CD có bàn tay được liên kết rắn chắc bằng các flexor trên một ngón tay
Ngoài những thuộc tính ánh sáng thông thường, mỗi loại ánh sáng có những thuộc tính riêng của nó chỉ phối các xác lập cụ thể của nó.
170
Các ánh sáng Ambient
Các ánh gáng Ambient hắt một ánh sáng đều qua toàn bộ cảnh. Những ánh sáng này tuyệt vời đối với việc tạo nhanh một sự chiếu sáng.
bằng phẳng trong một cảnh nhưng như bạn có thể thấy trong hình
10.10, chúng có rồi ro làm phẳng bố cục. Có lẽ tốt nhất chúng nên được sử dụng một cách hạn chế và với cường độ thấp dưới dạng các ánh sáng. lấp đầy hoặc ánh sáng nền.
Thanh trượt Ambient Shade trong Attribute Editor chỉ phối ánh.
sáng sẽ phẳng như thế nào. Giá trị càng thấp, ánh sáng sẽ càng phẳng hơn. Hình 10.11 minh hoạ hiệu ứng của hai xác lập Ambient Shade
tương phản. ”.
'Chương 10: Tạo ánh sáng Maya
Hình 10.10 Ảnh sáng Am- biet
Các ánh sáng có hướng (ireetional lighu)
Các ánh sáng có hướng hắt một ánh sáng trong một hướng khái quát đều qua cảnh (xem hình 10.12). Những ánh sáng này có lẽ đứng thứ hai sau các ánh sáng hội tụ (spot lights) như là loại ánh sáng thường được sử dụng nhiều nhất. Chúng hoàn hảo cho ánh sáng mặt trời hoặc ánh sáng trong nhà chung, cho các ánh sáng chính và cho ánh sáng lấp đây và ánh sáng sau. Chúng tạo ra một sự cảm nhận chính xác về hướng mà
không cẩn phải toả ra từ một nguồn cụ thể. Các ánh sáng điểm (poim ligiu)
Mật ánh sáng điểm (point light) hắt ánh sáng từ một nguồn cụ thể
trong không gian tương tự như một bóng đèn trần. Ánh sáng của nó
được phân bố đều từ điểm bức xạ (xem hình 10.13).
Chương 10: Tạo ánh sáng Maya. 171
Hình 10.12 Ánh sáng -có hướng. Hình 10.13 Mội ánh sáng
điểm được đặt ở ngay phía
trước khung hình.
thể xác lập cường độ của một ánh sáng điểm giảm đi theo khoảng cách Sử dụng menu xổ xuống Decay Rate trong Attribute Editor, bạn có như thế nào. Với No Decay, ánh sáng điểm sẽ chiếu sáng một đối tượng
————————————----s---...y.-aya cách xa hoặc đều như lúc ở cận cảnh. Đây là xác lập thông thường nhất cho hầu hết các ứng dụng.
Việc xác lập Decay Rate sang Linear, Quadratie, hoặc Cubie sẽ đòi hỏi bạn tăng theo luỹ thừa mức cường độ để bù đắp cho sự suy giảm. Bạn có thể sử dụng các xác lập Decay Rate để chiếu sáng các đối tượng lân cận và để nguyên các đổi tượng ở xa. Thực tế, các ánh sáng có những mức độ suy giảm. Nhưng trong CG, chúng không thực sự cẩn thiết trừ phi cần đến hiệu ứng falloff (như trong hình 10.14). Tạo ánh
sáng một cách thông minh có thể dễ dàng tránh việc tính toán công kểnh này.
Các ánh sáng điểm tốt cho những hiệu ứng chẳng hạn như ánh sáng đèn nến hoặc khung cảnh tâm trạng.
Hình 10.14 Một ánh sáng.
điểm với Decay Rate được.
xác lập
Các ánh sáng chiếu hội tụ
Có thể cho rằng các ánh sáng chiếu hội tụ thường. được sử dụng
nhiều nhất trong Maya bởi vì chúng có thể được sử dụng cho ánh sáng shính, ánh sáng lấp đầy hoặc ánh sáng vành và chúng rất hiệu quả, hắt. ánh sáng ở các vùng riêng biệt như các đèn rọi thực
Tương tự như có một ánh. sáng hướng (directional light), các ánh. sáng chùm hội tụ (spot. light) nhấn mạnh. hướng. Nhưng những ánh
Sáng này, không giống như ánh sáng có hướng, phát ra từ một điểm cụ thể và toả ra dưới một hình dạng nón trong khi ánh sáng có hướng
phát ra từ một nguồn vô. hạng từ một hướng nhất. định. Do đó, các ánh
sáng chùm hội tụ có thể tạo một tiêu điểm ánh sáng hình tròn trên hình học giống nhiễu như một đèn nháy trên một vách tường. Ánh sáng
có hướng phân bố đều ánh sáng. Hình 10.5 minh hoạ một ánh sáng.
chùm hội tụ trên tĩnh vật. tương 1 Tạo ánh sáng Maya. 173 Hình 10.15 §ử dụng một ánh sáng chùm hội tụ.
Những thuộc tính sau đây chỉ phối hành vi của các ánh sáng chùm. hội tụ:
Đecay Rate. Xác định sự giảm cường độ của ánh sáng theo khoảng cách như với ánh sáng điểm (point lighủ). Lẳn nữa, cường độ cẩn tăng theo hàm số mũ để bù đắp cho bất kỳ sự suy giảm.
