Di chuyển khung chậu trở lại gốc Bây giờ bạnsẽ tạo một núm TK cho bàn chân sao cho bàn chân vẫn bằng phẳng trên mặt đất.

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 70 - 73)

CD có bàn tay được liên kết rắn chắc bằng các flexor trên một ngón tay

6. Di chuyển khung chậu trở lại gốc Bây giờ bạnsẽ tạo một núm TK cho bàn chân sao cho bàn chân vẫn bằng phẳng trên mặt đất.

TK cho bàn chân sao cho bàn chân vẫn bằng phẳng trên mặt đất.

Mỡ công cụ IK Handle. Đối với khớp đầu, chọn mắt cá; đối với effector cuối, chọn khớp tại đỉnh của bàn chân. Lặp lại cho bàn. chân kia.

dụng block man được lắp ráp TK riêng của bạn với các núm tại các mắt eá và bàn chân. Chân và cánh tay màu trắng lần nữa nằm ở phía kia của nhân vật. Bạn sẽ xác lập lại mỗi key cách năm rame cho tổng hoạt hình. Tóm lại, phần này sẽ thảo luận việc xác lập tư thế với bàn chân. Bạn luôn có thể quay trở lại cảnh để thêm hoạt hình vào thân trên ¡

bằng FK như bạn đã làm trước đó trong chương này.

1. Trên frame 1, xác lập các key tịnh tuyến trên khớp khung chậu và tất cả bốn núm IR cho vị trí đầu của chúng. 2. Đi đến frame 5 và di chuyển khung chậu hướng về phía trước khoảng 1 đơn vị. Các chân và bàn chân sẽ nâng khỏi mặt đất một chút và gắng sức giữ vị trí của chúng. Hạ khung xương xuống. để đặt bàn chân bằng phẳng trên mặt đất lần nữa. Xác lập một ' key cho khung chậu. Bởi vì Auto Keyframe được bật, tất cả key được xác lập cho hoạt hình này. (Với hoạt hình FK, bạn xác lập các key cho mọi thứ khác tại mỗi tư thế).

Tải block_man_IK v01.mb từ project Block_Man trên CD hoặc sử

-Ythuynng tung Ky thuật n6ật hình năng cao,

3. Giữ các núm IK gân cho mắc cá và bàn chân và di chuyển chúng về phía trước rồi hướng lên để khớp với tư thế được mình hoạ ở đó (bên trái phía dưới). 4. Đi đến frame 10. Di chuyển bàn chân trước về phía trước và đặt Ï nó lên mặt đất. Di chuyển khung chậu ba phần tư nữa của một

đơn vị. Xác lập các key tịnh tiến cho các núm mắt cá và bàn chân sau. Hãy bảo đảm đặt khung chậu sao cho bàn chân sau hầu như bằng phẳng trên mặt đất. So khớp với tư thế được mình hoạ. ở đây (bên phải phía dưới). Ị Ỷ

5. Đi đến frame 1õ. Di chuyển khung chậu 2 đơn vị nữa để canh giữa thân lên trên bàn chân trước. Nâng các núm IK mắt cá và bàn chân sau lên để uốn cong đầu gối và đưa đầu gối lên một ghất So khớp với tư thế được minh hoạ ở đây (bên trái phía lưới). 6. Đi đến frame 30. Di chuyển khung chậu hướng vẻ phía trước 1 đơn vị và ngoặc chân màu trắng về phía trước như trong tư thế

được minh hoạ ở đây (bên phải phía).

l

'Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao. 141 7. Di chuyển khung chậu ba phẩn

tư của một đơn vị vẻ phía trước và đặt chân trước xuống. Xác lập các key cho chân và bàn chân sau. So khớp tư thế được minh hoạ ở | đây.

