CD có bàn tay được liên kết rắn chắc bằng các flexor trên một ngón tay
Chiếu sáng một cảnh
Tốt nhất nên bắt đầu với hai loại ánh sáng chẳng hạn như Direc-
¡ tỉonal và 8pot, trước khi chuyển sang các loại ánh sáng phức tạp khác chẳng hạn như Area và Volume.
Hiểu được bản chất ánh sáng quan trọng hơn lúc đầu so với hiểu
những sắc thái của tất cả thuộc tính của một ánh sáng. Ban đầu, hãy tự. giới hạn mình chỉ trong các ánh sáng Spot và Direetional với việc sử dụng ánh sáng Ambient vào những trường hợp đặc biệt.
Liên kêt ánh sáng
Bạn có thể điều khiển các ánh sáng ———_______—_
nào chiếu sáng các đối tượng nào bằng [MReileshipeuor ———~ TH]
cách sử dụng sự liên kết ánh sáng của [em]
Maya. Chắc chắn thời gian sẽ đến khi
bạn muốn tạo ánh sáng đặc biệt trong | ột phần của cảnh chứ không phải cho.
tất cả phần của nó. bạn sẽ cần. một.
mối quan hệ đặc biệt, một sự kết nối
từ một ánh sáng hoặc các ánh sáng ||
đặc biệt với những đối tượng riêng biệt và không phải những đối tượng khác.
Theo mặc định, các ánh sáng được
tạo trong cảnh chiếu sáng tất cả đối tượng trong cảnh. Cách dễ nhất để tạo
một mối quan hệ ánh sáng độc quyển
là trước tiên tạo một ánh. sáng và tắt E===E===S======————l
Iluminates By Default trong Attribute Bditor của ánh sáng. Điều này bảo đảm ánh sáng không hắt ra trên bất kỳ đối tượng trừ phi được yêu câu làm như vậy thông qua sự liên kết ánh sáng.
'Chương 10: Tạo ánh sáng Maya. 177
Để gán ánh sáng mới vào đối tượng mà bạn muốn chiếu sáng một cách độc quyền, một cách riêng biệt, chọn Windows > Relationship Editors > 1áght Linking > Light-Centric. Điều này sẽ mở ra Relationship Editor và xác lập nó cho sự liên kết ánh sáng. Light-Centrie nghĩa là các ánh sáng sẽ được làm cho nổi bật ở phía bên trái panel như được minh hoạ ở đây và các đối tượng trong cảnh sẽ được chiếu sáng ở bên phải. Như bạn có thể thấy trong hình || 10.20, tĩnh vật được chiếu sáng đều và việc thêm một ánh sáng mới với THuminate By Default được tắt sẽ không tăng mức ánh sáng trong cảnh.
Hình 10.20 Tất cả ánh sáng của cảnh chiếu sáng cảnh.
Bây giờ chọn ánh sáng mà bạn muốn liên kết - trong trường hợp này
là direetional Light2 mà bạn vừa tạo - và cắc đối tượng trong cảnh mà.
'bạn muốn liên kết với - trong trường hợp này là trái táo và trái ớt như. được mình hoạ ở đây. Chú ý các đối tượng khác ở phía bên phải Rela- tionship Elditor không được chọn, điều này có nghĩa là chúng sẽ không nhận được sự chiếu sáng từ nguôn ánh sáng này. Khi bạn kết xuất cảnh, các đối tượng mà bạn liên kết sẽ được chiếu sáng bởi ánh sáng mới Trong trường hợp này, trái táo và trái ớt sáng hơn trái cây khác trong tĩnh vực. (em hình 10.21).
Khi bạn ở trong chế độ lighted (khi bạn nhấn 7 trong panel Shaded), hãy ghỉ nhớ các ánh sáng được liên kết không được xem xét trong các vùng hiển thị panel View. Sự liên kết được tiến hành trong ảnh kết xuất,
178 Chương 10: Tạo ánh sáng Maya
Hình 10.21 Một ánh sáng được liên kết ạo thêm ánh sáng cho chỉ trái láo và trái đi đầng sau nó. Các đối lượng khác không được chiếu sáng bồi ánh sáng đó.
Thêm các bóng.
Đừng quá nhanh chóng tạo ánh sáng dư thừa trong cảnh, khoe những hình mẫu và mẫu kết cấu của bạn. Che khuất các đối tượng. trong bóng tối và bóng quan trọng như việc làm lộ chúng ra dưới ánh. sáng. Bạn có thị nhiều bằng trực quang bằng việc không thể hiện.
các phần của một tổng thể, để lại cho khán giả hiểu theo một cách nào
đó.
Một sự cân bằng cẩn thận giữa sáng và tối quan trọng đối với một bố
cục. Như hình 12.22 minh hoạ, tính hiện thực của một cảnh tăng lên
đáng kể với việc thêm đơn giản các bóng được đặt đúng chỗ. Đừng e
ngại bóng tối. Hãy sử dụng nó một cách tự do nhưng một cách cân
bằng. Hình 10.22 Bóng tối và bóng giúp lạo một sự cảm nhận về tính hiện thực, chiếu sâu và lâm trạng cho mội tĩnh vật đơn giản.
