CD có bàn tay được liên kết rắn chắc bằng các flexor trên một ngón tay
phíađược mình hoạ ở đây.
2. Chọn hình cầu, và trong menu s Animation, chọn Animate > Set Driven Key > Set. Cửa sổ Set Driven Key mở với đối tượng. nurbs8phare1 được chọn ở nửa dưới của cửa sổ (phần Driven). Các thuộc tính của nó được liệt
kê ở bên phải, như bạn có thể,
thấy trong hình 9.37,
Hình 9.37 Cửa sổ Set Driven Key
'Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao 149 3. Bạn muốn hình cầu điều khiển hướng của hình nón, do đó bạn cần chuyển hình cầu thành đối tượng điều khiển chứ: không phải những gì được điều khiển. Nhấp nút Load Driver để liệt kế hình cầu ở nửa trên của cửa sổ,
4. Chọn hình nón và nhấp nút Load Driven để hiển thị các thuộc tính của hình nón ở nửa dưới của cửa sổ, 5. Trong phẩn Driver, chọn thuộc tính translateY của hình cầu, Trong phần Driven, chọn thuộc tính rotateX của hình nón. Nhấp nút Key để xác lập một SDK mà về cơ bản cho biết rằng khi hình cầu nằm trên mặt đất (Y=0), góc xoay X của hình là 0 bởi vì sả hai thuộc tính hiện là 0. Thuộc tính rotateX của hình nón
chuyển sang màu cam trong hộp Channel, nghĩa là một driven
key đã được xác lập.
6. Chọn hình cầu và nâng nó lên trong trục Y lên độ cao là 5. Chọn hình nón và xoay nó trong trục X sang 1800 để làm cho nó xoay. phù hợp. Nhấp nút Key trong cửa sổ Set Driven Key để xác định rằng khi hình cẩu có độ cao là 5, thuộc tính rotateX của hình nón sẽ là 1800 độ. Khi chiêu cao của hình cẩu tăng từ 0 đến 5, hình nón xoay từ 0 đến 1800 trong X.
Đet ®riven ey nâng cáo: điền tay
Tự động hoá một số hoạt hình trên một nhân vật không thể thiếu được đối với một nhà tạo hoạt hình. Điều này không thể đúng hơn việc thiết lập một SDK để điều khiển bằng tay. Sau khi bạn tạo mẫu và liên kết một bàn tay với một khung xương, bạn sẵn sàng cho một SDK.
Mở cảnh poly-hand_skeleton_v05.mb từ projeet Poly_Hand_Anim trên CD hoặc sử dụng file riêng có bàn tay và khung xương của nó và được liên kết (smooth hoặc rigid) với skin. Dù vậy file của bạn sẽ không có hoạt hình. Xác lập bàn tay sang tư thế liên kết trước khi bạn
bắt đầu.
,Tạo một thuộc tính mới ca
Đâu tiên bạn sẽ tạo một thuộc tính mới có tên là index_pull để điều
khiển. một ngón tay co lại.
1 Chọn bàn tay. (Tốt nhất nên chọn nút trên cùng polySurface2 thay vì chỉ mạng lưới đa giác của bàn tay). Trong tab polySurface2 của Atribute Editor, nhấp phần Extra Attributes. Bây giờ ít ra phân này rỗng.
2. Trong menu Attribute Editor, chọn Attributes > Add Attributes để mở cửa sổ Add Attribute được minh hoạ trong hình 9.38. Trong trường Long Name, gõ nhập index_pull. Hãy chắc chắn hộp kiểm Make Attribute Keyable được đánh đấu chọn và tuỳ
180 'Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao. chọn Float được chọn trong phản Data Type. Trong phản Nu- meric Attribute Properties, xác lập Minimum sang 0, xác lập Maximum sang 10 và xác lập Default sang 0. Nhấp OK. Sau khi bạn nhấp OK, thanh trượt Index_Pull xuất hiện trong At- tribute Bditor và hộp Channel. Riêng thuộc tính này sẽ điểu khiển toàn bộ ngón trỏ.
Hình 9.38 Cửa sổ Add Attribule
Gán Set Driven Key
Để thiết lập các mối quan hệ với SDK, làm theo những bước sau đây: 1, Với nút bàn tay trên cùng được chọn, mở cửa sổ Set Driven Key.
(chọn Animate > Set Driven Key > Set). Nhấp Load Driver để.
xác định rằng bàn tay sẽ điều khiển hoạt hình.
9. Bởi vì bạn tạo hoạt hình ngón tay trổ kéo trở lại, bạn sẽ muốn
điểu khiển các chuyển động xoay của ba khớp đốt trên, cùng. Shift+nhấp tất cả ba khớp đốt trên ngón trỏ. Nhấp nút Load.
Driven. Tất cả ba khớp đốt sẽ xuất hiện ở đáy.
3. Chọn thuộc tính index_puÏl của bàn tay và các thuộc tính rotateY. của ba khớp đốt, như được mình hoạ trong hình 9.9.