điện tử trên thiết Bị Di động Của người tiêu Dùng tại tp. hồ Chí minh
lPhạm hùng Cường
lLê ngọC huyền Trâm tóm tắt:
Theo báo cáo của Tổng cục Thống kê Việt Nam, tính đến cuối năm 2013, dân số Việt Nam vào khoảng 89,7 triệu người, trong đó độ tuổi từ 15-40 tuổi chiếm hơn 42% trên tổng số dân. Riêng TP. Hồ Chí Minh, dân số vào khoảng xấp xỉ 8 triệu người, chiếm 9% dân số cả nước. Trong đó, dân số trẻ (15-40 tuổi) chiếm hơn 50%. Ngoài ra, theo thống kê của Cục Thương mại Điện tử và Công nghệ thông tin (VECITA), Bộ Công Thương, Việt Nam hiện đang có khoảng 165 triệu thuê bao di động; 20% dân số Việt Nam đang sử dụng điện thoại thông minh (smartphone); tỷ lệ người dùng truy cập internet bằng thiết bị di động là 36% dân số; 1 giờ 43 phút là thời gian bình quân người dùng di động truy cập internet hằng ngày. Chính những lý do này làm cho Việt Nam nói chung và TP.Hồ Chí Minh nói riêng trở thành thị trường tiềm năng cho nền công nghiệp trò chơi điện tử trên thiết bị di động.
từ khóa:Hành vi sử dụng, trò chơi điện tử, thiết bị di động, người tiêu dùng, TP. Hồ
Đối tượng chủ yếu thực hiện khảo sát là sinh viên, người vừa tốt nghiệp với 147 người. Thấp nhất là đối tượng học sinh dưới 18 tuổi và những người trung niên, trên 35 tuổi. Độ tuổi khảo sát cho thấy phần nào khẳng định game mobile chỉ phù hợp với những đối tượng trẻ tuổi, còn đi học và thu nhập còn ít nhiều phụ thuộc. Tỷ lệ nam hay nữ giới không phụ thuộc nhiều lắm vào loại sản phẩm, vì đối tượng khảo
sát cần được cân bằng giữa hai tỷ lệ này để có thể phân tích được đầy đủ các khía cạnh của hành vi người tiêu dùng.
Trình độ học vấn của người tiêu dùng làm khảo sát cũng phù hợp với từng lứa tuổi gồm tốt nghiệp THPT có 15 người, chiếm 8,07%; trình độ cao đẳng và đại học có 147 người, chiếm 79,03% và trên đại học là 24 người, chiếm tỷ trọng 12,9%.
Việc mua sắm hay tiêu dùng một sản phẩm của khách hàng chịu ảnh hưởng của rất nhiều các nhân tố khác nhau. (Có thể thấy ở biểu đồ 2) Biểu đồ 2 là thang điểm trung bình trên mức 5 mà người tiêu dùng đánh giá các yếu tố được đưa ra trong bảng khảo sát. Có thể lý giải được yếu tố nội dung giành được mức điểm cao nhất trong bảng xếp hạng. Nội dung của game mobile chính là yếu tố giữ chân khách sử dụng sản phẩm lâu dài hay cũng chính là yếu tố khiến khách hàng từ bỏ việc sử dụng sản phẩm. Kế đó là yếu tố chi phí, yếu tố tiếp cận game và yếu tố đồ họa. Các yếu tố khác như tính tương tác, uy tín nhà phát hành hay các sự kiện quảng cáo khuyến mãi tuy nổi bật hơn nhiều yếu tố khác nhưng vẫn còn chưa ảnh hưởng nhiều đến quá trình ra quyết định và sử dụng của người tiêu dùng.
Nhân tố cá nhân: Việc sử dụng bất kỳ sản phẩm tiêu dùng nào cũng sẽ bị ảnh hưởng bởi yếu tố cá nhân. Với 79% người khảo sát ở độ tuổi từ 18-24, độ tuổi này nằm trong giai đoạn là sinh viên hoặc vừa mới tốt nghiệp ra trường, chính vì thế yếu tố chi phí cũng như đồ họa được đánh giá khá cao và đồng đều giữa các nhân tố tác động tới quyết định của người tiêu dùng. Xã hội là tổng hòa của các mối quan hệ, trong đó đối tượng là con người và giao tiếp là vấn đề không thể bỏ qua trong cuộc sống thực cũng như trong đời sống ảo giữa những người chơi. Chính vì thế, yếu tố tương tác cũng được đánh giá ở mức khá với 3 điểm. Yếu tố nội dung, được đánh giá với mức điểm cao nhất, 4.02. Như vậy có thể thấy, dù ở bất kỳ độ tuổi nào thì yếu tố cốt lõi nhất của một game mobile là nội dung cũng phải được đáp ứng.
