Đầy một phòng nhỏ được chiếu sáng bởi một đèn hành lang gần đó

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 102 - 105)

. Bây giờ nhưbạn đã phải bật GI trong ánh sáng bằng cách phát các photon và bằng cách đánh dấu kiểm hộp trong cửa sổ Ren-

6. đầy một phòng nhỏ được chiếu sáng bởi một đèn hành lang gần đó

SNhững thử thuật về việc sử dụng và tạo Hoạt hình các ání:

sáng

Khi chiếu sáng một cảnh, việc gọi ra một chế độ chiếu sáng trong

panel View phối cảnh hoặc camera sẽ cho bạn sự phản hỗi tuyệt vời về

xương go ann sang waya

của hệ thống máy tính có thể xử lý tối đa 8 ánh sáng trong chế độ

Lighted, với một số cạc chuyên nghiệp tăng khả năng này.

Bạn có thể gọi ra chế độ Lighted bằng cách nhấn số 7 trên bàn phím (không phải qua bàn phím số nằm ở một phía). Đầu tiên bạn phải ở trong chế độ Shaded (nhấn 5) hoặc chế độ Texture (nhấn 6) cho chế độ Lighted. Hãy nhớ rằng chế độ Lighted sẽ hiển thị các ánh sáng được liên kết như thể chúng chiếu sáng cùng một cảnh. Điều này có thể gây za một phân bối rối, do đó bạn nên ghi chú bất kỳ sự liên kết ánh sáng trong cảnh,

Renderer IPR của Maya cũng hữu dụng khi chiếu sáng một cảnh. RRenderer cập nhật hầu như thời gian thực này sẽ cho bạn một ảnh kết xuất chất lượng cao của cảnh khi bạn điều chỉnh các ánh sáng. Chương 11 sẽ khám phá renderer IPR,

Ø 4o Hoạt Kì: một ánh sáng

Bất kỳ thuộc tính của một ánh sáng có thể được tạo hoạt hình giống như cách bạn tạo hoạt hình bất kỳ thuộc tính đối tượng khác. Tuy

nhiên, bạn không thể tạo hoạt hình loại của một ánh sáng. Để biên tập

hoạt hình của một ánh sáng, bạn chỉ cần chọn ánh sáng và mở Graph Editor đổ truy cập các keyframe của nó. Bạn có thể xác lập các keyframe trên Intensity, Penumbra Angle, Color,.. bên trong hộp Channel hoặc

Attribute-Editor, Nhấp phải tên của thuộc tính và chọn Key Selected từ menu tắt,

Bằng cách lạo hoại hình cường độ của một ánh sáng, bạn có thể mô phông giên mạo thực tế một ánh sáng mở hoặc tắt. Để mở một ánh sáng, tạo một đường cong tăng nhanh sao cho độ sáng của nó cong lên từ tử lúc đầu thước khi đốc xuống thành sáng hoàn toàn. Hoạt hình này mô phỏng cách ©ác đèn thực bật và tắt tốt hơn là chỉ việc bật hoặc tắt chúng trong cảnh,

Việc tạo hoạt hình màu của ánh sáng cũng như màu của một shader, Nề vác lập các keyframe cho những giá trị RGB của màu dưới dạng 3 keyftame riêng biệt. Graph Editor sẽ thể hiện một đường cong riêng biệt cho các kênh red, green, và blue của màu khi bạn tạo hoạt hình Tấn của một ánh sáng. Bạn có thể xác lập tất cả 3 key cùng một lúc bằng cách nhấp phải thuộc tính color trong Attribute Editor và chọn Set Key từ menu ngữ cảnh như được minh hoạ ở đây, \goài ra, các ánh sáng có thể được tạo hoạt hình để di chuyển, định. tí lệ tự bất kỳ đối tượng khác. Để nghiên cứu thêm nữa, hãy tại tạo hoạt hình ánh sáng cho cảnh đơn giản mà bạn thiết lập để thực hành chiếu sáng từ phần trước. Thử tạo các ánh sáng hoạt hình để mộ phông một đèn cây chiếu sáng cảnh hoặc một lửa chạy hoặc các đèn

Chương 11 khẩn cấi ị

thấy trong nút không khí của trạm. không gian.

