Phần trên cùng của cửa sổ Render Settings, chuyển thuộc tính

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 129 - 133)

. Bây giờ nhưbạn đã phải bật GI trong ánh sáng bằng cách phát các photon và bằng cách đánh dấu kiểm hộp trong cửa sổ Ren-

5. phần trên cùng của cửa sổ Render Settings, chuyển thuộc tính

Render Using sang mental ray. Bạn có thể giữ lại các xác lập trong tab Common để kết xuất với độ phân giải 640 x 480. Chọn.

tab mental ray để truy cập các xác lập của nó. Xác lập Quality

Presets sang Preview: Final Gather để tải preset. Điều này sẽ nhanh cho ra kết quả nhanh. Chú ý raytracing được bật trong tiêu để Rendering Features như Final Gather. Nhấp tiêu để Final Gather để mở rộng các thuộc tính. Bạn có thể để các xác lập tại các giá trị mặc định của chúng cho ảnh kết xuất đầu tiên. Hình 11.39 minh hoạ cửa sổ Render Settings.

6. Bây giờ bạn sẽ cần bảo đầm hình cầu mà bạn đang sử dụng làm. ánh sáng vòm không kết xuất trong cảnh. Chọn hình cầu và trong Attribute Editer bên dưới phần Render States, tắt Pri- mary Visibility. Bật sáng panel camera1 và kết xuất frame. Maya sẽ thực hiện hai bước giải tại cảnh và cho bạn thấy kết quả như hình 11.40.

258 Chương 11: Kết xuất Maya. Hình 11.39 Các xác lập mặc định Final

Gather trong cửa sổ Render Seings.

Bạn có thể điều chỉnh mức độ chiếu sáng bằng cách tăng hoặc giảm lượng nóng sáng (incandescence) trên shader của vòm ánh sáng. Độ lân cận. của hình cẩu cũng sẽ tấc động đến lượng ánh sáng, do đó việc di chuyển hình cầu gắn hơn hoặc ra xa hơn sẽ ổi sáng của tĩnh vật. Bạn cũng có thể chèn các ánh sáng vào cảnh khi bạn thấy thích hợp. Tuy. nhiên, sử dụng loại thiết lập này với chỉ một ánh sáng sỡ cho bạn một ảnh kết xuất nhanh và được chiếu sáng đều tuyệt vời để trình diễn các hình

mẫu.

Bạn có thể cải thiện chất lượng. của ảnh kết xuất bằng cách điều chỉnh một trong hai xác lập sau đây trong tab mental ray bên dưới phần Final Gathering của cửa sổ Render Set- tỉngs.

Aeceuraey. Tăng số này cho một ảnh kết xuất chính xác hơn. Tuy nhiên, bạn không muốn tăng số này. quá nhiều bởi vì nó sẽ làm chậm đi tốc độ kết xuất. Hình 11.40 minh hoạ

tình vật được kết xuất với xác lập mặc định của Aecuracy là 100. Trong hình 11.41, sử dụng một xác lập 500, các bóng mềm nhấn hơn đáng chứ ý. Accuracy ấn định số tia Final Gather hắt vào cảnh. Càng nhiễu tia, số lượng kết xuất sẽ càng tốt nhưng bù lại thời gian kết xuất càng lâu,

Chương 11: Kết xuất Maya.

Hình 11.40 Ảnh kết xuất

Final Gatler của tĩnh vật.

Hình 11.41 Accuracy được Xác lập tại 500 lăng độ nhấn

của các hồng mềm.

Scale. Sử dụng xác lập này để điều chỉnh tổng thể toàn bộ mức

chiếu sáng trong cảnh. Tỉ lộ càng cao, ảnh sẽ càng sáng.

Các thuộc tính Point Density và Point Interpolation cùng với một số thuộc tính khác bên dưới tiêu để Final Gathering Options tố và điểu khiển hơn nữa các xác lập FG để đạt được hiệu suất và kết quả ưu đặc biệt với các cảnh hoạt hình. Sử dụng các xác lập cơ bản được trình bày trong chương này để quen thuộc với mental ray for Maya, sau đó sử dụng FG để khởi động các ảnh kết xuất nhanh và trang nhã để trình diễn các hình mẫu cho đến khi bạn thoải mái hơn với mental ray, Tiếp theo, bạn sẽ thử sử dụng FG và các ánh sáng thông thường để kết xuất Red Rocket từ các chương trước.

nương 11: Kết xuất Maya. êt xuất Red Rockeet

niệm này đi xa hơn một vài bước.

Mã file RocketLingting_01.ma trong folder Seenes của projeet Red Rocket. File này có ba ánh sáng được để cập trước đó và được xác lập

để kết xuất qua Maya Sofware. Hãy xem nhanh ảnh kết xuất trong hình 11.42.

Hình 11.42 Ảnh kết xuất đơn giản Red Rocket.

