Nhấp vào nút mẫu kếtcấu file cho bản sao đầu tiên của shader (wheelWellShader1) Nhấp biểu tượng File Folder cho Image

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 25 - 27)

(wheelWellShader1). Nhấp biểu tượng File Folder cho Image

Name và chọn wheelWelÌMap02.jpg từ folder Sourceimages, như,

được minh hoạ ở đây

TỦ Jan¬ c 8. Chọn bể mặt lổng bánh xe cạnh phải như được minh hoạ. ở đây, và gán wheelWell |

s0 TT ——————————_—_. 9. Chọn bản sao thứ hai của shader (wheelWellShader2) và thay Chương T: Tô bóng và tạo mẫu kết cấu Maya .Chương 7: Tô bóng và tạo mẫu kết cấu Maya

đổi mẫu kết cấu ñle để sử dụng file wheelWellMap02.jpg từ

folder Soureeimages. Gán shader này vào bề mặt lỗng bánh xe ở cạnh phải như được minh hoạ trong hình 7.24. BGƯG-:

Hì trắng,

7.24 Đường sạc

10. Chú ý đường sọc trắng không được định hình dạng hoàn hảo ngang qua lồng bánh xe: đường sọc hơi xoè ra tại các đầu. Đây

là đo tôpô (địa hình) bể mặt (lay- out của các khoảng cách và phần của bể mặt). Bạn có thể để dàng | chọn các CV trên các mép của các lồng bánh xe để đặt đường. sọc trắng vào một đường tốt hơn. như được minh hoạ trong hình. 7.25. Cẩn thận không thay đổi hình dạng của các lỗng bánh xe quá nhiều nếu bạn thực sự muốn

làm thẳng đường sọc trắng. Đây

là cách duy nhất để điều chỉnh. các toa độ ỦV trên một bể mặt

NURBS giới hạn.

Hình 7.25 Bạn có thể điểu chỉnh các CV bể mặt để giảm các đầu xoè ra cỉa đường sọc. 11, Chọn các bê mặt cho lồng bánh xe kia và gán các shader thích hợp để đặt một đường sọc trắng trên phía kia của rocket. Bạn có thể mở file cảnh RocketShaders_02.ma từ folder Scenes của project Red Rocket để kiểm tra công việc cho đến thời điểm này.

Chương 7: Tô bóng và tạo mẫu kết cấu Maya 51

“hveng7- Tô bồng và tạo mẫu kết cấu Mực CC mỊ

Decal của thân

Tiếp theo, bạn sẽ đặt một mẫu kết cấu file trên thân của rocket để đặt các đecal của nó như bạn đã làm với các lỏng.

ánh xe.

Khi bạn đã tạo thân của rocket trong chương 5, bạn đã đặt đường nối của bể mặt tại cảnh của roeket như được minh hoạ trong hình 7.26.

Hình 7.28 Đường nối của bể mặt NURBS của rockel.

Điều này có nghĩa file ảnh mà bạn sẽ sử dụng (hình 7.7) cũng sẽ có một đường nối ở đây. Đỉnh và đáy của ảnh sẽ gặp tại đường nối này. Đó là lý do tại sao các đường sọc trắng và logo Red Rocket trong ảnh file cho mẫu kết cấu trong hình 7.37 bắt đấu tại góc trên cùng ảnh và không được đật ở giữa file ảnh như bạn nghĩ.

Hình 7.27 Ảnh mẫu Kết cấu file của thân. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

52 Chương 7: Tô bồng và tạo mẫu kết cấu Maya 'Chương 7: Tô bóng và tạo mẫu kết cấu Maya. 53 1. Tạo một shader Blinn mới và gọi nó là bodyShader.

9. Thêm một nút mẫu kết cấu file vào thuộc tính Color của shader và chọn bodyMap01.jpg từ folder Sourceimages của project Red. 'Roeket. Điều này đặt các đường sọc trắng và logo cho Red Ttocket quanh nơi chúng thường xuất biện trên đồ chơi thực. Không quá tật (Hình 7.28)

được minh hoạ ở đây (bên trái đưới cùng). Bạn sẽ cân điều chỉnh. vị trí của file ảnh để đặt nó tốt hơn trên cánh đuôi trên cùng sao cho logo nằm trên cả hai phía của cánh đuôi.

| 5. Xác lập các giá trị Translate Frame sang -0.17 và thuộc tính Repeat UV sang 1, 2 như được mình hoạ ở đây (bên phải dưới cùng).

nh 7.28 Các decal trên thân trồng đủ đạt.

The == 8

Logo cánh đuôi trên cùng | --Eq _—

Bây giờ đặt logo cánh đuôi trên cùng bằng các bước sau đây: Lan Hee

1. Bạn sẽ cần tạo một shader Blinn mới cho sánh duôi trên cùng và đạt tên cho nó là #⁄Q, + T =.——I : cm =“—— b

topFinShader. Trong Hypershade, tạo một. £ #

Blinn mới và gán nó vào cánh đuôi trên

cùng, |

ewSE—————

9. Trong Blinn mới, thêm một nút mẫu kết vì WENNE

cấu file cào thuộc tính Color như bạn đã _, ng aÐ 9P

làm trước đó cho các shader khác. Chọn. | be

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 25 - 27)