Sửdụng các khung xương, bạn có thể dễ đàng tạo một hệ thống phân cấp trực tiếp để tạo hoạt hình Hơn nữa, các phần của hình học

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 55 - 56)

phân cấp trực tiếp để tạo hoạt hình. Hơn nữa, các phần của hình học không cần biến dạng để gắn vào hệ thống xương. Các đối tượng có thể được kết nhóm với hoặc bên dưới các khớp. Chúng đi chuyển bên dưới

110 Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao khớp bố của chúng và xoay quanh trục xoay của khớp đó trái với điểm trục xoay riêng của chúng.

Một khung xương thật ra chỉ là một tập hợp các điểm trục xoay được kết nhóm và được định vị trí một cách phù hợp được gọi là các khớp mà bạn sử dụng để đi chuyển hình học cho đù nó có biến dạng hay không. Một xương (bone) là chiều dài giữa mỗi khớp; xương chỉ cho bạn thấy hệ thống khung xương.

Inverse Kinematies (TK) và Forward Kinematies (FE) là những

phương pháp mà bạn áp dụng để tạo hoạt hình một hệ thống khung

xương. PK xoay trực tiếp các xương tại khớp trên cùng của chúng để

mang những tư thế. Phương pháp này giống như hoạt hình chuyển. động dừng trong đó một con rối cùng với vỏ giáp nên tảng của hó được

sắp đặt tư thế theo từng frame. Với FK, nhà tạo hoạt hình di chuyển. nhân vật vào đúng vị trí bằng cách xoay các khớp chạy hình học.

Việc xoay một khớp sẽ ảnh hưởng đến vị trí của các xương và các khớp bên dưới nó trong hệ thống phân cấp (xem hình 9.2). Nếu bạn. xoay hông lên, đầu gối và mắt cá sẽ ngoặc lên như thể nhân vật đang đá, Nếu bạn xoay đầu gối xuống, mắt cá quay xuống như thể nhân vật này được đặt ngồi. Hình thức di chuyển di chuyển theo cách bạn mong đợi trong các hệ thống phân cấp và do đó được gọi là Forward Kine- matics

TK sử dụng một hệ thống phức tạp hơn nhưng thường dễ hơn gồm các núm (handle) IK được gắn vào đình của hệ thống khớp. Đấy tương ứng của hệ thống IK được gắn xa hơn hướng lên hệ thống phân cấp khung xương đến một khớp được quyết định |. là gốc của đoạn IK đó, Dù vậy, nó |. không cẩn là khớp gốc của khung xương.

Hình 9.2 Trong Fonward Kinemalics các khớp .được xoay trực tiếp.

Các xương và khớp trong dây chuyển IK chỉ bị tác động bởi sự di

chuyển của núm IK, Khi núm di

chuyển, một solver IK xác định cách xoay tất cả khớp để chứa vị trí

mới của núm IK. Việc di chuyển một núm IK sẽ khiến cho các xương

xoay quanh các khớp của chúng để chứa vị trí mới.

Hiệu ứng như thể người nào đó nắm lấy tay của bạn và di chuyển nó.

Người nắm tay bạn tương tự như một núm IK. Di chuyển bàn tay làm

Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao. 111 cho các xương trong cánh tay xoay quanh vai, khuỷu tay và cổ tay. Như. bạn có thể thấy trong hình 9.8, hoạt hình chảy lên hệ thống phân cấp và do đó được gọi là Inverse Rinematics

Hình 9.3 Trong Inverse Kine- malits, cát khớp x0ay nhằm ghần hồi li vị tí của năm

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 55 - 56)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(163 trang)