Cone Angle. Xác lập chiểu rộng của hình nón ánh sáng được phát ra bởi ánh sáng điểm. Một hình nón càng rộng, nó càng đòi hỏi tính toán.
Penumbra Angle. Xác định bao nhiêu cường độ tại các mép của hình nón và do đó tiêu điểm hình tròn tiêu tán (xem hình 10.16). Một giá trị âm làm dịu ánh sáng vào chiểu rộng của hình nón, giảm kích cỡ của tiêu điểm, một giá trị dương làm dịu cách xa hình nón.
Dropoff. Xác định bao nhiêu ánh sáng được suy giảm dọc theo chiều dài của hình nón. Dropoff càng cao, ánh sáng càng trở nên mờ cách xa hơn đọc theo chiểu dài của hình nón. Hiệu ứng này sử dụng tốt hơn nhiễu so với một mức độ suy giảm (đecay rate) và tạo ra những kết quả tương tự. si
Hầu hết các ánh sáng thực tế được tạo bằng các ánh sáng chùm hội tụ. Ví dụ, ánh sáng của một đèn bàn giấy được mô phỏng tốt nhất bằng một ánh sáng chùm hội tụ. Các ánh sáng chòm sáng được lựa chọn để hắt các bóng. Bạn sẽ tìm hiểu thêm vẻ các bóng hội tụ cũng là các ánh ở phần sau trong chương này.
174 Chương 10: Tạo ánh sáng Maya.
Hình 10.16 Thuộc tính Penumbra Angle điểu khiển độ mềm của mép của một ánh _sáng chùm hội lụ. Các ánh sáng Area
Các ánh sáng Area phát ánh sáng từ chỉ một hình dạng chữ nhật phẳng (xem hình 10.17). Chúng có hành vi tương tự như các ánh sáng điểm (point light) ngoại trừ chúng phát ra từ một vùng chứ không phải từ một điểm đơn. Bạn vẫn có thể xác lập một mức độ suy giảm (decay rate), như bạn có thể với các ánh sáng điểm. Các ánh sáng vùng (area light) là các ánh sáng duy nhất có phạm vi ảnh hưởng đến cường độ của chúng. Một ánh sáng Area càng lớn, ánh sáng sẽ càng sáng.
Hình 10.17 Một ánh sáng Area và vị trí của nó.
Bởi vì bạn có thể điểu khiển kích cỡ của vùng ánh sáng được phát ra, những ánh sáng này tốt cho việc tạo các hiệu ứng chẳng hạn như một.
mảnh ánh sáng rơi lên trên một vật từ một khe hở trong cửa như trong hình 10.18, các cửa máy trên đầu hoặc sự mô phỏng các thiết bị đèn cố. định khuếch tán lớn chẳng hạn như một số đèn văn phòng trên đầu. Sử
dụng các ánh sáng Area khi bạn chiếu sáng một vùng cụ thể của một. đối tượng.
Chương 10: Tạo ánh sáng Maya. 175
Hình 10.18 Một ánh sáng Area dưới dạng mằng sáng và vị trí của nó Các ánh sáng Volume
Các ánh sáng Volume (xem hình 10.19) phát ánh sáng từ một vùng. thể tích 3D riêng biệt trái với hình chữ nhật phẳng của một ánh sáng Area. Tính lân cận quan trọng đối với một ánh sáng Volume, tỉ lệ của nó cũng vậy.
Hình 10.19 Một ánh sáng Volume và vị tí
Một ánh sáng Volume có thể có những thuộc tính sau đây: 1ight Shape. Một ánh sáng Volume có thể dưới dạng một hình cầu, một hình nón, một hình trụ, hoặc một hình nón. Bạn chọn một hình dạng từ một menu xổ xuống Light Shape.
Color Range. Phần các thuộc tính này xác lập màu của ánh sáng sử đụng một ramp cài sẵn. Ramp (từ trái sang phải) xác định màu từ bên trong ra bên ngoài. Ví dụ, một ramp trắng đến đen từ phải sang trái tạo một ánh sáng màu trắng ở tâm của ánh sáng Volume vốn chuyển
dẫn sang đen hướng đến mép ngoài.
'Volume Light Dir. Thuộc tính này xác lập hướng của dãy màu của ánh sáng. Outward chiếu sáng từ bên trong ra ngoài, Inward chiếu
Xương tớ: Lao ann Sang Maya.
sáng từ thể tích vào tâm, và Down Axis chiếu sáng dưới dạng một gradient trong một trục ánh sáng.
Arc and Cone End Radius. Thuộc tính này định nghĩa hình dạng. của thể tích. '
Penumbra. Đối với các hình trụ và hình nón, thuộc tính này điều chỉnh bao nhiêu ánh sáng mờ đọc theo mép chiểu dài của nó,
Sử dụng các ánh sáng Volume khi bạn cẳn điều khiển vùng cụ thể trong đó vùng cụ thể ánh sáng được hắt trong đó hoặc khi bạn cẩn một đối tượng di chuyển vào và ra một vùng ánh sáng cụ thể. Các ánh sáng Volume cũng tuyệt vời đối với việc tạo các ánh sáng thể tích chẳng hạn như các điện tích của sương mù được chiếu sáng. Đối với các hiệu ứng thể tích, xem phần sau "Ảnh sáng thể tích” trong chương này.