Hãy chắc chấn Camera được xác lập sang camera Trong phần

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 116 - 118)

. Bây giờ nhưbạn đã phải bật GI trong ánh sáng bằng cách phát các photon và bằng cách đánh dấu kiểm hộp trong cửa sổ Ren-

5. Hãy chắc chấn Camera được xác lập sang camera Trong phần

Image Size, xác lập Preset sang 640 x 480.

Ghiết lập cảnh

Bây giờ hãy thiết lập một số đối tượng trong chính cảnh. Chai rượu.

đã được import vào cảnh tĩnh vật và 3 ly rượu đã được thêm vào. Tất cả.

ánh sáng được đặt đâu vào đấy, camera cũng vậy.

Bất đâu bằng cách thiết lập cảnh này để raytrace nhằm đạt được các hình phản chiếu thật và khúc xạ.

1. Bật các khúc xạ (refraetions) cho các shader glass (thuỷ tỉnh), Trong Hypershade, chọn chất liệuGlasses và mở Attribute Edi- tor. Trong phản Raytrace Options, nhấp hộp kiểm Refractions

và xác lập Refraetive Index sang 1.2. Xác lập Refleetion Limit

sang 8. Bây giờ chọn chất liệu Wine_Bottle và lặp lại các bước

trước.

9. Bởi vì các bóng của các ánh sáng được xác lập sang các shadowr maps, bạn cẩn thay đổi chúng thành các bóng raytraced. Hãy nhớ các đối tượng bán trong suốt hắt các bóng đặc trừ phi các bóng được raytraeed, do đó các ly thuỷ tỉnh và chai rượu sẽ hắt bóng như thể chúng đặc không phải thuỷ tình. Trong Outliner, chọn spotLight1. Trong Attribute Editor, trong phẩn Shadows, bật Use Ray Trace Shadows. Chú ý các tuỳ chọn shadow maps tất. Lặp lại những bước này cho hai ánh sáng hắt bóng còn lại: spotLjght4 và spotLight3. Hình 11.15 mình hoạ 3 ánh sáng hắt bồng trong cảnh.

Bạn không thể chọn cả 3 ánh sáng cùng một lúc để bật các bồng raytraoed trong Attribute Edilor. Bất kỳ phần điều chỉnh mà bạn thực hiện trong At- tibute Edior sẽ chỉ ảnh hưởng đến đối tượng được chọn gần đây nhất, không phải nhiều vùng chọn.

3. Mở cửa sổ Render Settings và bật raytracing trong phần Ratracing Quality. Xác lập Reflection sang 2. TPESPĐP

Hình 11.15 Các ánh sáng bóng,

tết đặt Camera

Tiếp theo bạn sẽ thiết đặt camera để kết xuất cảnh.

1. Mở Attribute Bditor của camera thông qua panel Camera 1 (chọn View > Camera Attribute Editor). 2. Chọn tuỳ chọn Display Film Gate trong phẩn Display Options để bật một hộp xanh lá cây nét gạch trong panel Camera 1. Bật tuỳ chọn Display Resolution. Chú ý hai hộp không được canh

chỉnh.

3. Bởi vì độ phân giải là 640 x 480, bạn sẽ sử dụng một Gate. Hai hộp xanh lá cây bây giờ xếp thẳng hàng. mặc dù Ì 33. Chọn 35mm TV Projection từ hộp danh sách xổ xuống Film aspeet ratio không hoàn toàn cẩn thiết các hộp độ phân giải với ñìm gate,

nhưng làm như vậy chắc chắn là cách làm hoàn toàn tốt, đặc biệt

nếu sau đó bạn chèn CG vào các video diễn trực tiếp, Ắ Ngay khi bạn thay đổi film gate, khung hình của cảnh thay đổi Bạn sẽ phải di chuyển camera để đóng khung toàn bộ tĩnh vật

Nếu bạn cố sử dụng phím Alt và các tổ hợp nút chuột để thu nhỏ, bạn sẽ nhận thấy rằng bạn không thể đi chuyển camera trong

cảnh này. Các thuộc tính di chuyển cho camera đã được khoá để.

ngăn sự di chuyển vô ý vốn làm xáo trộn cảnh chụp.

5. ĐỂ mở khoá camera, chọn View > Seleet Camera. Các thuộc tính của camera xuất hiện trong hộp Channel. Một số thuộc tính bị mờ đi biểu thị rằng chúng được khoá và không thể được thay.

RE xuất Mayd “

đổi. Bật sáng các thuộc tính được khoá (loeked) và nhấp phải

Unloek Seleeted trong hộp Channel \

'lạo mi camera để từ từ kéo ra và làm lộ ra tĩni ° và lên trên 6 hong. Xác lập thanh trượt Range sang 1 đến 25

frame. Đi đến frame 1. Khung xem Camera 1 tương tự như được

mình hoạ ở đây. Chọn tất cả 3 kênh Translate và Rotate trong.

hộp Channel và nhấp phải Key Seleeted để xác lập các keyframe.

cho vị trí camera đầu tiên.

7. Thu nhỏ camera bằng cách nhấn Alt + nhấp phải một frame xông hơn để làm lộ ra toàn bộ tĩnh vật được mình hoạ ở đây. Bật sáng lại các kênh Translate và Rotate trong hộp Channel và xác lập các keyframe cho chúng.

Bạn có thể chọn khoá camera để ngăn di chuyển vô ý khung xem một khi

bạn xác lập các keyframe đặc biệt nếu Auto Keyfrane được bật. Chọn các thuộc tính Translate và Rotate trong hộp Channel và nhấp phải Lock Se- lected.

234 Chương 11: Kết xuất Maya. Serub hoạt hình và bạn sẽ thấy một khung kéo ra làm lộ ra toàn bộ cảnh,

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 116 - 118)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(163 trang)