. Bây giờ nhưbạn đã phải bật GI trong ánh sáng bằng cách phát các photon và bằng cách đánh dấu kiểm hộp trong cửa sổ Ren-
ao một fie Qartlele Cacke
Một khi bạn đã tạo một cảnh hạt và bạn muốn có thể serub Timeline
tới lui để xem sự chuyển động của hạt và cách nó hoạt động trong cảnh
như thế nào, bạn có thể tạo một particle disk cache. Điều này cho bạn phát lại cảnh theo ý thích mà không cẩn phải chạy sự mô phỏng từ đầu và bằng mọi frame.
Để tạo một particle diskk cache, chuyển sang menu Dynamies và chọn Solvers > Create Partele Disk Cache. Maya sẽ chạy sự mô phỏng theo Tỉmeline và lưu phần của tất cả hệ thống hạt trong cảnh trong các file cache trong folder partiele của projeet hiện hành. Sau đó bạn có thể phát hoạt hình tới lui và các hạt sẽ chạy phù hợp.
Nếu bạn thực hiện bất kỳ thay đổi dynamies đối với các hạt, chẳng hạn như tốc độ phát xạ, bạn sẽ cần tách rời file cache ra khỏi cảnh để. các thay đổi có hiệu lực. Chọn Solvers > Edit Oversampling or Cache Settings, và huỷ chọn hộp kiểm Use Particle Diskk Cache.
Bây giờ bạn đã hiểu những điểm cơ bản về đặc tính động của hạt, đã.
đến lúc hãy tự xem chúng làm việc như thế nào. Tạo hoạt hình hiệu ứng hạt: Hơi nước đều mứy
Bạn sẽ tạo một bụi hơi nước bốc ra từ máy bơm hơi nước ở phía đầu
máy truyền động các bánh xe trên hình mẫu mà bạn đã bắt đầu tạo ở Ì chương 4 và chương õ. Bạn sẽ sử dụng đầu máy chỉ tiết hơn ở chương 8 '
và chương 9.
Phát xạ các hạt
Bước đầu tiên là tạo một emitter phun từ máy bơm hơi nước và để Ì
thiết lập sự chuyển động và hành vi của các hạt: .
Hình 12.25 Đặt emiter ở cuối máy hơm
#: Để thiết lập sự phát ra theo đúng hướng, điểu chỉnh những thuộc tính của emitter. Trong phản Distanee/Direetion Attributes, Xác lập Direetion Y sang 0, Direetion X sang 0, và Direetion Z
sang 1. Điều này phát xạ các hạt thẳng ra khôi máy bơm trên
bánh xe lớn đâu tiên và hướng đến phía sau động cơ.
Các thuộc tính Direetion có tính tương đối. Việc nhập một gi trị 1 cho Direetion X và một giá trị 2 cho Direetion Y sẽ làm cho
các hạt phun gấp đôi chiêu cao (Y) của khoảng cách phụ (X) của chúng.
$- Phát lại cảnh. Bạn sẽ thấy các hạt phát xạ theo một đườ thẳng từ động cơ như được mình hoạ trong hình 12.26. gì cá lấy các hạ xạ theo, tồn) 7
Hình 12.28 Các hạt phát xạ heo một đường thẳng từ máy bơm.
cưng tu tang Ụng Cua MAVã 2000.
'€hương 12: Những tính năng động của Maya 2009 305
Bạn có thể tải file Locomotive_Steam_vÌ.ma từ project Locomo-
tive trên CD để kiểm tra công việc của bạn.
4. Để thay đổi thêm sự phát xạ hạt thành một bụi, điểu chỉnh thuộc tính Spread cho emitter. Nhấp tab emitter 1 trong At- tribute Editor của hạt (hoặc chọn emitter để tập trung Attribute
Editor vào nó thay vào đó), và thay đổi Spread từ 0 đến 0.25. Hình 12.27 minh hoạ bụi phun mới.
“Thuộc tính Spread xác lập góc hình nón cho một sự phát xạ có hướng. Giá trị0 tạo ra một đường mồng các hạt. Giá trị 1 phát xạ các hạt trong một cung 180 độ.
Hình 12.27 Thuộc lính Spread của emiller mở rộng bụi hại.
Hình 12.28 Mội dãy dịch
chuyển giữa 0 và 0.3 đơn vị
ao một sự phát x giống ơn. thực
5. Sự phát xạ hơi chậm cho hơi nước nóng được bơm ra khi đảu máy truyền động các bánh xe, do đó hãy thay đổi xác lập Speed cho emitter từ 1 thành 3, và thay đổi Speed Random từ 0 thành 1. Điều này sẽ tạo một dãy tốc độ ngẫu nhiên giữa 1 và 3 cho mỗi
306 Chương 12: Những tính năng động của Maya 2009 hạt. Hai thuộc tính này được tìm thấy trong Attribute Editor của emitter trong phẩn Basic Emission Speed Attributes. 6. Sao cho tất cả hơi nước không phát xạ từ cùng một điểm, hãy giữ.
Min Distanee của emitter tại 0 nhưng xác lập Max Distance tại 0.8. Điều này sẽ tạo một dãy dịch chuyển giữa 0 và 0.3 đơn vị cho hạt để phát xạ từ đó, như được minh hoạ trong hình 12.28.