trái banh chạm vào sàn. Nhấn R để mở công cụ Seale và giảm tỉ lệ trái banh trong trục Y cho đến khi nó không còn đi qua sàn
| Chương 8: Giới
u tính năng hoạt hình. 71
| nhà nữa (khoảng 0.6). Xác lập một keyframe với tất cả trục tỉ lệ bằng cách nhấn Shift+R. 2. Di chuyển về phía trước trong hoạt hình khoảng 3 frames đến frame 1õ và tăng tỉ lệ trái banh trong trục Y hơi vượt mức bình thường để kéo giãn nó ra hướng lên (khoảng 1.3) ngay sau khi nó
nảy bật. 3 frame sau đó tại frame. 18, xác lập tỉ lệ trục Y trở lại 1,
3. 8crub hoạt hình. Trái banh vẫn bị đè bẹp lúc bắt đầu hoạt hình. Đó là do bạn không xác lập một key trước khi nó chạm vào mặt đất. Quay trở lại Erame 9 và xác lập lại tỉ lệ trục Y sang 1 trong hộp Channel. Serub là hiệu chỉnh và bạn sẽ thấy trái banh bắt đâu kéo giãn ra thậm chí trước khi nó chạm vào mặt đất. Quá mức cường điệu, do đó hãy mở Graph Editor và di chuyển khi tỉ lệ trục Y từ 9 sang 11. Bây giờ trái banh sẽ đè bẹp khi nó chạm vào sàn và kéo giãn ra khi nó nảy lên.
| 4. Lập lại thủ tục này cho các lẳn nảy bật còn lại, đè bẹp trái banh khi nó chạm vào sàn và kéo giản nó ra khi nó nảy bật lên. Hãy nhớ giảm hệ số tỉ lệ khi việc nảy bật của trái banh giảm dần đến
đừng hẳn như khi bạn đã giảm chiểu cao náy bật của trái banh
trước đó. Một hoặc hai lần này bật cuối cùng sẽ có rất ít sự đè | bẹp và kéo giãn ra nếu có.
Tải file ball_v04.mb từ projeet Bouneing_Ball trên CD để xem một
ví dụ. Mặc dù việc nảy bật của trái banh này trông tốt, nhưng chắc chắn nó cân được bổ sung thêm, thay đổi thời gian... Mở file, mở Craph Editor và biên tập file để cảm nhận được trái banh nảy bật như thế nèo,
Ném một cới rìu.
Project tiếp theo này sẽ áp dụng việc sử dụng các hệ thống phân cấp
và giới thiệu đến bạn việc tạo và tỉnh chỉnh sự chuyển động để đạt
được hoạt hình phù hợp cho một cảnh phức tạp hơn trái banh nảy bật. 'Đòng làm việc thì đơn giản, nhưng chuẩn cho việc thiết lập đúng cách một cảnh trong hoạt hình còn được gọi là rigging (lắp ráp) đặc biệt cho các đối tượng phức tạp hơn như bạn sẽ thấy sau đó trong chương này và
3 Chương 8: Giới thiệu tính năng hoạt hình bạn sẽ tạo mẫu một cái rìu và một bia và sau đó bạn sẽ thiết lập nhóm và các điểm trục xoay cho cách bạn muốn tạo hoạt hình. Sau đó bạn sẽ ném.
Tại sao bạn không ném cái rìu NURBS mà bạn đã tạo và tạo mẫu kết cấu? Bởi vì ở phần sau trong chương này bạn sẽ cẩn nó cho một bài tập về việc import và thay thế một đối tượng trong Maya trong khi giữ nguyên vẹn hoạt hình.