Chương 9: Những kỹ thuật hoạthình nâng cao

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 63 - 66)

Hình 8.17 Bốn hình chiếu của bàn tay với vị trí ban đầu của các khớp

Để định vị trí các khớp, bạn có thể sử dụng một trong hai công cụ Maya: Move hoặc Move Pivot. Đầu tiên bạn sẽ thử công cụ Move. Chọn

khớp đỉnh cho ngón út. Nó cần được hạ xuống vào chính ngón út. Chọn công cụ Move (nhấn ẤW) và di chuyển nó vào chóp của ngón út. Bây giờ tiếp tục đi đến khớp đốt ngón út trên cùng. Chứ ý rằng nếu bạn di

chuyển khớp đốt, chóp cũng sẽ di chuyển theo.

126 Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao.

Tốt nhất nên di chuyển các khớp đưới dạng các điểm trục xoay. Vì các khớp chỉ là các khớp trục xoay, đi vào ce move pivot (nhấn phím

Ins hoặc phím Home trên Mae) để di chuyển khớp. Chọn khớp đốt.

ngón út trên cùng và di chuyển nó bằng Move Pivot (nhấn Ins hoặc

Home) thay vào đó. Chỉ khớp di chuyển và các xương điều chỉnh theo

vị trí mới. Chọn các vị trí trên các khớp còn lại, như được minh hoạ trong các hình 9.18 và 9.19.

Hình 19.9 Hình chiếu thứ hai của khung xương bàn tay

điện kết với hình học

Một phần không thể thiếu được của việc lắp ráp một nhân vật hoặc một đối tượng bằng một khung xương là liên kết còn được gọi là skin- ning. Liên kết là một cách để gắn hình học vào một hệ thống khung xương. Với nhân vật blockk man, bạn đã trực tiếp gắn toàn bộ chỉ tiết hình học vào các xương thông qua phương pháp parenting trong khi liên kết (binding) bao gồm gắn các cụm hoặc nhóm đỉnh hoặc CV của hình học vào khung xương để cho nó biến dạng hình mẫu. Đây thường là cách các khung xương được sử đụng trong hoạt hình nhân vật. (Để biết thêm chỉ tiết về kết nhóm và parenting, xem bài tập Hệ mặt trời trong chương 8).

Kỹ thuật cơ bản để liên kết một nhân vật thì đễ dàng. Tuy nhiên, Maya cho bạn sự điều khiển rất lớn đối với cách hình học biến dạng.

Tổng quan về Binding

Vẻ lý thuyết, binding giống hệt như deformer lattiee mà bạn đã thấy trong chương 6. Một lattiee gắn vào một đối tượng lật ảnh hưởng trên các bộ phận của hình mẫu theo các phần của lattiee. Mỗi phần tác

động đến các CV của một bể mặt NURBS hoặc các đỉnh của bề mặt đa

giác bên trong các đường biên của nó và như khi một phần của lattice di chuyển, nó lấy các điểm của hình mẫu theo nó.

Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao. 127 ¡ Liên kết khung xương thực hiện cùng một công việc y như thế. Nó + gắn các điểm của hình mẫu vào các xương và khi xương xoay quanh các khớp của chúng, phân của hình mẫu vốn được gắn di chuyển theo. I

Bằng cách gắn các đỉnh hoặc CV (phụ thuộc vào hình học) vào một

khung xương, bạn có thể uốn cong hoặc biến dạng hình học. Khi một

tơng di chuyển hoặc xoay quanh khớp của nó, nó kéo theo nó các lểm vốn gắn vào nó. Sau đó, hình học biến dạng khớp với cấu hình mới của các xương liên kết với nó.

Bạn có thể trực tiếp liên kết hình học vào một khung xương bằng hai cách: sử dụng Smooth Bind và sử dụng Rigid Bind. Bạn có thể gián tiếp biến dạng hình học bằng cách sử dụng các deformer và lattice được gắn vào các khung xương, nhưng ở đây bạn sẽ sử dụng các phương pháp trực tiếp. Hình 9.20 mình hoạ một sự liên kết cứng chắc (rigid bind) và hình 9.21 minh hoạ một sự liên kết nhãn (smooth bind). Hình 9.20 Sự liên kết rắn chấc của một hình trụ. Nếp tấp rõ rệt.

Tạo một hình trụ NƯRBS cao với một khoảng cách (span) 16 trở lên. Có càng nhiều khoảng cách trong hình mẫu có thể biến dạng thì nó sẽ uốn cong càng tốt. Sao chép hình trụ và di chuyển nó lên trong cửa sổ. Chú ý trong hình chiếu đứng, tạo một khung xương bốn xương (năm khớp) bất đầu tại đáy của hình trụ đầu tiên và đi thẳng lên giữa, kết thúc tại đỉnh. Sao chép khung xương và đi chuyển nó đến tâm của hình trụ thứ hai

Tạo một sự liên kết rắn chắc

Một sự liên kết rắn chắc (rigiđ) là cách đơn giản trong hai cách, bởi vì chỉ một điểm bể mặt (đỉnh hoặc CV) bị ảnh hưởng bởi mỗi lần một khóp. Một sự liên kết rắn chắc kết nhóm các CV của một NURBS hoặc các đỉnh của một đa giác thành các cụm khớp mà sau đó được gắn vào các xương. Không có điểm bể mặt nào bị ảnh hưởng bởi nhiều khớp.

tờ Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao.

Hình 8.21 Sự liên kết nhẫn của RÌnh trụ được minh hoạ trong hình 9.20. Nếp gấp nhấn hơn, nhưng không rõ nét bằng.

