trên cùng,
Bởi vì nút này là nút bố của eái rìu, núm chọn hiển thị dưới dạng một dấu thập rỗng tại điểm trục xoay hiện hành của nút.
Bạn có thể bật các nũm chọn (selecion handle) eho hấu như đổi tượng trong Maya bất kể nó nằm ở trong hệ thống phân cấp của một nhóm - cho đủ nó là con hay bố, Nếu nó không phải là nút trên cùng, núm chọn xuất
hiện dưới dạng một đấu thập thông thường ( -È |,
————————— |
2. Với cái rìu được chọn, đi đến frame và đi đến keyframe cho rotation và translation. 3: Nhấn giữ Shif4 và nhấn W cho keyframe tịnh tiến của cái rìu và nhấn ShiR + E cho keyframe xoay của cái rìu. Bạn sẽ không cân
xác lập một keyframe tỉ lệ (scale) trên cái rìu bằng cách nhấn
Auto Keyframe chèn một keylrame tại thời gian hiện hành cho chỉ các thuộc tính được thay đổi của đối tượng được chọn.
5. Đi đến frame 40 và di chuyển cái rìu sao cho lưỡi của nó cất vào tâm của bia.
Bạn sẽ phải di chuyển cái rìu trong các trục X và Y trước khi di chuyển nó trở lại trong trục X để tạo sự đẻ phòng trước. Đây là do trục chuyển động cho cái rìu xoay cùng với cái rìu. Đây được gọi là trục
Local. Trục Loeal cho bất kỳ đối tượng riào đó địch chuyển theo hướng.
của đối tượng. Bởi vì bạn nghiêng cái rìu trở lại khoảng 45 độ, trục Loeal của nó xoay trở lại cùng một lượng.
File axe_v3.mb trong folder Scenes của projeet Axe trên CD sẽ giúp bạn bất kịp đến thời điểm này trong hoạt hình.
Bước cuối cùng này sẽ làm lộ ra một vấn đẻ với hoạt hình. Nếu bây giờ bạn serub hoạt hình, bạn sẽ nhận thấy sự chuyển động trở lại của cái rìu bây giờ khác trước đó, xác lập một keyframe tại frame 40.
Đây là do tính năng của Auto Keyframe. Tại frame 1, bạn thiết lập một keyframe ban đấu cho tất cả trục tịnh tiến và xoay. Sau đó tại frame 15, bạn đã di chuyển cái rìu trở lại chỉ trong trục X (ngoài việc
r8 Chương 8: Giới thiệu tính năng hoạt hình xoay nó chỉ trong trục Z). Auto Keyframe xác lập một keyirame cho Translate X tại frame 1õ. Tại frame 40, bạn đã di chuyển cái rìu trong cả trục X lẫn trục Y để tiến đến bia. Auto Keyframe xác lập một keyframe tại 40 cho Translate X và Translate Y. Bởi vì keyframe cuối cùng cho Translate đã được xác lập tại 1 chứ không phải tại 15 như TTranslate X, bây giờ có một quả cầu nhỏ trong vị trí Ý của cái rìu giữa các frame 1 và 15.
Với cái rìu được chọn, mở Graph Editor (chọn Window > Animation Editor > Graph Editor) để thấy điều gì đang xảy ra. Như bạn đã thấy trong bài tập trái banh nảy lên, sử dụng Graph Editer quan trọng và bạn thực hành càng nhiên thì càng tốt.
Khi bạn mở Graph Editor cho cảnh này, bạn sẽ thấy các đoạn đường đỏ, xanh lá cây và xanh dương chạy lên xuống, sang trái và phải. Có lẽ bạn sẽ phải phóng to khung xem để đễ thấy hơn. Bạn có thể định hướng Graph Editor như bạn có thể đối với bất kỳ cửa sổ tạo mẫu bằng. cách sử dụng phím AIt, (bạn có thể sử dụng phím AI hoặc Atl/Option trên Mac) và các tổ hợp nút chuột.
Các phím A và F cũng có tác dụng trong Graph Editor. Nhấp bất kỳ
nơi nào trong cửa sổ Graph Editor để bảo đảm nó là cửa sổ hiện hành.
và nhấn A để Zoom tất cả đường cong vào khung xem. Cửa sổ sẽ trông giống như hình 8.14. [Heraph Eaor #4R#L~
Hình 8.14 Graph Edilor hiển thị tác đường cong hoạt hình của cái rìu.
Các đường cong trong Graph Editor tượng trưng cho những giá trị về vị trí và góc xoay của cái rìu vào bất cứ thời điểm nào. Ba trục được.
thể hiện bằng màu đỏ, màu xanh lá cây hoặc xanh đương và các thuộc tính riêng biệt được liệt kê như trong Outliner trong cột trái. Chọn một đối tượng hoặc một thuộc tính nằm ở phía bên trái sẽ hiển thị các đường cong của nó ở bên phải.
Chương 8:
iới thiệu tính năng hoạt hình. 79
Bạn sẽ chú ý các đường cong đều có các tỉ lệ khác nhau. Ba đường cong xoay có giá trị từ -4õ đến 45, đường cong 'Translate có giá trị từ 15 đến õ và Translate Z trông phẳng trong Graph Biditor ›/Z. Khó biên tập một đường cong với những giá trị thấp và vẫn có thể thấy thời gian của một đường cong giá trị lớn hơn.
