. Bây giờ nhưbạn đã phải bật GI trong ánh sáng bằng cách phát các photon và bằng cách đánh dấu kiểm hộp trong cửa sổ Ren-
thiểu là 8 Hình 11.2 minh hoạ một dãy ảnhKhông cà Hà hg và lộ padding Các file không có padding không nằm theo thứ tự số Bởi vì việc kếtxuất có thể tạo mộtsố lớn các file, điều quan trọng là phải có
khả năng quản lý chúng một cách hiệu quả, _
Tim š Ệ Ễ Ề Ề
nương 11: Kết xuất Maya. Camera
Bên dưới tiêu để Renderable Camera, bạn có thể chọn camera để kết xuất cũng như các kênh ảnh (image channel) để xuất Các file ảnh gồm các kênh red (đỏ), green (xanh lá cây), và blue (xanh dương). Mỗi kênh xác định lượng màu chính thêm vào (lần lượt là màu đỏ, xanh lá cây, hoặc xanh dương) trong ảnh. (Xem chương 1 để biết thêm chỉ tiết về cách các máy tính định nghĩa như thế nào.) Ngoài Ta một số định dạng ñle cũng có thể lưu một kênh thứ tư được gọi là kênh alpha. Kênh này xác định mức độ trong suốt của ảnh tương tự như kênh red xác định bao nhiêu màu đồ trong một vùng của ảnh, kênh slpha xác định ảnh trong suốt như thế nào khi được xếp lớp hoặc được ghép trên một ảnh khác. Nếu kênh alpha là đen (black), ảnh hoàn toàn nhìn thấy xuyên qua. Nếu kênh alpha màu trắng (white), ảnh mờ đục Kênh alpha còn được gọi là matte. Một đối tượng có một độ trong suốt $# kết xuất với một kônh alpha xám như được minh hoạ trong hình 114.
Hình 11.3 Độ trong suốt của chai rượu này kết xuất một kênh alpha màu xám
Kênh có thể được hiển thị trong cửa sổ Render View. Như được thảo
luận sau trong chương này, các ảnh kết xuất thử nghiệm cũng hiển thị
trong cửa sổ này, -
Đổ xem kênh của một ảnh trong cửa sổ Riender View, nhấp biểu tượng Dieplay màu đầy đủ), nhấp biểu tượng Display RGB Channels () Alpha Channel (). Để xác lập lại khung xem sang GB (khung xem
Hiẩu hết các ảnh kết xuất sẽ có các kênh RGB cũng như các kênh. alpha được chọn, do đó để hộp kiểm Alpha Channel (Mask) luôn được đánh dấu chọn. Tuy nhiên, chú ý các fle bitmap JPEG, GIE. (Graphies
Chương 11: Kết xuất Maya 213 Iaterchange Format), và Windows không hỗ trợ các kênh alpha bất kể hộp kiểm Alpha Channel (Mask) có được đánh đấu chọn hay không.
Y | Rendeobe seo — ÌV AdeoesslMad Í benavedG ae) —..
Chỉ một vài định dạng file chẳng hạn như Maya IFF hỗ trợ kênh chiều sâu depth channel. Kênh thang độ xám (grayscale) này giống như kênh alpha nhưng truyền tải hông tin độ sâu nghĩa là khoảng cách của một đối tượng tử camera. Xác lập Depth Channel (Z Depth) thường được sử dụng khi ghếp ảnh ‹
Xác lập độ phân giải
Các thuộc tính Width và Height xác lập kích cỡ pixel của ảnh cẩn được kết xuất nghĩa là độ phân giải ảnh. Trong phần Image Size của cửa sổ Render Settings, bạn có thể chọn một độ phân giải từ hộp danh sách xổ xuống Presets. Độ phân giải thường được sử dụng cho truyền hình chuyên nghiệp là 720 x 486 NTSC (National Television Stan- dards Committee), vốn xuất hiện dưới dạng CCIR 601/Quantel NTSC trong danh sách Presets. Để ghép Maya CG vào một bộ phim DV quay tạo gia đình (video kỹ thuật số), bạn sử dụng độ phân giải DV chuẩn 720 x 480 để kết xuất cảnh, nhưng bạn phải nhập độ phân giải đó bằng tay trong các trường Width và Height. (Để biết thêm chỉ tiết vẻ các độ phân giải, xem chương 1)
Các thuộc tính Deviee Aspeet Ratio và Pixel Aspeet Ratio điều chỉnh chiểu rộng của ảnh để đáp ứng những nhu câu xuất chuyên. nghiệp nhất định; bạn không cần điều chỉnh chúng ở đây.
Hãy chắc chắn thuộc tính Pixel Aspect Ratio được xác lập sang 1 trước bạn kết xuất, trừ phi bạn cần kết xuất CCIR 601/Quantel NTSC hoặc DV cho ©ác nhu cầu truyền hình hoặc các phong ẳntrcó2hể trông bị ép lại hoặc mở rộng so với bất kỳ đoạn phim quay trực tiếp bạn sử dụng để ghép.
Độ phân giải càng cao, cảnh sẽ mất càng nhiều thời gian để
xuất. Tăng gấp đôi độ phân giải có thể tăng gấp 4 lần thời gian kết xuất, Với các dãy frame lớn, bạn nên kết xuất thử với độ phân giải bằng.