Tạo ánh sáng Maya.

ử đụng công cụ Giow (qmipufator cho các ánh sáng

Một cách đễ dàng để xử lý các ánh sáng là sử dụng manipulator đặc

iệt của chúng (được gọi ra bằng cách nhấn T). Ví dụ, nhấn T - hoặc

nhấn biểu tượng Show Manipulator [4] trong hộp Tool - để chọn công

cụ Show Manipulator với một Spot light được chọn sẽ cho. bạn hai

mmanipulator tịnh tiến trong panel View như được minh hoạ hoạ ở đây.

Điều này sẽ cho phép bạn di chuyển nguồn hoặc đích của ánh sáng. để nhám nó tốt hơn. Bằng cách nhấp hình tròn màu lục lam bên dưới

manipulator Translate của nguồn, bạn có thể chuyển đổi qua một số

mmanipulator để điều chỉnh các xác lập của ánh sáng chòm hội tạ (Spot 1ighÐ), chẳng hạn như góc hình nón (hai cú nhấp theo chiều kim đồng hổ) và góc vùng nửa tối (penumbra angle)

(ba cú nhấp theo chiều kim đổng hồ). Ma- nipulator cho góc hình nón (cone angle) được minh hoạ ở đây.

Có sẵn một manipulator Source And Target Translate cho tất cả loại ánh sáng cũng thông qua công cụ Show Manipula- tot.

208 Chương 1

Tóm tắt

Chương này khai thác ánh sáng trong Maya, bắt đầu với những khái niệm cơ bản bao gồm kỹ thuật chiếu sáng 3 điểm. Sau đó, bạn học về những ánh sáng khác nhau trong Maya, cách làm việc của chúng, và cách bạn có thể sử đụng sự liên kết ánh sáng để điều khiển cảnh một cách tốt hơn. Các bóng là một phẩn ánh sáng quan trọng được để cập tiếp theo trong chương này, tiếp đến là việc khảo sát nhanh Global

THumination với mental ray và các hiệu ứng chiếu sáng chẳng hạn như

ánh sáng loé ống kính (lens flare) và ánh sáng rực (glows). Sau cùng, bạn học cách bắt đầu tạo hình các ánh sáng để sử dụng trong các cảnh.

Ánh sáng thực sự là yếu tố chính của CG. Nó có thể quyết định sự thất bại hoặc thành công của cảnh bằng thao tác chuyển đổi. Ánh sáng.

đi cùng với kết xuất và tô bóng và bạn hiểu về cả ba chức năng này càng nhiều thì các cảnh của bạn sẽ trông càng tốt.

Như được để cập, thủ thuật để tạo ánh sáng là hiểu ánh sáng làm việc trong thế giới thực như thế nào và cách làm cho các hiệu ứng của nó gắn giống trong Maya. Điều đó đòi hỏi thực hành, do đó đừng ngại thử nghiệm với những sơ đô chiếu sáng và tô bóng trên tất cả dự án của.

bạn. :

'ạo ánh sáng Maya

Chương 11: Kết xuất Maya 207

Chương 11

Kết xuất Maya

ết xuất là bước cuối cùng trong việc tạo tác phẩm CG. Nó là

tiến trình mà qua đó quyết định tính toán các thuộc tính bể

tặt, ánh sáng, các bóng, sự chuyển động, và hình dạng của

các đối tượng, và nó lưu một dãy ảnh. Mặc đù máy tính suy nghĩ mọi

thứ vào lúc này, nhưng bạn vẫn cần thiết đặt các camera và việc kết.

xuất để đạt chính xác những gì bạn muốn.

Chương này sẽ hướng dẫn bạn vẻ cách kết xuất cảnh bằng cách sử dụng bộ kết xuất phẩn mềm của Maya và cách tạo các phản chiếu và khúc xạ. Chương cũng sẽ giới thiệu bạn về các phương pháp kết xuất. khác của Maya. Trong chương này bạn sẽ sử dụng một chai rượu và tĩnh vật từ các chương trước và bạn sẽ tạo hoạt hình một camera để kết xuất cảnh.