Do đó uốn cong một hình mẫu quanh một khớp bằng một sự liên kết chắc sẽ tạo ra một nếp gấp được nối bằng khớp nhiều hơn một sự liên kết nhắn vốn cho phép nhiễu khớp nối tác động đến CV hoặc đình, tạo ra một chỗ uốn cong tròn hơn và nhắn hơn.

Để tạo một sự liên kết rắn chắc, chọn khung xương đầu tiên và Shift+nhấp hình trụ của nó. Trong menu Animation, chọn 8kin > Bind Slún > Rigid Bind.

Trong hộp option, bạn sẽ thấy hầu như mọi thứ bạn cần đã được xác

lập sang mặc định. Tham số Bind To cho bạn liên kết rắn chắc (rigid bind) toàn bộ khung xương vào bình học hoặc chỉ các khớp được chọn.

Sử dụng Selected Joints cho bạn tuỳ chọn sử dụng chỉ một phần của hệ

thống khung xương để liên kết rắn chắc, điều này cũng cho bạn sự linh hoạt trong cách lắp ráp của bạn ảnh hưởng đến hình mẫu như thế nào. Bạn sẽ để hình mẫu tuỳ chọn đó trên Complete Skeleton để gắn toàn. bộ mọi thứ.

Nhấp hộp kiểm Color Joints để xác lập một màu khác cho mỗi khớp trong sự liên kết, điều này có thể tạo ra một dòng làm việc đễ dàng hơn. Tham số Bind Method xử lý cách các điểm trong hình mẫu sẽ được gắn. Lựa chọn mặc định, Closest Point, tổ chức các điểm thành sác tập hợp điểm skin theo khớp mà chúng gản nhất. Sau đó chúng được gán để bị ảnh hưởng bởi chỉ khớp đó.

Tuỳ chọn Partition Set cho bạn định nghĩa các điểm. #iêng của bạn.

trước khi bạn liên kết và chọn các điểm nào được xác lập sang những

khớp nào. Nếu bạn định nghĩa một tập hợp phân chia (partition) cho mỗi khớp bạn có, Maya gần mỗi tập hợp vào khớp gân nhất. Ví dụ, bạn

có thể định nghĩa một số điểm tại phản trên cùng của bẻ mặt để trở

thành một phần của tập hợp được điều khiển bởi một khớp ở phần dưới

cùng. Closest Point là tuỳ chọn tốt nhất cho hẳu hết công việc.

Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao. 129 Sử dụng các xác lập mặc định và bật Color doints, nhấp nút Bind Sldn trong hộp option. Bây giờ gốc của khung xương được chọn và hình trụ chuyển sang màu đỏ thấm, báo hiệu nó có các nối kết đầu vào (chẳng hạn như history).

Tạo một sự liên kết nhẫn

Một sự liên kết nhẫn (smooth binđ) cho phép một khớp tác động đến nhiễu điểm skin trên hình mẫu. Điều này cho phép các vùng của hình mẫu cách xa khớp hơn uốn cong khi khớp đó xoay. Các khớp tác động đến các điểm ở những mức độ khác nhau giữa 0 và 1 qua bể mặt, giảm sự ảnh hưởng điểm cách xa khớp hơn. Nhiều ảnh hưởng trên một điểm sẽ tăng lên thành 1 qua tất cả khớp vốn ảnh hưởng đến nó. Maya tự động tạo các lượng ảnh hưởng thích hợp khi liên kết mặc dù nhà tạo

hoạt hình có thể thay đổi những giá trị này sau đó.

Để tạo một sự liên kết nhãn, chọn khung xương thứ hai và hình trụ của nó và chọn Skin > Bind Skin > Smooth Bind

Trong hộp option, bạn sẽ thấy tham số Bind To quen thuộc. Bạn cũng sẽ thấy bên dưới menu xổ xuống Bin Method, các tuỳ chọn Clos- est in Hierarchy và Closest Distance. Việc chọn Closest In Hierarchy sẽ gán các điểm skin vào khớp gần nhất trong hệ thống phân cấp. Điều này thường được sử dụng nhiều nhất trong công việc hoạt hình bởi vì nó lưu ý đến cách khung xương được lắp đặt.

`Ví dụ, một điểm bể mặt ở chân phải sẽ không bị ảnh hưởng bởi khớp bắp đùi trên chân trái đơn giản bởi vì nó gần nó trên hình mẫu. Mặt khác Closest Distance bỏ qua vị trí của một khớp trong hệ thống phân cấp của khung xương và chỉ việc gán các ảnh hưởng theo điểm cách khớp bao xa.

Các ảnh hưởng Max xác lập một giới hạn trên bao nhiêu khớp có thể

tác động đến một điểm đơn. DropofY Rate quyết định sự ảnh hưởng của một khớp giảm đi trên các điểm cách xa nó như thế nào. Ví dụ, với Smooth Bind, một khớp vai có thể ảnh hưởng ở những mức độ khác nhau, các điểm kéo giãn xuống cánh tay vào ngực và bụng. Bằng cách

giới hạn hai tham số này, bạn có thể điểu khiển bao nhiêu phần của

hình mẫu được kéo đọc theo bởi một khớp cụ thể,

Sử dụng tất cả xác lập mặc định thường tốt nhất. Do đó nhấp Bind Skin trong hộp option để liên kết nhẫn (smooth bin4) hình trụ thứ hai đến các xương.

Uốn cong cả hai hình trụ để biết mỗi hình trụ có nếp gấp tại các khớp uốn cong như thế nào. Hình 9.22 minh hoạ sự khác biệt.

Hình 9.22 0ác hình trụ | `

được liên kết rắn chắc và | ,.”'

được liên kết nhấn. Hình | `

trụ nhỏ hơn được liên kết | L‡

rấn chấc và hình trụ lớn

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 63 - 66)