Menu ngữ cảnh Maya sẽ tạo shader và thực hiện tất cã ovor-

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 138 - 140)

. Bây giờ nhưbạn đã phải bật GI trong ánh sáng bằng cách phát các photon và bằng cách đánh dấu kiểm hộp trong cửa sổ Ren-

menu ngữ cảnh Maya sẽ tạo shader và thực hiện tất cã ovor-

rides và thực hiện tất cả phần ghi đè (overrides) và gán cần

thiết cho bạn. Kết xuất một frame. Bước giải occlusion sẽ trông Hìm

bơi quá vụng về như được minh hoạ trong hình 11.54. Anh nHữy de nhan tất

275 "“—== =.. ———* «ae .z |

3. Nhấp biểu tượng Shader Override {Q}, kế bên lớp kết xuất oeelusion để mở Occlusion trong Attribute Editor. Nhấp biểu ( 4. Trong nút mẫu kết cấu mib-Amb_occlusion' â

tượng Output kế bên thuộc tính Out Color như được mình hoạ ở sang 1.0 và Max Distanee sang 8. Kết xuất tộc — Nà

đây để truy cập nút mẫu kết cấu có trách nhiệm vẻ các xác lập ion (hình 11.Bð). Lưu ảnh sang đĩa để ghép ở các bước tiếp theo,

ocelusion. | 5 . Mở chương trình ghép mà bạn chọn ( được sử dụng trong ví dụ này như trong ví dụ ambient oeclusion bước giải ambient occlusion (hình 11.56). trước trong chương này) và đưa vào ảnh kết xuất màu cũng như h hị g (Adobe After Effeets đã , .

Hình 11.84 Bước giải 0- cluslon hơi nhiều.

XHường 11: R€LXUALMaYa. 6. Đặt bước giải ambient occlusion lên trên bước giải màu. (Hãy nhớ bỏ qua bất kỳ kênh alpha cho bước giải ambient oelusion để nó import với nên đen nguyên thuỷ của nó). Sau đó xác lập chế

độ Transfer sang Multiply, như được mình hoạ ở đây trong After Efeets.

Một khi ambient oeclusion được nhân trên bước giải màu, rocket trông như hình 11.57. Chú ý các đường bóng ở mũi giúp phân biệt mũi với thân. Sự tiếp xúc với sàn bây giờ được tiếp đất bây giờ và thân của rocket trông thực hơn thậm chí nốu không có sự. khác biệt lớn trong các ảnh mà bạn có thể thấy, ' "ọc sữa độ mờ đục (opacity) của bước giải ambient occlusion để điều

chỉnh oeclusion theo sở thích. Bạn cũng có thể thử nghiệm với các xác

lập Texture để tạo hầu như ocelusion trong chính ảnh kết xuất nếu bạm muốn oeclusion chói hơn hoặc thậm chí mềm hơn trên rocket.

nương 11: Kết xuất Maya. 277 Hình 11.57 Rockel với

ambient 06clusion được ấp dụng.

Tóm tắt

“rong chương này, bạn đã học cách thiết đặt cảnh để kết xuất. Bất đâu với cửa sổ Render Settings và di chuyển đến các bộ máy kết xuất (render engine) khác nhau có sẵn, bạn đã học cách kết xuất cảnh để đạt được một diện mạo nào đó. Sau đó chương này để cập đến cách xem trước ảnh kết xuất và cách sử dụng IPR để có được sự phản hồi cảnh nhanh. Chương tiếp tục để cập đến cách kết xuất các hình phản chiếu và khúc xạ, cách tạo và sử dụng các camera, và kết xuất sự mờ

theo chuyển động (motion blur). Bạn đã kiểm tra kỹ năng của mình

trên một cảnh chai rượu và để kết xuất hàng loạt cảnh này thành một.

đấy ảnh, bạn kiểm tra nó trong một chương trình chẳng hạn như. check. Sau đó, bạn đã sử dụng các lớp kết xuất của Maya, sự kết xuất và một bước giải Ambient Occlusion để tăng tính hiện thực trong các ảnh kết xuất. Sau cùng, bạn đã ứng dụng kiến thức này vào việc kết xuất Red Rocket. .

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 138 - 140)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(163 trang)