Cảng chân, cẳng chân đi chuyển với bắp đòi, bắp đùi di chuyển với khung xương chậu.

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 57)

(xem hình 9.5) tượng trưng cho cách.

làm việc của hệ thống phân cấp của

một nhân vật phân lớn. Mỗi bộ phận.

cơ thể được gắn và trở thành con |' của bộ phận "ở trên" nó trong dây của bộ phận "ở trên" nó trong dây chuyển, Hình 8.5 Các vị trí trục xoay và kết nhóm.

Tải fñle bloek_man_v02.mb từ folder projeet Bloek_man trên CD để tham khảo rõ cấu trúc nhóm, Pile này cho bạn thấy một hệ thống phân. tham khảo rõ cấu trúc nhóm, Pile này cho bạn thấy một hệ thống phân.

cấp khung xương có chức năng gì.

“rong cửa sổ Hypergraph: Hierarchy, chọn Options > Layout >

Freeform Layout để. đặt các nút bằng bất kỳ cách nào bạn muốn. Để

làm cho các việc chọn lựa dễ đàng hơn, bại

thể chúng nằm trên một cơ. thể (xem hình 9.6). Bạn có thể chuyển đổi

giữa hình đáng tự do (freoform) và tự động (automatie), và layout hình. dáng tự do sẽ được giữ lại. dáng tự do sẽ được giữ lại.

Ốfao Khung xương

sơ bản của cách sắp đặt và kết nhóm blockt man là những gì mmà các khung xương nói vẻ. Các khung xương làm cho việc hoạt hình nhân vật đễ đàng hơn bằng cách tự động hoá tối thiểu hệ thống phân cấp và vị trí trục xoay được mô tả trước đó.

'Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao. 118

Hình 8.6 Một Iayout đạng tự do trong cửa sể Hypergraph Hierarchy. Bạn sẽ sử dụng bloek man để tạo một khung xương. Tải block_man_v01.mb từ projeet Block_ Man. Đây là cùng một project như. bloek_man_v02.mb, nhưng phiên bản này không được kết nhóm.

1. Phóng đại cửa sổ Front View. Chuyển sang menu Animation bằng cách sử dụng menu xổ xuống hoặc bằng cách nhấn F2. 2. Kích hoạt công cụ Joint bằng cách chọn Skeleton > đoint Tool Cursor sẽ biến thành một dấu thập.

3. Nhấp ở giữa khung chậu để đặt khớp

đầu tiên, khớp gốc của khung xương.

4. Shift+nhấp lên khoảng trống giữa khung

chậu và eo.

Bằng cách nhấn Shift khi bạn nhấp, ƑJŸ TT

bạn tạo một khớp trong một đường

thẳng từ vị trí khớp cuối cùng, Một xương được tạo giữa bai khớp như hướng. dẫn trực quan cho khung xương. Vị trí

của các khớp phụ thuộc vào khung xem

hiện hành, do đó đặt một khớp thứ hai |

ở một khung xem khác có thể đặt khớp

ở một vị trí bất tiện.

. Nhấp thêm các khớp lên xương sống tại các khoảng hở giữa các bộ phận cơ thể như được mình hoạ (bên trái trên

cùng).

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 57)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(163 trang)