Tư thế kế tiếp sẽ khớp với tư thế trong frame 10 mặc dù với chân kia. “Tiếp tục chu kỳ với mỗi tư thế khác nhau khớp với 15 trước đó trên phía đối điện. Đừng quên thêm hoạt hình FK vào phần. trên cùng của cơ thể để cho nhân vật một trọng lượng nào đó. Xoay một chút tại eo và vai để làm cho nhân vật bloek:

man địch chuyển trọng lượng khi nó đi

bộ là một sự khỏi đầu tốt.

SÑHhững công đụng nâng cao hơn cho các đây chuyển 1Œ, Nhiều hoạt hình sử dụng các đây chuyển IK trong hoạt hình hiệu ứng nhiều hơn trong công việc hoạt hình. Các đây chuyển TK có thể

điều khiển các roi và dây thừng, làm cho các lá cờ bay phấp phới, nổi bật bộ tóc đuôi ngựa và bơm các pittông cũng như di chuyển các chân.

và cánh tay. Ví dụ, bạn có thể sử dụng một loại đây chuyển IK khác, dây chuyên spline TK để điều khiển hình dạng của dây chuyển xương. với một spline NURBS. Điểu này tuyệt vời đối với các con rắn và những đối tượng biến dạng đài khác. Để tạo một dây chuyên spline IK, chọn Skeleton > IK Spline Handle “ool và sau đó chọn khớp trên cùng và effeetor cuối. Maya sẽ tạo một spline chạy theo chiểu dài của đây chuyển xương. Điều chỉnh độ cong

của spline sẽ lần lượt điểu khiển các xương vốn lần lượt điều khiển

hình học liên kết với chúng. Hình 9.8 mình hoạ một đường cong spline tác động đến độ cong của các xương trong đây chuyển spline IK của nó. Các mỗi quan hệ cơ bửn: Các rừng buộc

Như bạn biết, Maya nói về những mối quan hệ giữa các nút đối tượng. Bạn có thể tạo hoạt hình trên một đối tượng dựa vào hoạt hình của một đối tượng khác bằng cách thiết lập một mối quan hệ giữa các

đối tượng. Cách đơn giản nhất để làm điều đó là tạo một. ràng buộc.

(eonstraint). Ví dụ, bạn có thể "đán" một đối tượng vào vị trí hoặc góc

xoay của một đối tượng khác thông qua một ràng buộc.

142 'Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao.

a n lến gỉ tính

Một ràng buộc tạo một mối quan hệ trực tiếp giữa các thuộc tín

“Translate hoặc Rotate của đối tượng nguồn và đối tượng đích. Phẩn

này khai thác sáu loại ràng buộc: point, orient, sale, aim, geometry và

normal.

Hình 3.30 Dây chuyển spline IK được điều khiển bởi độ cong của một spline NURBS. đảng buộc ŒĐoint

Để gắn một đối tượng nguồn vào một đối tượng đích nhưng làm cho "guôn đi theo chỉ vị trí của đích, sử dụng một ràng buộc point, Một ràng buộc point sẽ kết nối chỉ các thuộc tính Translate của nguồn với đích. Để sử dụng phương pháp này, chọn đối tượng đích và sau đó

Shif+nhấp đối tượng nguồn. Trong menu Animation, chọn Constrain

> Point.

Hình 9.31 Một hình nón được rằng buộc point vào. hình cầu đi theo vị rí của hình cầu đó.

Các tuỳ chọn cho phép bạn xác lập một offset (khoảng dịch chuyển) vốn sẽ tạo một khoảng hở giữa nguồn và đích. Các ràng buộc dựa vào các trục xoay của những đối tượng, do đó một ràng buộc point sẽ truy.

Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao. 143

chụp nguồn tại điểm trục xoay của nó sang điểm trục xoay của đích. Offset sẽ ấn định khoảng cách giữa các trục xoay của chúng trong bất kỳ trục. !

Bạn có thể ràng buộc cùng một nguồn sang nhiều đối tượng đích. Sau đó, nguồn sẽ lấy vị trí trung bình giữa nhiễu đích. Bằng cách xác lập thanh trượt Weight trong hộp option, bạn có thể tạo nhiễu sự ảnh hưởng hơn trên nguồn bằng bất kỳ đích (target).

