cẩu.
“Tuy nhiên, kết xuất qua metal ray cho Maya (xem hình 10.31) ánh sáng đi vào hộp nảy bật khắp cảnh và chiếu sáng những hình cầu khác.
Màu của các hình cầu cũng tô màu vùng ngay xung quanh chúng do sự chiếu sáng tổng thể (global ilumination). Ngoài ra, ánh sáng chiếu qua.
các hình cẩu bán trong suốt và hắt các vùng sáng Causties (tụ quang)
trên sàn.
Hình 10.31 Menlal ray cho. ảnh kết xuất Maya của
cảnh trong hình 10.30.
'Chương 10: Tạo ánh sáng Maya. 187
Các thuộc tính ánh sáng menta( ray
Mỗi ánh sáng trong Maya có một phần các thuộc tính định nghĩa những tính năng mental ray của nó. Bởi vì kết xuất bằng mental ray trở nên phổ biến nhiều hơn với Maya, bạn nên biết mental ray xom các ánh sáng Maya như thế nào, Để Caustics hoặc GI được thực thi, các ánh sáng mental ray cần phát ra các photon. Những photon này được phát ra từ các ánh sáng được bật để nảy bật trong cảnh và tạo ánh sáng gián tiếp dẫn đến hiệu ứng Caustie và G1, Thực tế, các photon ánh sáng được phản chiếu từ những bề mặt nhiều lần, do đó một ánh sáng có thể chiếu sáng toàn bộ một căn phòng; nghĩa là ánh sáng bật ra khỏi mọi bể mặt trong căn phòng đó để giúp chiếu sáng nó một cách gián tiếp. Mental ray cố gắng mô phỏng hiệu ứng này bằng cách truy vết các photon từ các ánh sáng cảnh khi nó nảy bật từ bể mặt này sang bể mặt khác, dĩ nhiên đều trong phạm vi chấp nhận được. Vẻ mặt tính toán, bạn muốn sử dụng
lượng nảy bật ít nhất để chiếu sáng căn phòng một cách tốt nhất. Ánh
sáng gián tiếp đôi khi có thể đẫn đến những kết quả thực như bức ảnh khác thường. Nhưng như bất cứ điều gì trong cuộc sống, đạt đến một thời điểm nắm vững đòi hỏi rất nhiều thời gian và nỗ lực.
Caustic and Global Iumination
Mỗi ánh sáng cho phép bật các thuộc tính mental ray. Bằng cách đánh dấu kiểm hộp Emit Photons trong phần Caustie and Global IHlu- mination trong Attribute Editor cho ánh sáng, bạn cho phép ánh sáng tham gia hiệu ứng caustie hoặc GI. Tóm lại các Photon trong Global 1llumination được truy vết quanh trong cảnh. Khi chúng nảy bật từ bể mặt này sang bề mặt khác, chúng gián tiếp thêm vào ánh sáng trên bẻ mặt. Bạn sẽ thử nghiệm những giá trị trong một bài tập GI sau trong
phần này,
Photon Color. Định nghĩa màu của các photon. Màu này được thêm vào ánh sáng trực tiếp (nếu có) mà bể mặt nhận từ bất kỳ ánh sáng
trong cảnh. Màu này thường để lại sang màu trắng nhưng bạn có thể
thay đổi màu để hắt một hiệu ứng sắc màu khác lên bễ mặt bị ảnh hưởng.
Photon Intensity. Mỗi photon sẽ tác động đến cảnh bằng một lượng nhất định cường độ lớn, hiệu ứng GI hoặc Caustic sẽ càng lớn. Ví dụ, giá trị Intensity cao trong cảnh GI sẽ tạo một lượng ánh sáng gián
tiếp lớn sáng chẳng hạn như ánh nắng chói buổi sáng chiếu vào căn phòng qua một cửa sổ lớn. Exponent. Vẻ cơ bản giá trị điểu chỉnh cường độ của các photon theo khoảng cách từ nguồn ánh sáng đến bể mặt.
189 'Chương 10: Tạo ánh sáng Maya.
Global Hum Photons. Số photon được để tạo hiệu ứng GI. Lần nữa, số photon được sử xác và chất lượng kết xuất sẽ c
sẽ tăng thời gian kết xuất,