. Bây giờ nhưbạn đã phải bật GI trong ánh sáng bằng cách phát các photon và bằng cách đánh dấu kiểm hộp trong cửa sổ Ren-
6. Tạo một shader Lambert mới và
gán nó vào vòm ánh sáng. Gọi shader này là domeShader. Xác lập Incan-
descence sang một màu xám vừa như
được mình hoạ ở đây. Kết xuất và lưu nó sang bộ đệm để so sánh với các ảnh kết xuất trước. Bạn sẽ có
một cảnh sáng hơn và các màu trắng.
địu hơn như được mình hoạ trong
hình 11.52.
7. Bởi vì bạn có một góc trong khung. hình khác với trong chương nói về việc tạo ánh sáng, hãy điều chỉnh
ánh sáng vành để làm cho ánh sáng,
nổi bật trên đường biên của rocket. Chọn ánh sáng direetionalLight2 vốn là ánh sáng phía sau và xoay nó sang một góc hướng xuống tốt (như. được mình hoạ ở đây). Kết xuất và
kiểm tra kết quả với ảnh kết xuất trước. Điều chỉnh ánh sáng.
Hình 11.52 Vòm ánh sáng tăng ánh sáng.
Chú ý tay lái đen mờ dẫn thành màu đen của nền (hình 11.59). Hãy đặt vùng sáng lên nó để làm cho tay lái nổi bật trong khung hình. Bạn có thể cố điều chỉnh ánh sáng vành để thêm một phản vắng sáng phản quang vào tay lái nhưng sử dụng một thủ thuật phản chiếu (refleetion) đơn giản thì sẽ đễ dàng hơn.
Thủ thuật ánh sáng vành
nương 11: Kêt xuất Maya
Tây để y nguyên ánh sáng vành hiện hành như bạn đã có nó để tạo
một vẫn quang vành trên mũi và đường nét ngoài tỉnh tế thân. Đi 1- Tạo một mặt phẳng đa giác và đặt nó ở trên rocket như được minh hoạ. Bạn muốn nó đủ lớn để vừa với đấu chân của roeket, y lái đen và chỗ ngôi, làm theo những bước sau đây ủa
2. Tạo một shader Lambert mới và gán cho nó một mâu trắng. Gọi Shader mới là planeShader, Không tăng ineandeseenee (sự nóng, Sáng) của nó bây giờ. Bạn không muốn nó đóng góp nhiễu ánh Sáng hơn nữa cho cảnh; một màu trắng đơn giản thì đủ cho sự chiếu sáng.
ung Phần Render Stats của Attribute Editor, tất Primary Visibility cũng như Casts Reeeive Shadows,
chu
4 Hãy chắc chắn ảnh kết xuất gần đây nhất nằm trong bộ độm Wender View và sau đó kết xuất lại ftame, Bạn sẽ không nhận thấy như sự khác biệt. Sự khác biệt so sánh hai ảnh kết xuất, bạn sẽ thấy một hình phản chiếu nhỏ của mặt phẳng ở phía trước rocket. Ánh sáng khái quát xung quanh rocket hơi tối hơn
Đây là do mặt phẳng thực sự che khuất một. phần ánh sáng Final
Gather đến từ vòm ánh sáng.