Bạn có thể chọn thuộc tính riêng biệt và phóng to đường cong của nó để thấy nó rõ hơn hoặc bạn có thể chuẩn hoá (normalize) các đường, song sao cho bạn thấy tất cả chúng trong một khung xem với tất cả giá ¡ trị của chúng, Nhấp biểu tượng Normalize Curves trong thanh biểu
tượng trên cùng của Graph Editor [-. Điều này sẽ chuẩn hoá khung.
xem của tất cả đường cong trong thang -1 đến 1 để cho bạn thấy sự chuyển động tương đối của tất cả đường cong cùng một lúc
Hình 8.15 minh hoạ Graph Editor từ hình 8.14 một khi các đường cong đã chuẩn hoá. Hãy nhớ rằng điều này không thay đổi hoạt hình ở mức nhỏ nhất. Tất cả những gì nó làm là cho bạn thấy tất cả đường
cong và sự chuyển động tương đối của chúng. Bạn có thể huỷ chuẩn hoá
(denormalize) khung xem bằng cách nhấn biểu tượng Denormalize Curves trong Graph Bditor. Chuẩn hoá khung xem đặc biệt hữu dụng trong các cảnh chỉ chít khi bạn muốn điều chỉnh tỉ lệ nhỏ nhất cúa các lá trị cùng với tỉ lệ lớn nhất của các giá trị mà không cần phải liên tục phóng to và thu nhỏ Graph Editor để thấy các đường cong thích hợp.
[Hee ruer *IBl# 2 A =2 BỊYNN N|ø c Hình 8.1 Khung xem được chuẩn hoá trong Graph Edilor cho bạn thấy tất cả đường cong của một hoạt hình cùng với nhau trong cùng một tỉ lệ
Chú ý các thuộc tính Seale trên cái rìu không được thể hiện trong cửa số này; chỉ các thuộc tính hoạt hình xuất hiện ở đây.
Cũng chú ý đường cong cho Translate Y có các keyframe chỉ tại các frame 1 và 40. Hoạt hình dốc xuống trong 15 frame đầu tiên bởi vì không có keyframe tại frame 15 như đối với Translate Z. Chỗ trũng đó đã không có ở đó bởi vì bạn xác lập keyframe kết thúc tại frame 40.
s0 'Chướng 8: Giới thiệu tính năng hoạt hình 6. Di chuyển keyframe đầu tiên của Translate Y từ frame 1 đến frame 15 để sửa chữa chỗ trũng. 8 Nhẩn W để bích boại công cụ More trong Maya hoặc nhấp biển
tượng Mote Nearest Picbed Key..Ñ| trong Grapb Edior.
## Abấp biểu tượng Time Suap §j| để bật nó.
Chọn boytame Translate Y bị lỗi tại rame 1 nà AM + nhấp rỗi về nói sang bên phải cho đổn bbi nó nẦm tại /yame 15,
Serub hoạt hình và sự đi chuyển lùi lại sẽ trông như trước đó. Có. lẽ bạn có thể ngăn vấn để này bằng cách xác lập bằng tay các keyframe cho cái rìu thay vì sử dụng Auto Key#rame. Nhưng bạn càng làm việc với Maya, bạn sẽ thấy Auto Keyframe càng có giá trị.
Bây giờ cái rìu cẩn một cung trên đường đi đến bia. 7. Đi đến giữa đường bay của cái rìu, frame 27
8. Di chuyển cái rìu lên trong trục Y bằng cách sử dụng núm màu xanh lục của manipulator Tool. Nếu cái rìu được xoay một chút trong frame, Auto Keyframe có thể xác lập một key cho cả Translate Y và Translate X mặc dù có lẽ bạn đã mong đợi chỉ một key trong Translate Y. Bởi vì công cụ Move nằm trên trục Local của cái rìu và bởi vì cái rầu đã được xoay một chút tại frame 37, có một sự thay đổi trong vị trí Y và X trong trục World vốn là trục được thể hiện trong Graph Editor.
9. Chọn Translate X tại frame 27 nếu một key đã được tạo và nhấn Delete để xoá nó.
Bây giờ bạn sẽ thêm một vòng xoay đẩy đủ vào cái rìu để làm cho. hoạt hình trông thật hơn. Bạn có thể xoay nó bằng một trong hai cách: # Di đền ftame 40, chọn cái rìu nà xoay nó theo chiều bim đồng hỗ toàn bộ 360 độ dương. Auto Keyƒiame sẽ nhập một giá trị rofation mới tại Jrame 40. gbi đề giá trị cũ. Bạn sẽ thấy đường cong Rotate Z. ngbiông xuống đốc ngay kbi bạn nhả manipniator Rotzte.
Trong Œapb EAitor, bãy chắc chắn bạn ở ƒiame 40, giữ heyjrame' cuối cùng trên đường cong Rotate Z nà MM + nbấtp rôi rô nó xuống cólẽ na giới bạn đưới của cửa sổ. Nến bạn giữ chuột giữa bbi bạn đi chuyển chuột. beWtame sẽ tiếp tục dĩ chuyển kbi bạn đi chuyển
chuột. thậm chí uếu berame đã rời khỏi các đường biên nhìn thấy, cược của Gaph Edter.
Nếu bạn nhấn giữ Shift khi MM + nhấp và rê keyirame để di chuyển nó. trong Graph Editor, keyframe sẽ di chuyển chỉ một trục (lên hoặc xuống, sang trái hoặc phải)
Chương 8: iới thiệu tính năng hoạt hình 81 Bằng cách di chuyển keyframe xuống, bạn thay đổi giá trị Rotate Z
thành một số thấp hơn vốn sẽ xoay cái rìu theo chiều kim đồng hổ. Dù vậy, trước khi bạn di chuyển cửa sổ Graph Editor sao cho bạn có thể
thấy cài rìu trong cửa sổ Perspeetive. Khi bạn di chuyển keyframe Rotate 2 xuống trong Graph Bditor, bạn sẽ thấy cái rìu xoay một cách