Chương7: Tô bóng vàtạo mẫu kếtcấu Maya 6 Điều này sẽ lặp lại ảnh ngang qua bể mặt hai lần và nó sẽ hơ

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 28 - 29)

6. Điều này sẽ lặp lại ảnh ngang qua bể mặt hai lần và nó sẽ hơi

dịch chuyển nó để canh giữa ảnh tốt hơn trên bể mặt của cánh

đuôi như được minh hoạ trong hình 7.29. Hãy thoải mái thử nghiệm với những giá trị này để đặt logo tuỳ bạn thích. Bây gi rocket được tô bóng và được tạo mẫu kết cấu đây đủ. Bạn đã đặt các decal trên rocket để hơi tương ứng với rocket đổ chơi thật Bây giờ tất cả những gì bạn cần làm là chiếu sáng cảnh và điều chỉnh các shader để làm cho rocket này trông thật. Hình 7.30 mình hoạ rocket. Hình 7.29 Sử dụng nút định vị 2D của ảnh file để đật logo trên cánh đuôi.

Hình 7.30 Rocket với tất cả decal của nó và shader được áp dụng

Việc định vị trí các mẫu kết cấu chẳng hạn như các mẫu kết cấu

được cho roeket là một tiến trình khá đơn giản bởi vì các bể mặt NURBS có các toạ độ UV. Các UV như bạn đã thấy ấn định một mẫu

kết cấu map lên một bể mặt như thế nào. Nếu rocket này được tạo mẫu

trong các hình đa giác, tiến trình tạo mẫu kết cấu hơi khác biệt bởi vì

bạn có thể định nghĩa các UV trên một bể mặt đa giác với khả năng

điểu khiển tuyệt vời

Chương 7: Tô bóng và tạo mẫu kết cấu Maya 55

“hương ï: Tô bóng và tạo mẫu kếtcấu Mộ -gg

“Trong phần tiếp theo, bạn sẽ khai thác ác UV và cách đặt các mẫu kết cấu trên những đối tượng đa giác.

Các UV, đa giác và ảnh: Tô màu trới lê

“Tô mẫu kết cấu các hình đa giác có thể bao gồm tác vụ xác định các toạ độ UV để bạn tô các mẫu kết cấu của chúng một cách dễ dàng hơn. Khi bạn tạo một bể mặt NURBS, các thay đổi UV gắn liên với bề mặt Tại góc (hoặc phần đầu) của bẻ mặt, toạ độ UV là (0.0). Khi bể mặt mở rộng hết sang bên trái và hết thẳng lên, toạ độ UV là (1,1). Khi bạn tô một ảnh 800 x 600 trong Photoshop chẳng hạn, có thể an toàn cho rằng pixel đấu tiên của ảnh (với X=0 và Y=0 trong Photoshop) sẽ map trực tiếp lên toạ độ UV (0,0) trên bể mặt NURBS trong khi pixel góc phải tận trên cùng trong ảnh sẽ map sang UV (1,1) của bẻ mặt. Kết quá việc map một ảnh vào một mặt NURBS khá đơn giản. Đáy của ảnh sẽ map sang đáy của bễ mặt, đỉnh sang đỉnh... Hình 7.31 mình hoạ một ảnh được map lên một mặt phẳng NURBS và một hình câu NURBS như thế nào.

Hình 7.31 Một Iile ảnh được map lên mặt phẳng NURBS và hình cẩu NURBS. Chú ý các vị trí được đánh đấu trong ảnh và chúng map sang các vị trí trên bể mặt như thế nào với các loạ độ pixel trực tiếp tương ứng với các loạ độ UV của bể mặt. Các vị trí trong ảnh được đánh đấu bằng text tương ứng với các vị trí trên mặt phẳng NURBS. Hình câu bởi vì nó là một bê mặt được uốn cong xung quanh theo kiểu hình câu cho thấy góc của các toạ độ UV nằm tại điểm cực của hình câu ở bên trái và ảnh tự bao bọc xung quanh (nhô ra ở giữa) để tiếp xúc tại đường nối dọc theo mép trước được minh hoạ.

ve Chương 7: Tö bóng và tạo mẫu kết cấu Maya —_ |

Tuy nhiên, khi tạo các đa giác, điều này không luôn luôn như thế, Bạn sẽ thường phải tạo các toạ độ UV riêng của mình trên một bễ mặt

Một phần của tài liệu Hướng dẫn thiết kế các mô hình nhân vật trên máy tính với Maya pro 2009 (Trang 28 - 29)