Loại bỏ một hiệu ứng sương mù, nhấp phải nhãn Ligh Fog trong Atribute

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 98 - 99)

. Bây giờ nhưbạn đã phải bật GI trong ánh sáng bằng cách phát các photon và bằng cách đánh dấu kiểm hộp trong cửa sổ Ren-

loại bỏ một hiệu ứng sương mù, nhấp phải nhãn Ligh Fog trong Atribute

Editor của ánh sáng và chọn Break Connection từ menu tắt.

Nếu bạn muốn các bóng được hắt bởi sương mù ánh sáng để tạo các tỉa ánh sáng bên trong sương mù, chỉ việc đánh dấu kiểm Use Depth Map Shadows cho ánh sáng. Bạn sẽ tăng Resolution depth map để tạo ra ảnh chất lượng cao hơn.

Ảnh sáng loé ống kính

Ánh sáng loé ống kính (lens flare) và ánh sáng rực như được minh

hoạ trong hình 10.40 mô phỏng hiệu ứng thực tế được tạo ra khi ánh sáng tiến đến một ống kính hoặc khi một ánh sáng nhìn thấy được

trong khung hình. Ánh sáng loé được tạo khi ánh sáng chạm vào ống.

kính tại một góc cụ thể và gây ra sự phần chiếu của chính nó trong quang học của ống kính.

nương 1u: ¡ao ánh sáng Maya

Để bật một ánh sáng rực, bên đưới phần Light Effeets trong At-

tibute Editor của ánh sáng, nhấp nút Map kế bên thuộc tính Ligh: Glow để tạo một nút OpticalFX trong Hypershade và Muliieter, Ai. tribute Editer sẽ địch chuyển tiêu điểm sang nút mới đó để điêu khiểu hành vi của ánh sáng rực và ánh sáng loó ống kính. Nút OptiealEX sẽ chứa những thuộc tính và xác lập sau đây:

Hình 10.40 Ánh sáng rực và ánh sáng l0é ống kính được bật cho ánh sáng phía sau.

Glow Type. Việc xác lập thuộc tính này sẽ xác định loại ánh sáng TC. Pxponential, Ball, Lens Flare, và Rìm Halo. Những thuộc tính này sẽ xác định kích cỡ và hình đạng của vùng sáng rựo từ ảnh, sáng,

Halo Type. Việc xác định một halo sẽ tạo một vắng hào quang lờ Hào dung oan ánh sáng ngoài ánh sáng rực. Oác điều khiển cho vắng By quang có thể được m thấy bên đưới phần Halo trọng Atusbutc Editor.

Star Points. Việc xác lập thuộc tính này sẽ xác định số điểm sao mà ánh sáng rực tạo ra

lRotation. Việc xác lập thuộc tính này sẽ xoay hướng của các điểm Sao.

Tadial Erequeney. Được sử đụng cùng với thuộc tính Glow Radial Nolse (xem mục kế tiếp) trong phần Glow, thuộc tính này định nghĩa độ nhẫn của bất kỳ hạt ánh sáng rực thêm vào.

2 low Radial Noise. Việc xác lập thuộc tính này sẽ thêm hạt vào hiệu ứng ánh sáng rực, tạo các mảng sáng tối bên trong ánh sáng rực để đạt được một diện mạo ngẫu nhiên hơn.

Chương 10: Tạo ánh sáng Maya 187 Glow Color. Việc xác lập thuộc tính này sẽ xác định màu của ánh sáng rực.

Glow Intensity and Spread. Việc xác lập những thuộc tính này sẽ xác định độ sáng và độ dày của ánh sáng rực và nó mờ dẫn đi như thế nào.

Để bật một ánh sáng loé ống kính (lens flare) cùng với ánh sáng rực, chỉ việc nhấp hộp kiểm Lens Flare ở bên phải trên cùng trong At- tribute Editor cho OptiealFX. Các thuộc tính bên dưới phần L.ens Flare sẽ điều khiển điện mạo của ánh sáng loé.

Các ánh sáng rực và ánh sáng loé có thể rất hiệu quả trong các cảnh, tăng thêm sự thuyết phục cho ánh sáng nhưng nó thường được sử dụng sai hoặc tệ hơn bị lạm dụng trong CG. Sử dụng một cách giới hạn và tình tế, ánh sáng loé ống kính có thể góp phần thêm một chỉ tiết đẹp cho cảnh.

Các hiệu ứng Ghađer Gíow

Để tạo một hiệu. ứng sáng rực, đôi khi tốt hơn nên đặt một ánh sáng rực trên shader của hình học thay vì chính ánh. sáng. Bởi vì một ánh

sáng phải được thấy trong ảnh chụp và được hướng sang camera để

thấy bất kỳ ánh sáng rực và ánh sáng loé, đôi khi ánh sáng rực shader.

được mong muốn nhiều hơn. Tiến trình này sẽ ghép một ánh sáng rực

trên đối tượng được gán glow shader để mổ phỏng một ánh sáng thể

tích chẳng hạn như một đèn đường vào một đêm có sương mù. Các ánh

sáng rực shader có hao phí kết xuất ít hơn các ánh sáng thể tích thực

nhiều.

“Thực hành: Để chiếu sáng một cảnh tĩnh vật, làm theo những bước sau đây:

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 98 - 99)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(163 trang)