Tính năng Auto Keylrame làm việc, bạn phải xác lập bằng tay một keylrarme ban đầu cho từng thuộc tính màbạn muốn tạo hoạthình

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 32 - 34)

“4 Chương 8: Giới thiệu tính năng hoạt hình

4. Bây giờ bạn cần ghỉ chép các keyframe tổng hoạt bình để dàn dựng cho toàn bộ sự chuyển động hoặc blocking. Không kể đến bất kỳ thời gian cụ thể, đi đến frame 10 và di chuyển trái banh. xuống trong trục Ÿ cho đến khi nó gần 1⁄4 qua mặt phẳng nằm ngang. Bởi vì bạn sẽ tạo squash và streteh (xem chương 1 để được giải thích ngắn gọn) cho trái banh hoạt hoạ này, bạn sẽ cần đưa trái banh qua mặt phẳng một chút. Tính năng keyframe xác lập một keyframe trong trục Y tại frame 10,

5. Di chuyển đến frame 30 và nâng trái banh trở lại lên đến khoảng 3⁄4 chiều cao gốc của (khoảng 7.5 đơn vị trong trục Y). Auto Keyframe xác lập một keyframe Y Translation tại frame. 20 và sau đó tiếp tục xác lập các keyframe cho tất cả trái banh. khi bạn tạo hoạt hình.

6. Tại frame 30, đặt trái banh trở lại xuống hơi ít hơn 1⁄4 đoạn đường đi qua mặt đất. 7. Tại frame 40, đặt trái banh trở lại lên trên không trong trục Y tại khoảng nửa chiểu cao gốc của nó (5 trong Y). 8. Lập lại thủ tục này cho đến khi bạn đã làm nảy lên trái banh theo một vài lân. Hãy chắc chắn bạn giảm chiều cao của trái banh tại đỉnh với mỗi lân nảy bật tiếp theo và giảm mức độ nó di chuyển qua mặt đất với mỗi lắn chạm đất. Mở Graph Editor để xem thoáng qua các đường cong hoạt hình của trái banh. (Chọn. Window > Animation Editors > Graph Editor)

Bạn sẽ tiếp tục bài tập này sau khi xem Graph Editor.

Bằng cách nhấn giữ Shift như bạn đã nhấn W ở bước 3, bạn xác lập một keyframe cho Translate. Tương tự, bạn có thể tạo keyfarme cho Rotation và Scale. Sau đây là một phản tóm tắt các thao tác gõ phím để xác lập các keyframe.

Split+W “Xác lập một keyframe cho vị trí của mục chọn trong tất cả 3 trục vào thời gian hiện hành,

Shift+E Xác lập một keyframe cho góc xoay của mục chọn trong tất cả 3 trục vào thời gian hiện hành.

Xác lập keyframe cho tỉ lệ của mục chọn trong 3 trục vào thời gian hiện hành.

ShifL+Roeket Grapk ·ttor

Graph Editor là một công cụ quan trọng cho nhà tạo hoạt hình. Bạn chỉnh sửa hoạt hình phần lớn trong cửa số này. Thực tế, bạn có thể tạo

hoạt hình một số đối tượng một cách riêng lẻ thông qua cửa sổ này

(xem chương 2 để xem một phần giới thiệu vẻ Graph Editor). Sử dụng

Chương 8: Giới thiệu tính năng hoạt hình 65

khung xem đỗ thị về nơi mỗi keyframe nằm trong không gian và thời

gian, bạn có thể điểu khiển hoạt hình một cách tiện lợi. Ví dụ, đi

chuyển một keyframe trong thời gian sang bên trái để làm chậm hành

động. Di chuyển cùng một keyframe này sang bên trái trong thời gian để tăng tốc hành động.

ÂĐẹc các đường cong trong Graph Œditor

Hiểu những gì mà các đường cong hoạt hình (animation eurves) thực hiện trong Graph Editor quan trọng đối với việc đạt được đúng hoạt hình mà bạn mong đợi. Sử dụng Graph Eiditor để đọc animation curves, bạn có thể đánh giá hướng, tốc độ, gia tốc và thời gian của đối tượng,

Như bạn sẽ thấy sau trong chương này với phản trợ giảng ném cái rìu, chắc chắn bạn sẽ gặp phải các sự cố và vấn để của hoạt hình vấn đòi hỏi xem lại cẩn thận các đường cong của chúng. Khả năng thấy một đường cong và chuyển đổi nó thành những gì mà đối tượng làm đồi hỏi và thực hành. Hãy kiên nhẫn và đừng ngại mở Graph Editor và tạo hoạt hình qua nó càng nhiều càng tốt. Sau đây là hai khái niệm chính mà bạn cần ghỉ nhớ,

“Thứ nhất, các đường cong trong Graph Editor giống như các đường cong trong NƯRBS mà bạn đã tạo mẫu cho đến bây giờ. Thay vì các CV trên một đường cong NURBS điều khiển độ cong, các điểm nằm ngay

trên đường cong hoạt hình tượng trưng cho các keyframe và điều khiển

độ cong bằng các núm tiếp xúc của chúng. Bằng cách giữ một đầu của

núm của một key và rê nó lên hoặc xuống, bạn điều chỉnh đường cong. Thứ hai, đỗ thị là một sự thể hiện vị trí (thẳng đứng) của một thuộc

tính đối tượng theo thời gian (nằm ngang). Mọi vị trí trên đường cong.

tượng trưng cho nơi đối tượng hiện hữu trong trục đó. Không cẩn có một keyframe trên đường cong. Vị trí của các key trên đường cong không chỉ tạo ra một sự khác biệt lớn, hình đạng của chính đường cong

cũng vậy. Đây là một bài học sơ đẳng nhanh về cách đọc một đường

trong Graph Editor và cách biên tập nó. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Trong hình 8.1, thuộc tính Translate Z của.đối tượng được tạo hoạt hình. Lúc đầu đường cong bắt đầu di chuyển nhanh theo chiều đương (nghĩa là sang bên phải) trong trục Z. Đối tượng nhảy sang bên phải và đi đến một ease-out nơi nó giảm tốc dừng lại. Sự dừng lại được báo hiệu

bởi phẩn phẳng của đường cong tại keyframe đầu tiên tại frame 41

Sau đó, đối tượng gia tốc nhanh theo hướng Z âm (trái) và duy trì một tốc độ khá đêu cho đến khi nó tiến đến frame 62 nơi nó đột ngột thay đổi hướng và quay trở lại ngay trong khoảng 45 frame rồi từ từ giảm tốc dừng hẳn trong một ease-out,

Chương 8: Giới thiệu tính năng hoạt hình. 97

hết Nnanghoathnh ạy

Keytame — Númiiếpxúc

66 'Chương 8: Giới thiệu tính năng hoạt hình. |

Í

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 32 - 34)