Trong hình 9.81, một hình nón đã được ràng buộc point sang một hình cầu. Bất cứ nơi nào hình cầu đến, hình nón đi theo sau. Điều này khác với việc parent bình nón với hình cầu trong đó chỉ các tịnh tuyến của nó bị ảnh hưởng bởi hình câu. Nếu bạn xoay hoặc định tỉ lệ bình cầu, hình nón sẽ không xoay hoặc định tỉ lệ với nó.

Mặc dù bạn có thể hoà trộn hoạt hình keyframe với hoạt hình ràng

buộc, đối với người mới bắt đầu làm quen với Maya, hãy xem xét rằng

một khi bạn xác lập một ràng buộc point, bạn sẽ không thể điều khiển

các thuộc tính Translate của hình nón bởi vì chúng được điều khiển bởi các tịnh tuyến bởi bình nón của hình câu. Các ràng buộc point tuyệt vời đối với việc tạo hoạt hình một nhân

vật mang một cây gậy hoặc cây kiếm chẳng hạn. Các chuyển động xoay.

trên cây kiếm vẫn tự do tạo hoạt hình nhưng cây kiếm được gắn vào dây đai của nhân vật và sẽ đi theo nhân vật xuyên suốt cảnh.

đàng buộc Orient

Một ràng buộc orient sẽ gắn các thuộc tính Rotation của nguồn sang !

các thuộc tính Rotation của đích. Trước tiên chọn đối tượng đích và sau đó Shiftwnhấp đối tượng nguồn. Trong menu Animation, chọn Con- strainE > Orient,

Tham số Offset cho bạn xác lập một dịch chuyển trong bất kỳ trục. Nếu không nguồn sẽ mang chính xác hướng của đích. Trong trường hợp của nhiều đích, nguồn sẽ sử dụng trung bình tất cả hướng của chúng. Hình 9.32 minh hoạ hướng của hình nón di theo một hình cầu được kéo đài (đích).

Hình 9.32 Các chuyển động xoay của hình nón sẽ khớp với các chuyển động xoay của hình cầu.

tang nợ rugtLhUạt tưng nang cao,

ột ràng buộc xoay tránh được nhiều phiển phức khi bạn phải tạo

hoạt hình một đối tượng để tiếp tục xoay theo cùng một hướng với một đối tượng khác. Ví dụ, nếu hai tàu cao tốc chạy ngang nhau và một tàu queo, tàu kia có thể quẹo sao cho khớp, giữ cả hai trên cùng đường đi. Bạn cũng có thể xác lập các khoảng địch chuyển (offset) và tạo hoạt

hình chúng để làm cho tàu thứ hai trông như thể nó phản ứng lại tàu

kia sao cho hoạt hình trông không quá hoàn hảo.

đềng buộc cafe

Một ràng buộc sale sẽ gắn thuộc tính Seale của nguồn sang các thuộc tính Seale của đích. Trước tiên chọn đối tượng đích và sau đó Shift+nhấp đối tượng nguồn. Trong menu Animation, chọn Constrain > Seale.

Tham số Offset cho phép bạn xác lập một sale offset trong bất kỳ trục. Nếu không, nguồn sẽ mang tỉ lệ chính xác của đích. Nguồn sẽ sử

dụng trung bình của các tỉ lệ của nhiều đích. Hình 9.33 minh. hoạ tỉ lệ

của hình nón khớp với hình câu đích.

tàng buộc scale tốt cho việc tương hợp các kích cỡ của các đối tượng. Ví dụ, nếu một ống mềm dẫn không khí bơm phổng một chuỗi các bong bóng, việc ràng buộc các bong bóng sang một đích sẽ giúp bạn tránh khỏi việc phiên phức là phải tạo hoạt hình tất cả thuộc tính Seale của chúng cùng với nhau.

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 70 - 73)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(163 trang)