S%ác lập NURBS đessel(ation

Chú ý các rãnh đen nhỏ trong lổng bánh xe được mình hoạ chỉ tiết ở đâu. Không có các lỗ trong hình mẫu vậy thì tại sao những rãnh này xuất hiện? Với các bể mặt NURBS, ảnh kết xuá tessellate chúng và khi các xác lập tessellation không đủ lớn cho một bề mặt

NURBS, chẳng hạn như trên

lỏng bánh xe này, nó có thể tạo các lỗ,

Chương 11: Kết xuất Maya. 261 ũng có thể thấy lồng bá: ông nhẵn nơi nó tiếp xúc với Bạn cũng có thể thấy lông bánh xe không nhãn nơi nó tiếp xúc vớ thân của rockot. Bạn sẽ phải điều chỉnh bằng tay các xác lập chất lượng cho các bể mặt lồng bánh xe để bảo đảm chúng kết xuất trơn tru. Thật may thay, điều này không có nghĩa là bạn phải tái tạo mẫu các bể mặt.

1. Chọn một trong các bể mặt lồng bánh xe (như được mình ho) ở đây với các đường khung dây được bật sáng của nó.

9. Mở Attribute Editor và mở rộng tiêu để Tessellation. Mở Simple Tessellation Options được mình hoạ ở đây.

262 Chương 11: Kết xuất Maya 3. Xác lập Curvature Toleranee.

sang Highest Quality và xác [P lập các thuộc tính U Division. Factor và V Division Factor sang 6 như được mình hoạ ở đây. Điều này sẽ buộc bộ kết xuất (renderer) tessellate bể mặt NURBS nhãn hơn trước. So sánh hình 11.43 với hình 1148,

4. Chọn các bể mặt khác của lỏng bánh xe trên cả hai phía của rocket và xác lập các thuộc tính Curvate Teleranees và U Divi- sions Factor và V Factor Divisions của chúng như bạn đã làm ở bước 3 để bảo đảm tất cả bể mặt lồng bánh xe kết xuất nhẫn và không có các khe hở như được minh hoạ trong hình 11.44. Thử nghiệm với các giá trị thuộc tính Ư Divisions Faetor và V Factor Divisions cho hình mẫu riêng của bạn để đạt được kết quả tốt nhất hiệu quả.

Hình 11.43 Bây giữ men- tai ray kết xuất một kết quả tương tự nhứ Maya S0ware.

Hình 11.44 Các lổng bánh xe

nhấn.

Chương 11: Kết xuất Maya. 263

SKết xuất trong mentaL ray

Bây giờ hãy bật mental ray và kết xuất một hình chiếu mà bạn nhìn thấy trong bình 11.43. Đừng bận tâm về Einal Gather (hoặc bất cứ điều gì khác). Xác lập Quality Preset sang Produetion, nhưng tắt Raytracing. Kết xuất một frame (hình 11.45) và so sánh nó với ảnh xuất Maya Sofware (hình 11.49)

Có thể bạn không thấy được nhiều sự khác biệt. Ảnh kết xuất men- tai ray sẽ trông hơi mờ so với ảnh kết xuất Maya Sofuware. Điều này đễ dàng sửa chữa trong các xác lập Render. Nhấp để mở rộng phần Anti- Aliasing Quality và xác lập thuộc tính Mul-Pixel Filterings Filter từ Gauss sang Mitchell, Một bộ lọc Mitchell tạo ra một kết quả sắc nét. Kết xuất frame và rocket và các decal của nó sẽ sắc nét hơn trước

Hình 11.46 Bây. ai ray kết xuất một kết quả lương tự như Maya

S0NNWAr8. Raytrace rocket

Bây giờ hãy bật Raytraee như

được minh hoạ ở đây

Kết xuất frame và ngay lập tức

bạn sẽ thấy rằng thân của rocket trông bóng láng bởi vì nó phản chiếu các bộ phận của thân như được mình hoạ trong hình 11.46, Điễu này tốt bởi vì rocket thực bóng láng, như bạn có thể thấy từ bức ảnh được minh hoạ trong hình.

1147.

Dương 1: K€L xuat Maya. EFinal Gather

Trong cửa sổ Render Setting, bật Final Gathering trong tiêu

đề Rendering Features như được. mình hoạ ở đây, Tết xuất frame. Bạn sẽ nhận.

thấy những điểm khác biệt rất tỉnh tế trong rocket. Final

mm Gather đã thêm một chút chỉ tiết

tỉnh tế cho rocket đặc biệt nơi thân tiếp xúc với các cánh đuôi

Hình 11.46 Raylracing làm cho các rocket trông bồng. láng.

Hình 11.47 Bức ảnh của rocket thực,

Các hình phản chiếu và á

màu trắng của các cánh đuôi.

cải thiện đáng kể tính chân thị

môi trường trong cảnh này,

ngoài các vùng chỉ tiết đưc

¡nh sáng nảy bật từ thân màu đỏ nhuốm “Thậm chí một chỉ tiết tỉnh tế như vậy sẽ ật của ảnh. Tuy nhiên, bởi vì không có có rất ít ánh sáng nảy bật cho toàn bộ cảnh

tợc để cập ở trên. Do đó, hãy tạo một môi trường ở đây,

Chương 11: Kết xuất Maya.

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 129 - 133)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(163 trang)