. Bây giờ nhưbạn đã phải bật GI trong ánh sáng bằng cách phát các photon và bằng cách đánh dấu kiểm hộp trong cửa sổ Ren-
3. Nhấp Simplify, và bạnsẽ thấy đường cong giữ lại hình dạng cơ bản của nó nhưng mất đi một số keyframe không cần thiết, Hình 12.14 mình hoạ đường cong được đơn giản hoá hơi khác vớ
đường cong ban đầu với các key tại mỗi năm frame,
Hình 12.14 Một đường cong được đơn giản hoá cho những chuyển động của trái banh 8.
Chương 12: Những tính năng động của Maya 2009. 295
Đơn giản hoá các đường cong là một cách tiện lợi để chuyển đổi một cảnh mô phỏng động lực học thành các đường cong. Nhưng bạn cũng có
thể sử dụng phương pháp này để đơn giản hoá các đường cong hoạt
hình khác làm cho đễ biên tập chúng hơn khi bạn tạo hoạt hình cảnh. Tuy nhiên, hãy nhớ rằng có thể bạn mất đi sự trung thành với hoạt hình nguyên thuỷ một khi bạn đơn giản hoá một đường cong, do đó hãy sử dụng nó một cách thận trọng. Với phương pháp này, bạn có thể bake hoạt hình của bất kỳ cảnh mô. phỏng từ dynamie (như bạn đã làm) đến các phép ràng buộc (con- straint) và một số script. Việc đơn giản hoá đường cong cũng có tác dụng với các đường cong cũ được tạo keyframe, do đó nếu bạn thừa kế một cảnh từ một nhà tạo hoạt hình khác và cẩn đơn giản hoá các đường cong, hãy làm nó như bạn đã làm ở đây.
Các đặc tính động của hợt
Như các vật thể rắn, các hạt (partiele) được di chuyển động sử dụng các va chạm và trường. Tóm lại, particle (hạt) là một điểm trong không. gian được cho các thuộc tính có thể kết xuất, nghĩa là nó có thể kết
xuất. Khi các hạt được sử dụng cùng nhau, chúng có thể tạo ra các hiệu
ứng chẳng hạn như khói, một đám côn trùng, pháo hoa. Mặc dù các hạt có thể là một khía cạnh cao cấp và phức tạp của Maya, nhưng điều quan trọng là phải hiểu một phần về chúng khi bạn bắt đầu học Maya. Phần nhiều những gì bạn đã học vẻ đặc tính động của vật thể rắn chuyển sang các hạt. Tuy nhiên, điều quan trọng là phải nghĩ vẻ hoạt hình hạt như là xử lý một hệ thống lớn hơn thay vì điều khiển mọi hạt
trong sự mô phỏng. Bạn có thể điều khiển các trường và thuộc tính.
động để chỉ phối sự chuyển động của toàn bộ hệ thống.
'Ví dụ, với bàn bi da bạn điều khiển sự chuyển động của trái banh bỉ đa và để tính năng dynamic của Maya tính toán sự chuyển động của
các trái banh khác sau khi chúng va chạm. Mỗi trái banh là một phân '
riêng biệt của cảnh và kết xuất dưới dạng một đối tượng riêng biệt trong khung hình (rame). Các hạt thường được sử dụng nhiều nhất cùng nhau với số lượng lớn sao cho toàn bộ được kết xuất để tạo một.
hiệu ứng. Để điểu khiển một hệ thống hạt, bạn sẽ tạo một emitter (cực phát) và định nghĩa các trường và thuộc tính điều khiển sự chuyển động của các hạt.
Phát xg các hạt
Dòng làm việc điển hình để tạo một hiệu ứng hạt (particle) trong
Maya bao gồm hai phần: sự chuyển động và kết xuất. Đầu tiên, bạn tạo
và định nghĩa hành vi của các hạt thông qua sự phát xạ (emission). Một emitter (eựe phát) là một đối tượng Maya tạo chính các hạt. Sau khi