như thẳng. Chọn nhóm Arm1 và xác lập.
một key xoay trên trục X. Đi đến frame |NEEDMEG. „na.
105 và xoay cần 4ð độ sang bên trái trong |È#Ƒ-=#— trục X. Nếu góc xoay bắt đâu của cần là
30 (như trong file mẫu), xác lập một key |Ì" xoay trục X 75 tại frame 105,
12. Chú ý cẩn uốn cong kỳ lạ, bây giờ nó đang được xoay. Nó di chuyển bên ngoài đeformer, do đó sự ảnh hưởng của nó đang thay đổi tệ hơn. Để sửa chữa điều này, quay trở lại &ame 100 và kết nhóm nút đeformer bên dưới nhóm Arm1. Bây. giờ nó sẽ quay cùng với cẳn, thêm sức ảnh hưởng uốn cong riêng của nó, 18. Xác lập các keyframe trên đeformer và
góc xoay của cẩn sao cho cẩn rơi trở lại lên trên thanh dần đỡ và rung lên một
chút cho đến khi nó thẳng lại. Đường cong.
hoạt hình trên đeformer bend trông giống như hình 8.37. Góc xoay của cẩn trông. giống như hình 8.38. Nhớ làm cho các
tiếp tuyến phẳng trên các key nơi cẩn bật ra khỏi thanh dần theo đường thẳng.
và các đỉnh như sự nảy bật của trái banh từ trước đó,
ịt .
Hình 8.87 Đường cong hoạt hình cho sự rung của cẩn tới lui khi nó dừng lại.
Hình 8.38 Đường cong hoạt hình cho góc xoay của cẩn kéo lên và rơi xuống trở lại, dừng lại trên thanh giần.
Chương 8: Giới thiệu tính năng hoạt hình 107 File catapult_anim_v3.mb sẽ cho bạn một sự tham khảo tốt để tra thời gian uốn cong và xoay cần.
Không cân đi thêm vào chỉ tiết ở đây, hãy tự tạo hoạt hình máy phóng. Sau đây là một số đối tượng mà bạn sẽ muốn tạo hoạt hình hoàn chỉnh:
. Xoay tời xung quanh kbi câu nhẫ na nbuưthể dây từng của nó được cgiật ra khôi nó. Tạo boạt bình toàn bộ máy nâng nung tới lui bbi câu nhà, giống nhi một xe bơi nung lên bbi bạn nhảy lên trên mui xe # Di chuyển tời tê phía trước trên một con đường, xoay các bánh xe của nó ở miíc tối đa có tbể để bhúp rói kboảng cách mà nó đi được.
m
5 Thiết kế rà tạo máy nâng riêng của bạn nà tạo boạt bình uó dọc tbeo. các đường y nbar thế, Tóm tắt
Trong chương này, bạn đã bắt đầu học những điểm cơ bản vẻ tạo hoạt hình một cảnh. Bắt đầu với một trái banh nảy lên. Bạn đã học cách làm việc trong Graph Editor để thiết lập và điều chỉnh thời gian cũng như cách thêm squash và stretch vào hoạt hình. Bài tập tiếp theo, ném một cái búa để cho bạn thấy cách thiết lập một cảnh để tạo hoạt hình, có thêm kinh nghiệm của bạn trong việc thiết lập thời gian trong Graph Editor và cho bạn thấy cách thêm anticipation, follow-through và secondary vào cảnh. Sau đó, bạn học cách điều chỉnh hoạt hình sử : dụng các vệt chuyển động (motion trail) và cách tạo hoạt hình việc ném cái rìu sử dụng hoạt hình đường path. Bạn tiếp tục học cách thay thế một đối tượng đại điện (proxy) đã được tạo hoạt hình bằng một hình mẫu hoàn chỉnh khác và cách truyền hoạt hình. Quay trở lại đầu
máy từ chương 4, bạn đã bắt đầu thiết lập cảnh để lắp ráp ở chương
tiếp theo bằng cách xác lập các điểm trục xoay và hệ thống phân cấp phù hợp. Cuối cùng, bạn đã sử dụng một máy nâng để tạo hoạt hình bằng các deformer và thúc đẩy sự trải nghiệm của bạn trong Graph Điitor,
“Tạo hoạt hình một hệ thống phức tạp chẳng hạn như một máy nâng. hoặc một đầu máy đòi hỏi tạo các lớp hoạt hình dựa vào các khía cạnh
của cơ cấu chuyển động của hệ thống. Với máy nâng, bạn đã xử lý riêng biệt các bộ phận riêng lẻ và sau đó làm việc để hợp nhất các hoạt hình. Bạn sẽ sử dụng khái niệm rigging (lắp ráp) ở chương tiếp theo để tạo hoạt hình một số tiến trình đó cho đầu máy.