Các chủ điểm trong chương này bao gồm:

# Thiết đặt kết xuất

## Xem trước ảnh kết xuất #E Gia sổ Render Vieio

# Các bình phản chiếu nà bhúc xạ # Sử dụng các camera

# Mờ theo chuyển động (Motion Blur)

. Kết xuất bàng loại (Batcb Tendoring) # Kết xuất chai rượu

8E Aenal ray co Maya . Các lớp bết xuất

LX thường cá ni suất tay. # Ambient 0cclision

# Rual Gaiber #E Kết xuất Rod Rocbot Thiệt đặt kêt xuất

Khi cảnh hoàn chỉnh, bạn sẵn sàng bắt đâu kết xuất, bạn sẽ cẩn thiết lập cách bạn muốn nó được kết xuất như thế nào. Mặc dù đây là phản cuối cùng của tiến trình CG, nhưng trong nhiều cách, có lẽ bạn đã nghĩ vẻ việc kết xuất suốt thời gian đó. Nếu bạn tạo các hình mẫu và mẫu kết cấu với ảnh hoàn chỉnh trong đầu và định hướng việc tạo ánh sáng vào việc trình diễn cảnh một cách trang nhã, các chỉ tiết hoàn thiện sau cùng tương đối dễ thiết lập.

Đầu tiên, bạn quyết định bộ máy kết xuất (render engine) nào mà bạn sẽ sử dụng: Maya Software, Maya Hardware, mental ray cho Maya (ngày càng thông dụng cho đến bây giờ), hoặc Maya Vector. Mỗi bộ máy kết xuất khác nhau và có thể đạt được những kết quả hoàn toàn khác nhau mặc dù mental ray và Maya Software có điện mạo rất giống. nếu bạn không sử dụng các tính năng đặc biệt của mental ray. Việc chọn một phương pháp kết xuất phụ thuộc vào điện mạo sau cùng và đôi khi phụ thuộc vào số máy và bản quyên mà bạn có thể kết xuất, MMaya cung cấp một số bản quyên kết xuất không giới hạn nghĩa là bạn.

có thể kết xuất trên bất kỳ máy mà bạn có (được cài đặt phần mềm

Maya), mặc dù bạn có thể làn việc với chỉ ứng dụng Maya trên bao nhiêu máy tuỳ thuộc số lượng bản quyền bạn có. Cũng có các nhà phát triển hãng thứ ba trong lĩnh vực CG đã tạo ra những bộ máy kết xuất

khác cài đặt ngay vào Maya chẳng hạn như Maxwell hoặc RenderMain

sho Maya từ Pixar. Bất kể bộ kết xuất (renderer) nào, nói chung ánh sáng và sự thiết lập khái quát khá phổ biến mặc dù sự thật là một số bước trong tạo cảnh từ tạo mẫu đến tạo ánh sáng sỡ phụ thuộc vào bộ máy kết xuất nào mà bạn dự định sử dụng. Do đó, tốt nhất nên chọn bộ

máy kết xuất khi bạn bất đầu tạo cảnh. Nói chung, tốt nhất bắt, đầu với

Maya Software hoặc những điểm cơ bản của mental ray (mà không sử dụng GÌ như được trình bày trong chương 10) để học những điểm cơ

bản về việc chiếu sáng, tạo mẫu kết cấu và kết xuất trước. khi bạn đi

vào những tính năng đặc biệt của mental ray hoặc những bộ kết xuất khác.

Bất kể loại bộ kết xuất, bạn cẩn xác định một tập hợp thuộc tính thông thường trong cửa số Render Settings, trước đó và đôi khi vẫn được gọi là các xác lập Render Global hoặc cửa sổ Render Globals. Nhự được mình hoạ trong hình 11.1, bạn sử dụng các tuỳ chọn trong cửa số này để thiết lập tất cả preferenee kết xuất bao gồm độ phân giải (resolution), kiểu ñle (ñle type), đãy khung hình (frame range),. Chọn

hương 11: Kết xuất Maya. 209

Window > Rendering Editors > Render Settings để mở cửa sổ Ren- đer Settings. teen [RE]

Hình 11.1 Cửa sử Render Seltings.

Cửa sổ Render Settings có hai

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 102 - 105)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(163 trang)