Tác rồi một khung xương
Nếu bạn muốn từ bỏ sự liên kết, chọn khung xương và hình học của. nó và chọn Skin > Detach Skin. Hình mẫu sẽ truy chụp trở lại hình. dạng ban đấu trước khi sự liên kết được áp dụng và các khớp được xoay. Các khung xương thường được liên kết và tách rời một vài lần trên cùng một hình mẫu khi bạn cố xác định cấu hình chính xác vốn có hiệu quả nhất cho bạn và hoạt hình của bạn.
Nếu bạn cẩn quay trở lại vị trí ban đầu của khung xương tại điểm liên kết nó với hình mẫu, bạn có thể tự động xác lập khung xương trở về tư thế liên kết sau khi bất kỳ chuyển động xoay đã được áp dụng vào bất kỳ khớp của nó. Chỉ việc chọn khung xương và chọn Skin > Go To
Bind Pose để truy chụp khung xương và hình mẫu vào vị trí ban đầu
khi bạn đã liên kết chúng lại với nhau. Tốt nhất cũng nên xác lập khung xương sang tư thế liên kết bất cứ khi nào bạn biên tập các trọng lượng liên kết.
Một thủ thuật tạo mẫu sử dụng khung xương
Một cách dễ dàng để tạo các chỗ uốn cong và nếp gấp trong một hình mẫu là tạo bể mặt không có chỗ uốn cong và sử dụng một khung xương để biến.
dạng nó theo cách bạn muốn. Sau đó, bạn có thể tách rời skin và bake.
history sao cho bể mặt giữ lại sự biến dạng của nó nhưng mất đi sự kết nối
của nó với khung xương. Liên kết hình học với dây chuyển khung xương
Đằng cách sử dụng Smooth Bind hoặc Rigid Bind. Uốn cong khung xương
để biến dạng hình học và sau đó chọn Skin > Detach Skin. Trong hộp.
option, xác lập tham số History sang Bake History và nhấp Detach. Hình mẫu sẽ giữ lại rạng thái biến dạng của nó nhưng sẽ mất đi tất cả nối kết với khung xương. Điểu này giống như sử dụng một dolormer phi tuyến tính.
“Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao. 181 S3 ng ý tuậthoạt hình nâng di
(nonlinear) hoặc latfee trên một đối tượng và sau đó xoá hislory của đối tượng để loại bỏ deformer. Tuy nhiên, với một skin tách rời, bạn số không, tượng để loại bỏ deformer. Tuy nhiên, với một skin tách rời, bạn số không,
“mất bất kỳ history khác đã được áp dụng vào đối tượng đó như tương tự nếu.