CD có bàn tay được liên kết rắn chắc bằng các flexor trên một ngón tay
này sang mạng lưới khác (một thủ tục mà ban sẽ không gặp phải sau đó
trong sự trải nghiệm Maya của bạn).
Cảnh poly_hand_skeleton_v04.ma từ projeet Poly_Hand_Anim trên CD có bàn tay được liên kết nhẫn với các trọng lượng được paint trên ngón trỏ để bạn tham khảo. Thử paint các khớp đốt khác khi cần thiết cho hoạt hình.
TInverse Kinemetics
Với IK, bạn có các công cụ đặt một bàn chân ở nơi cẩn thiết để không luôn luôn đi chuyển khung xương hoặc hình mẫu để bù đắp và giữ cố định gót chân.
Đối với các chân, IK hẳu như là một ân huệ. Tuy nhiên không có dòng làm việc rõ ràng ưu tiên để để nghị khi xử lý việc lắp ráp các cánh tay và bàn tay. Nhiễu người cũng sử dụng IK trên các bàn tay, nhưng có thể tốt hơn để tạo hoạt hình các chân bằng IK và tạo hoạt hình mỗi bộ phận khác của cơ thể bằng FK. IK được sử dụng tốt nhất khi các bộ phận của cơ thể (chẳng hạn như bàn chân) cần được đặt thỉnh thoảng. Đặt các bàn tay không cần thiết cho một chu kỳ di bộ và
việc làm cho IK xử lý trên các cánh tay có thể đòi hỏi thêm nỗ lực
trong khi tạo hoạt bình chúng. điếp ráp các chân qŒ,
Bây giờ quay trở lại nhân vật bloek man. Chuyển sang project đó và tải phiên bản của bạn hoặc le block_man_skeleton_v0.mb từ projecL Bloek_Man trên CD.
Bạn sẽ tạo một dây chuyển IK từ hông đến mắt cá trên mỗi bàn chân. Tạo IK từ hông đến ngón chân cũng sẽ không có tác dụng.
Bởi vì IK tự động uốn cong các khớp trong dây chuyển của nó theo nơi effeetor cuối hoặc núm IK của nó được đặt, nó phải chọn cách nào
để uốn cong tại một khớp cụ thể. Điều này-ngăn IK chọn nhầm hướng,
đầu tiên bạn sẽ xả hơi dịch chuyển các khuỷu tay để cho solver TK biết chiểu nào mà khớp đó phải đi. Làm theo những bước sau đây:
1. Chọn hai khớp đâu gối. Trong chế độ Pivot (nhấn Ins; nhất phím Home trên Mac), di chuyển các đầu gối về phía trước một chút để tạo một đoạn cong nhỏ trong chân.
8. Mở công cụ IK Handle bằng cách chọn Skeleton > IK Handle 'Tool. Cursor sẽ biến thành một đấu thập.
3. Chọn khớp đầu cho dây chuyển IK. Đây sẽ là gốc của dây chuyển này. Nhấp khớp bắp đòi trái và sau đó chọn effector cuối tại
138 Chương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao.
cho chân kia. Hình 9.29 minh hoạ các '€hương 9: Những kỹ thuật hoạt hình nâng cao. 139
núm trên cả hai mắt cí Bạn có thể gọi ra công cụ cuối cùng mà bạn đã sử dụng bằng cách nhấn Y.
| 7. Xác lập một key tịnh tuyến cho các núm IK của bàn chân. Di Ị chuyển khung chậu xuống và các chân uốn cong tại các đầu gối
và mắt cá, giữ cho bàn chân bằng phẳng trên mặt đất (bên phải
phía dưới). Hình 9.29 Các núm lK trên cả —_ |
hai mắt cá với các gốt lại _ |
các khớp hông |
|
áp fao một chu kỳ đi bộ 4Œ,
Nếu vì một lý do nào đó bạn không thể nào chọn một điểm cho Bởi vì bàn chân của nhân vật block man sẽ dính vào mặt đất, tạo công cụ IK, hãy chắc chắn rằng Show > Pivots được bật trong một chu kỳ đi bộ (walk eycle) với hoạt hình IK sẽ đễ dàng hơn sử dụng view panel. Nếu bạn khó thấy các núm, bạn có thể tăng kích cỡ FK nhiễu. Làm cho hoạt hình trông tốt vẫn là một công việc khó đòi Ì của chúng bằng cách chọn Display > Animation > IK Handle hồi thực hành nhiều.
Size.
4. Di chuyển các núm IK xung quanh và xem các chân phản ứng như thế nào. Khi bạn hoàn tất, xác lập lại các vị trí núm IK. 5. Giữ khớp trên cùng của khung xương, đây là khớp khung chậu.
Di chuyển khớp và toàn bộ thân di chuyển của nó. Chọn cả hai núm IÉ mắt cá và xác lập một key tịnh tuyến cho chúng (nhấn.
Shift+W). Lân nữa giữ khớp khung chậu và đi chuyển nó. Bàn
chân sẽ dính vào các vị trí của chúng trên mặt đất. Di chuyển.
khung chậu xuống và các chân uốn cong tại các đầu gối. Chú ý bàn chân uốn con vào mặt đất như thế nào (bên trái phía đưới).