. Bây giờ nhưbạn đã phải bật GI trong ánh sáng bằng cách phát các photon và bằng cách đánh dấu kiểm hộp trong cửa sổ Ren-
Nếu bạn muốn kiểm tra công việccủa bạn, tải file locomotive_steam_v2.ma từ projeet Locomotive trên CD.
locomotive_steam_v2.ma từ projeet Locomotive trên CD.
Xác lập những thuộc tính kết xuất
Sau khi bạn định nghĩa sự chuyển động của hạt theo ý thích của mình, bạn có thể tạo diện mạo thích hợp cho chúng, và điểu đó có nghĩa là xác lập và điều chỉnh những tham số kết xuất cho các hạt. Bởi vì Maya có một số loại hạt, các hạt được thiết đặt theo loại của chúng. Dòng làm việc này chỉ áp dụng cho loại hạt Cloud.
Các hạt Cloud kết xuất khi chúng được gán một shader Particle GCloud. Shader này tương tự như các shader mà bạn đã sử dụng trước đó trong sách này. Để tạo một shađer Steam cho các hạt này, làm theo những bước sau đây
1. Mở cửa sổ Hypershade, và chọn Create > Volumetric Materials > Partiele Cloud. Điều này sẽ tạo một shader. sử dụng với các hạt Cloud. Bạn sẽ nhận thấy một chất liệu partieleCloud1 đã nằm. trong cảnh. Maya tạo một chất liệu như vậy theo mặc h trong mọi cảnh mới nhưng bạn sẽ không sử dụng chất liệu đó.
2. Nhấp đôi partieleCloud2 để mở Attribute Editor. Đổi tên chất liệu thành steam. Hình 12.33 minh hoa At- tribute Editor cho chất liệu shađer Steam. ~ gen Set fắff—
12.33 Chất liệu shader SIeam mới. ||“ '“” mm. — „
310 Chương 12: Những tính năng động của Maya 2009 3. Thay đổi màu của chất liệu từ lục lam thành trắng. Chọn các hạt và gần chất liệu hơi nước (steam) vào chúng bằng cách nhấp phải chất liệu hơi nước trong Hypershade và chọn Assign Material to Selection từ menu marking.
4. Trong cửa sổ Render Settings, xác lập Image Size sang 640 x 480. Trong tab Maya Software, xác lập Quality sang Intermedi- ate Quality. Chạy hoạt hình và đừng lại nó khi một hơi nước nào đó đã được phát xạ. Kết xuất một frame. Nó trông giống như hình 12.34. Hơi nước có hình dạng khối quá nhiều và di chuyển nó nhanh xuống chiều dài của động cơ. Thay đổi Lifespan của
hạt từ 1.5 thành 3:0, và thay đổi Láfespan Random thành 0.5.
Khi bạn phát lại cảnh mô phỏng, hơi nước kết thúc sớm hơn, di chuyển không xa như được minh hoạ trong hình 12.35. Bạn cũng có thể sử dụng thêm các hạt, do đó chọn emitter và thay đổi Rate thành 850.
Kết xuất một dãy 200 frame của cảnh với độ phân giải thấp hơn chẳng hạn như 320 x 240 để xem các hạt như thế nào khi chúng hoạt hình. (Kiểm tra các frame bằng FCheck. Xem chương 11 để biết thêm chỉ tiết vẻ FCheck). Đầu tiên, hơi nước quá dày và quá mờ đục. Cũng trong hoạt hình bạn sẽ nhận thấy các hạt "tất" ở cuối vòng đời của chúng.
Hình 12.34 Một ảnh kết xuất Irame của hơi nước.
Hình 12.35 Thay đổi Lifespan
để rút ngắn bụi hơi nước.
Chương 1! 31,
“Tuy nhiên, hơi nước tiêu tán. Các hạt ở đây nổ tung khi chúng chết. Bạn sẽ cẩn làm cho các hạt đần dẫn biến mất khi chúng già đi sao cho chúng hoàn toàn trong suốt ở cuối vòng đời của chúng. Bạn sẽ làm cho. chúng mờ dẫn di thay vì nổ tung. Điều chỉnh độ trong suốt của chất liệu hơi nước bằng các bước sau đây:
1. Chọn chất liệu hơi nước trong Hypershade (hình 19.36), và mẻ Attribute Editor. Thay vì chỉ xác lập một giá trị cao hơn chị, thuộc tính Transparency (bằng cách làm cho màu xám trở nêr sáng hơn), bạn sẽ cẩn tạo mẫu kết cấu ramp mới cho Life Trans, parency của chất liệu hơi nước. Khi một mẫu kết cấu ramp được gần vào các hạt ngày càng phát triển được tạo ra bởi radiusPP, ramp mới này sẽ làm cho các hạt mờ dẫn đi (trở nên trong suốt khi chúng già đi và trở nên hoàn toàn trong suốt khi chúng cỉ Để tạo một ramp trên Life Transparency, nhấp nút TexturL nằm bên phải hộp text trong Attribute Editor để mở cửa sí Create Render Node.
hững tính năng động của Maya 2009.
Hình 12.36 Chọn chất liệu hơi nước trong Hypershade.
9. Nhấp để tạo một mẫu kết cấu ramp. Maya sẽ tạo và hiển thị m nút particleSamplerlnfo1 trong Attribute Editor. Bạn sẽ khô cẩn điểu chỉnh nút này, do đó chọn nút ramp mới troni Hypershade để hiển thị thuộc tính của nó trong Attribute Ed tor thay vào đó.