Chương 10: Tạo ánh sáng Maya. 179 ØØqo các bóng trong @Qgya
“Theo mặc định các ánh sáng trong Maya không hất các bóng; bạn cân bật tính năng này trong Attribute Editor của ánh sáng. Tuy nhiên, khi bạn làm điều đó, các ánh sáng có thể hất các bóng bằng một trong. hai cách phụ thuộc vào cảnh được kết xuất như thế nào.
Cách thông thường hơn của hai phương pháp để tạo các bóng là bằng cách sử dụng các bóng Depth Map. Một khi bạn bật các shadow maps (bằng cách nhấp hộp kiểm Use Depth Map Shadows trong vùng Shad- ©ows của Attribute Editor của một ánh sáng), Maya tạo các shadow map vốn định vị nơi các bóng rơi bằng cách đi theo đường đi của ánh sáng lòi lại từ đối tượng được chiếu sáng đến chính ánh sáng. Các shadow map tạo các bóng nhanh, chính xác thông qua renderer của Maya. Xem phần tiếp theo để biết cách tạo các bóng shadow map.
| Phương pháp thứ hai để gán các bóng được thực hiện bằng cách | __ raytrace bằng render phản mềm của Maya. Raytrace bao gồm truy vết một tỉa ánh sáng bằng mọi nguồn ánh sáng theo mỗi hướng và truy vất sự phản chiếu của chúng đến ống kính camera. Do đó, bạn có thể tạo các bóng chính xác hơn bằng raytracing. Tuy nhiên, sự kết xuất này mất thời gian tính toán lâu hơn đáng kể, Ở phần sau trong chương này bạn sẽ học cách tạo các bóng được raytrace. Với raytracing được bật trong cửa sổ Render Settings và các bóng raytracing được bật cho mỗi ánh sáng, bạn có thể tạo các bóng raytraee. Xem chương 11 để biết thêm chỉ tiết vẻ việc kết xuất,
Bạn cần bật chỉ các bóng raytrace khi bạn muốn một bóng dịu và khuếch tán hoặc một bóng rất sắc nét. Xem hình 10.23 và 10.24
Hình 10.23 Ánh sáng có hướng với các bóng Deplh. Map kết xuất nhanh hơn và thường có đấy đủ chỉ tiết
.ưy ¿nương 1U: !ạo anh sáng Maya.
Hình 10.24 Ánh sáng có hưởng với các bóng aylrace tạo các bồng chỉ tiết hơn nhưng kết xuất chậm hơn,
Các bóng shadow map
Bạn có thể bật các shadow map cho mọi loại ánh sáng ngoại trừ Ambient thông qua Attribute Editor của loại ánh sáng, như được minh hoạ trong hình 10.25.
RResolution của depth map mặc định là 512. Độ phân giải này càng. cao, các bóng sẽ càng rõ nét. Hình 10.23 đã được kết xuất với một TResolution depth map là 4096, một giá trị rất cao. Hình 10.26 là cùng. một ảnh kết xuất với một Iesolution depth map 768. Hảu hết các bóng sẽ có đủ chỉ tiết với Resolution đepth map là 1024.
Bây giờ các ánh sáng có hướng (directional) không phải là những ánh sáng tốt nhất để sử dụng cho các bóng shadow map chỉ tiết bởi vì chúng đồi hỏi một độ phân giải cao cho các ảnh map. Tuy nhiên, các bóng raytrace của chúng được làm cực kỳ tốt như được mình hoạ trong hình 10.24 trước đó trong chương này.
Các ánh sáng chùm hội tụ (spot lights) tạo các shadow map với độ chính xác cao hơn với các xác lập Resolution depth map thấp hơn và thời gian kết xuất nhanh hơn. Do đó, các ánh sáng spot được ưu tiên hơn các ánh sáng Directional cho các ánh sáng hắt bóng. Hình 10.27 mmỉnh hoạ cùng một ảnh kết xuất với một ánh sáng chùm hội tụ (spot lighÐ) và một xác lập Itesolution đepth map chỉ 1024, bằng 1⁄4 kích cỡ của Resolutlon đepth map của ánh sáng có hướng (Directional light)
Chương 1U: Lạo anh sảng Maya.
Hình 10.25 Bật các shadow map trong Attibule Edilor cho một ánh sáng có hướng (direclional ligh\).
Cố ép một shadow map chỉ tiết từ một ánh sáng có hướng với một xác lập Resolution depth map cao một cách vô lý thậm chí có thể làm hệ thống đổ vỡ. Trong những trường hợp này, bạn nên sử dụng một Spot light. Nếu một Spot light không thể được sử dụng (ví dụ, khi một Di- xectional light được cần đến thay vào đó), hãy sử dụng các bóng Taytrace.
Hình 10.28 Xác lập Reso- Iution depth map ảnh hưởng đến chất lượng hồng chơ các shadow man.
Hình 10.27 Các ánh sáng chủm hội tụ hắt các bóng shadow map nhanh hơn và
chỉ tiết hơn.