Các hình phẻn chiêu và khúc xợ

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 111 - 112)

. Bây giờ nhưbạn đã phải bật GI trong ánh sáng bằng cách phát các photon và bằng cách đánh dấu kiểm hộp trong cửa sổ Ren-

Các hình phẻn chiêu và khúc xợ

Bạn có thể map hoặc raytrace các hình. phản chiếu. Như. bạn đã thấy

trong chương 7, tạo một rofleetion map cho mỗi đối tượng khá đơn

giản. Chỉ việc gán một chất liệu Phong, Phong, Blinn hoặc Anisotro-

Địc vào đối tượng và bảo đảm thuộc tính Refleetiity lớn hơn 0. Sau đó, nhấp nút Reflected Color map để thêm một mẫu kết cấu hoặc một file dưới dạng một ảnh map để tạo sự phản chiếu (xem project Axe trong.

chương 7 để biết thêm chỉ tiết về các reflection. map và shader).

“Tuy nhiên, để tạo các hình phản chiếu thật, bạn sẽ cần bật raytracing.

Việc map các mẫu kết cấu vào màu phản chiếu không cần thiết khi

raytracing được bật vì Maya sẽ đơn giản phản chiếu bất kỳ đối tượng

trong cảnh nằm trong tầm ngắm phù hợp.

Các hình phẩn chiếu aytraced

Để bật các hình phản chiếu raytraced, bạn sử dụng một. chất liệu với

một thuộc tính Refleetions chẳng hạn như một Phong và mở cửa sổ Render Settings. Chọn Maya Sofware và trong tab Maya Sofware, nhấp hộp kiểm Raytracing trong phẩn Raytracing Quality.

222 Chương 11: Kết xuất Maya

Các thanh trượt điều khiển chất lượng của ảnh kết xuất bằng cách

xác định bao nhiêu lần để phản chiếu hoặc khúc xạ cho bất kỳ đối

tượng nào đó. Ví dụ, việc xác lập Reflections sang 2 sẽ cho phép hình phản chiếu của một đối tượng trong một đối tượng thứ hai xuất hiện như là một phẩn hình phản chiếu của nó trong một đối tượng thứ ba.

Ảnh đầu tiên trong hình 11.10 minh hoạ tĩnh vật phản chiếu lên bể

mặt cái bàn của nó. Trong trường hợp này Reflections được xác lập sang 1. Tuy nhiên, nếu bạn tăng Rtefleetions lên 9, bạn sẽ thấy các hình phản chiếu của các trái cây cũng phản chiếu trong bề mặt của cái bàn.

Hình 11.10 Rellctions được xác lập sang 1, Refleclions được xác lập sang 2 (bên phải).

Chú ý sự khác biệt trong các hình phản chiếu của trái cây trong cái

bàn giữa hai ảnh kết xuất. Các hình phản chiếu Raytraced có thể

chiếm các nguồn tài nguyên và thời gian kết xuất quí giá, do đó bạn nên làm cho cảnh có hiệu quả. Bạn không muốn phản chiếu nhiều hơn

mức cân thiết.

Bạn có thể điều khiển số hình phản chiếu trên eơ sở mỗi đối tượng

trái với xác lập những giới hạn trên toàn bộ cảnh thông qua cửa sổ

Render Settings. Để truy cập những giới hạn phản chiếu của một

shader, chọn shader trong Hypershade và mở Attribute Eiditor. Trong phần Raytrace Options, rê thanh trượt Reflection Limit để xác lập số. hình phản chiếu tối đa cho shader sau đó. Giá trị càng thấp hơn (giá

trị này hoặc giá trị Refleetion trong cửa sổ Render Settings) sẽ ấn

định bao nhiêu hình phản chiếu được kết xuất cho mỗi đối tượng gắn

vào shader đó. Giới hạn phản chiếu shader mặc định là 4, do đó hãy

chắc chắn bạn thay đổi giá trị Refleetions cũng như giá trị của mỗi

shader nếu bạn muốn mức độ phản chiếu.

Hơn nữa, bạn có thể muốn một số đối tượng không hắt các hình

phản chiếu trong một cảnh bằng các hình phản chiếu raytraced. Để xác định rằng một đối tượng không bắt ra các hình phản chiếu, chọn đối tượng trong panel Maya và mở Attribute Editor. Trong phẩn Ren- der Stats, huỷ chọn hộp kiểm Visible In Refleetions.

Chương 11: Kết xuất Maya. 223

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 111 - 112)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(163 trang)