frame 3 đến frame 28 là một. đường thẳng nghiêng xuống. Hinh
8.18 được phóng to vào đoạn này của đường cong sau khi nó được
sửa chữa.
Bây giờ để làm cho cái rìu từ từ dừng khi nó thụt vào bia, bạn cẩn làm cong đoạn cuối đó của đường cong Rotate Z để làm phẳng nó ra. ¬. 2 CN San K1 Kià 218 mm
Mình 8.18 Được phóng to vào đoạn cuối của đường cong hoạt hình Rotate Z một khi điểm trũng được sửa chữa.
11. Giữ frame cuối cùng để làm lộ ra các núm của nó. Bạn có thể di chuyển bằng tay núm In để làm cho nó nằm ngang hoặc bạn có thể nhấp biểu tượng Flat Tangents — Ì ở phía bên trái thanh. biểu tượng bên dưới các menu trong Graph Editor
cùng của đường cong cho Rotate Z bây giờ trông giống như hình 8.19,
Hình 8.19 Được phông lo vào đoạn cuối của đường cong Rolale Z. Chủ ÿ bây giữ đường cong đừng hẳn một cách trơn tru bằng cách làm phẳng như thế nào.
12. Điều chỉnh các tiếp tuyến các keyframe một cách tương tự cho các đường cong Translate Y và Translate X cho cái rìu (xem hình 8.20),
“Chương 8: Giới thiệu tính năng hoạt hình 85 18. Phát lại hoạt hình và bạn sẽ thấy cái rìu tác động đến bia và thụt sâu vào nó một chút cho follow-through.
Bây giờ bạn cần trau chuốt mọi thứ thêm nữa.
Hình 8.20 Các đường cong tịnh tiến êm sự chuyển động thứ cấp
Tải axe.võ.mb từ project Axe trên ƠD hoặc tiếp tục với fñle cảnh riêng của bạn,
Đối với sự chuyển động thứ cấp, bạn sẽ di chu;
ứng lại sự tác động từ động lượng của cái rìu.
Mật đối tượng đang chuyển động có động lượng. Động lượng được, tính bằng cách nhân khối lượng của một đối tượng với vận tốc của nó. Do đó một đối tượng càng nặng và càng nhanh, nó sẽ có càng nhiều động lượng. Khi hai đối tượng va chạm, một số hoặc tất cả động lượng truyền từ một đối tượng này sang đối tượng kia.
Ví dụ trong một trò chơi bi da dù, khi trái bóng bi da đi chuyển va chạm với một trái bóng số tám đứng yên, trái bóng chuyển một phần ¡_. động lượng của nó vào trái bóng số tám, làm cho nó chuyển động và sử dụng động lượng còn lại riêng của nó để nảy bật ra theo một hướng
khác.
Trong sự tác động của cảnh cái rìu, cái rìu đặt vào bia và động lượng
của nó hầu như được chuyển hoàn toàn sang bia. Nhưng bởi vì bia lớn.
hơn cái rìu rất nhiễu, bia di chuyển chỉ một chút để phản ứng lại. Bạn
¡___ làm cho bia bật lên càng nhiều thì cái rìu sẽ dường như càng nặng. Đâu tiên, kết nhóm nút bố của cái rìu bên dưới nút bố của bia. Cái xìu sẽ được để đằng sau để lơ lửng giữa không trung nếu bạn tạo hoạt hình nút bố của bia mà không kết nhóm cái rìu bên dưới nó. Bằng cách
bia nhằm phản
86 'Chương 8: Giới thiệu tính năng hoạt hình Chương 8: Giới thiệu tính năng hoạt hình. 87
kết nhóm cái rìu bên dưới bia, bạn sẽ di chuyển bia để bật lên tron
khi để cối ru được đạt vào nó. Hoạt hình trên cái nơ sẽ không thợ l Nếu bạn không làm đông các biến đổi trên nút bố của bia trước khi kết đổi khi bạn kết nhóm cái ru và bia bên dưới một nút mới nhôm cá dụ bên dưới nó,hoạthìh cũ cái số hay đổi và ạo ra kế quả
Giữ nút bố của bia (được gọi là Target) và xác lập lại những thuộc
tính của nó sang 0 bằng cách làm đông các biến đổi của nó như bạn đã làm với trái banh. Điễu này xác lập những thuộc tính Translate và Các bước trước sẽ cho bạn một hoạt hình tương tự như axe_v6.mb. „ Am ˆ ` Rotate của nút bia trở lại 0 và những thuộc tính Scale của nó trở lại 1. trong project Axe trên CD,