. Bây giờ nhưbạn đã phải bật GI trong ánh sáng bằng cách phát các photon và bằng cách đánh dấu kiểm hộp trong cửa sổ Ren-
chép từ CD, mở flle livingRoom_v2.mb từ folder Seenes và làm theo những bước sau đây:
những bước sau đây:
Hường tụ: nợ xuất maya
1. Dĩ nhiên, hãy chắc chắn mental ray được tải. Như bạn đã làm trước đó, bạn sẽ cẩn tạo một lớp kết xuất mới cho Ambient Oeelusion. Lớp này sẽ đòi hỏi tất cả đối tượng trong cảnh không có bất kỳ ánh sáng mà trong cảnh này là ánh sáng có hướng. Trong Outliner, chọn tất cả nút trên cùng của cảnh, nhưng bỏ. qua ánh sáng như được mình hoạ ở đây. 3. Nhấp nút Render radial cho Layer Edi- tor để chuyển sang Render và sau đó nhấp nút Create New Layer And As. sign Selected Objects. Điều này sẽ tạo một lớp mới (layer 1) cũng như một masterLayers như được minh hoạ ở đây. 3. Nhấp lớp mới (layer 1) để kích hoạt nó. Mọi thứ trong cảnh sẽ hiển thị như trước đó. Nhấp đôi layer 1 để đổi tên nó thành ambientcelusion.
4. Bạn sẽ sử dụng một preset để tạo một, material override. Điều này sẽ lấy tất
cả đối tượng trong cảnh và gán một chất liệu vào chúng, Tuy nhiên, trong trường hợp này là một shader Ambient Occlusion để tạo bước đải ambient oeelusion cho toàn bộ cảnh. Nhấp phải lớp ambientOeclusion và chọn Presets > Oeelusion từ menu tắt. Nếu bạn ở trong chế độ Shaded, mọi thứ sẽ chuyển sang màu đen. Điều này bình thường vì bây giờ mọi thứ được gán một Ambient Occlusion Shader. Nếu bạn nhấp nút master, mọi thứ sẽ chuyển trở lại đâu vào đấy. Hình 11.30 mình hoạ shader Ambient Ocelusion mới được gần qua suốt cảnh.
5. Trong khi vẫn ở trong lớp ambientOcclusion, kết xuất một ftame. Bạn sẽ thấy một thứ gì đó hơi giống như hình 11.31. Bạn không
cẩn bận tâm về hấu hết các xác lập trong.
cửa sổ Render Settings; Layer preset sẽ xử lý tất cả. Nó sẽ không tắt bước dải Global Iilumination mà bạn đã sử dụng cho ảnh kết xuất màu gốc. Ở bước tiếp theo, bạn cân tắt bước đải đó bằng tay. 6. Trong cửa sổ Render Settings, bạn sẽ cẢn tất Global Illumination nhưng chỉ cho lớp đó. Nhấp phải trên hộp kiểm Global Ilu-
[Etuss Eep bsyrs omo [mm 2# Tớ
250 Chương 11: Kết xuất Maya
mination và chọn Create Layer Override. Chữ thuộc tính sẽ
chuyển sang màu cam để biểu thị nó được ghỉ đè cho lớp kết
xuất đó. Huỷ chọn hộp. Nó sẽ không tất GI cho bước dải masterLayer. Bạn không cẩn dành thời gian kết xuất GI cho
bước dải này.
Hình 11.30 Shader Ambient 0cclusion.
Mình 11.31 Ảnh kết xuất bước dải lớp Amhien! 0cclusion đẩu tiên trồng không tuyệt vời cho lắm. Nó quá tối.
'1. Ảnhkết xuất hầu như đen sẽ nhân màu ảnh kết xuất màu gốc với
màu đen mọi nơi. Bạn cần shader Ambient Occlusion để kết
xuất phần lớn màu trắng với một số màu đen tại các góc và nơi các đối tượng tiếp xúc nhau. Bạn sẽ điều chỉnh shader Ambient. Oeclusion để sửa chữa điều này. Nhấp biểu tượng Shader Over-
ride trên lớp ambientOcclusion trong Layer Editor [@] để mở
Chương 11: Kết xuất Maya 251 Attribute Bditor với shader
Ambient Occlusion (surface Shader 1) được hiển thị tự động.
8. Chú ý thuộc tính Out Color có sự nổi kết mẫu kết cấu với nó (được biểu thị bằng biểu tượng E] ). Nhấp nút này để hiển thị nút mẫu kết cấu mib_amb_occlusion1 trong At- tribute Eđitor như được mình
họp Sa 7| = ——: | ——* Meaele #
9. Xác lập thuộc tính Max_Distance sang 4.0 như được minh hoạ và kết xuất lại frame. Bây giờ lớp Ambient Occlusion trông íng như hình 11.33. Có lẽ nên mất ít hơn nửa thời gian để kết
xuất.
Hình 11.32 Lớp bước dải Ambient 0cclusion bây giờ trông tốt hơn nhiều nhưng bạn chưa hoàn tất.
Mình 11.83 Khung xem 0uiner của hình học kính (glass)