CD có bàn tay được liên kết rắn chắc bằng các flexor trên một ngón tay
lột pháp tuyến bề mặt (surface normal) là một đường tiếp tuyển trực giao ảo toä ra từ khắp bề mặt để tạo ra hướng bể mặt.
ảo toä ra từ khắp bề mặt để tạo ra hướng bể mặt.
Hình 9.35 Với một rằng buộc geometry, hình nón nằm trên bể mặt bi
Ràng buộc normal tương tự như ràng buộc aim và các tuỳ chọn của nó tương tự. Sử dụng xác lập AimVector, bạn xác định hướng nào "đi lên" cho đối tượng để xác định hướng mà nguồn sẽ duy trì. Tuy nhiên. xác lập nào sẽ không ràng buộc vị trí của nguồn sang đích. Nếu bạn muốn một hiệu ứng lơ lửng, sử dụng một ràng geometry và một ràng buộc normal để làm cho hình nón nhấp nhô và lắc lư tới lui như các sóng gợn đọc theo (xem hình 9.36).
Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao. 147 Hình 8.38 Bây giữ hình nón hoạt hình để lơ lửng trên mặt nước, sử dụng các ràng buộc geometry và normal,
Các rằng buộc farent, Øjangent và (ofe (Oector
Có thêm ba ràng buộc trong Maya: các ràng buộc parent, tangent và pole vector. Một ràng buộc parent ràng buộc sự tịnh tiến và xoay của một đối tượng sang một đối tượng khác bằng cách mô phông một mối quan hệ bố-con mà không thật sự parent các đối tượng. Điều này giữ cho các đối tượng được xếp thẳng hàng mà không bận tâm về bất kỳ vấn để kết nhóm. Bạn sẽ xem trước điều này trong bài tập nơi bạn lắp ráp đầu máy sau đó trong chương này. Một ràng buộc tangent giữ hướng của một đối tượng sao cho đối tượng luôn quay dọc theo hướng của một đường cong. Ràng buộc này thường được sử dụng với một ràng buộc geometry hoặc hoạt hình đường. path để giữ cho đối tượng di chuyển dọc theo một đường cong quay theo đúng hướng bất kể hướng của đường cong. Các ràng buộc pole vector (vector cực) được sử dụng rộng rãi trong các thiết bị hoạt hình
nhân vật để ngăn các khớp IK lật vượt ra khỏi 180 độ chuyển: động. Các môi quan hệ cơ bẻn: Set Driven Key
Một tính năng ưa thích cho những người lắp ráp nhân vật là set driven key (SDK). Một set driven key thiết lập một mối quan hệ cho các đối tượng nhằm cho phép tạo các điều khiển các tính năng nhất định của một nhân vật hoặc một đối tượng trong một cảnh.
“Trước khi bạn có thể sử dụng một SDK, bạn phải tạo thêm các thuộc
tính và gắn chúng vào nút trên cùng của một nhân vật. Những thuộc
tính mới này điểu khiển một phân hoạt hình của nhân vật. Thuật ngữ
Xtxxnng s: thang ny thuạt thOặt nựnn năng cao,
character (nhân vật) được sử dụng rộng rãi ở đây. Ví dụ, bạn có thể thiết lập một phương tiện vận chuyển sao cho một SDK xoay các bánh xe của nó,
Hãy bắt đầu với một mối quan hệ SDK đơn giản giữa hai đối tượng. Bạn sẽ tạo một mối quan hộ giữa một trái banh và một hình nón. Khi trái banh di chuyển lên trong trục Y, hình nón xoay trong trục X. Khi
trái banh hạ xuống, hình nón xoay trở lại. Sau đó bạn sẽ xem lại bàn
tay và thiết lập SDK trên khung xương vốn tạo hoạt hình hình mẫu.