Dựa vào biểu đồ 3 ta có thể thấy, yếu
Biểu đồ 1. nhóm tuổi người tiêu dùng sản phẩm game mobile
Nguồn: Tổng hợp của nhóm tác giả
Biểu đồ 2. đánh giá yếu tố lựa chọn trò chơi điện tử
tố chi phí ảnh hưởng thấp dần đối với những người có độ tuổi tăng dần. Điều này có thể dễ dàng được lý giải vì khi độ tuổi càng cao, khả năng làm chủ về tài chính càng vững vàng, chính vì thế mà yếu tố chi phí không còn là trở ngại lớn cho những người thuộc độ tuổi này. Ở lứa tuổi học sinh, sinh viên, dưới 24 tuổi, là độ tuổi còn phụ thuộc gia đình, chưa tự mình làm ra được đồng tiền nên yếu tố giải trí đôi khi bị xem nhẹ hơn các yếu tố khác, dẫn đến việc chi tiêu cho nó cũng hạn hẹp hơn và lẽ dĩ nhiên, nó ảnh hưởng lớn hơn tới quyết định sử dụng sản phẩm game mobile.
Điều này dẫn tới những suy nghĩ cho các nhà phát hành trò chơi điện tử, nếu thâm nhập được vào thị trường người chơi là những người có thu nhập thì họ sẽ có những con số về doanh thu đáng kể, xuất phát từ chính việc coi nhẹ trong vấn đề chi phí khi sử dụng game của họ.
Mặt khác, khi được hỏi về việc chi phí chơi game ảnh hưởng như thế nào đến quyết định mua hàng của người tiêu dùng, họ sẽ đánh giá trên thang điểm từ 1-10 thì mức điểm trung bình là 6.53. Như vậy, chi phí chơi game đối với những game tốn phí, vẫn thực sự là trở ngại khi tiếp cận với người tiêu dùng. Điều này đòi hỏi các doanh nghiệp sản xuất và phát hành game trên thị trường cần có những chính sách ưu đãi hơn nữa cho người tiêu dùng, thậm chí là cắt giảm chi phí để những năm đầu thu hút được khách hàng.
Nhân tố văn hóa: Mỗi một đất nước đều có nền
văn hóa với những bản sắc đặc trưng riêng. Công dân một nước chính là yếu tố thể hiện rõ nét nhất bản sắc văn hóa của đất nước đó. Cũng bởi Việt Nam là một đất nước Á Đông nên yếu tố văn hóa ảnh hưởng rõ nét đến các hoạt động trong đời sống, và nó cũng ảnh hưởng không nhỏ đến ngành công nghiệp game mobile. Với những game mobile vi phạm bản sắc văn hóa, thuần phong mỹ tục của người Việt Nam thì sẽ bị xử phạt nghiêm trọng, thậm chí nó còn bị tẩy chay bởi phần đông người tiêu dùng trong nước. Nhìn lại biểu đồ 2, yếu tố nội dung, cốt truyện được đánh giá cao nhất với mức điểm trung bình là 4.02. Có thể nói nó là yếu tố then chốt, ảnh hưởng quan trọng nhất tới hành vi sử dụng của người tiêu dùng.
Nhân tố tâm lý:Niềm tin và thái độ của những khách hàng cũng đang mang lại rất nhiều lợi nhuận cho các nhà phát hành trò chơi điện tử có danh tiếng. Cũng chính vì vậy với tình trạng hàng trăm game có nội dung tương tự nhau như hiện nay, người tiêu dùng sẽ có xu hướng lựa chọn những trò chơi điện tử của những nhà phát hành nổi tiếng, quen thuộc, có uy tín và được nhiều người ưa thích. Theo biểu đồ 2, yếu tố uy tín của nhà phát hành tuy được đánh giá không cao, chỉ với 2.52 điểm, tuy nhiên đó là so với mặt bằng chung các yếu tố khác, còn bản thân nó đã vượt ngưỡng trung bình của thang điểm 5. Như vậy nó cũng phần nào ảnh hưởng ít nhiều đến hành vi người tiêu dùng sử dụng sản phẩm game mobile, đóng góp một phần không nhỏ đến việc phân tích hành vi người tiêu dùng.
Nhân tố xã hội:Xã hội là đặc trưng của cuộc sống loài người, nó làm mọi người thay đổi trong các quyết định của mình, nhất là với những khách hàng trẻ tuổi, chạy theo mốt, chạy theo phong trào. Đó là lý do vì sao mà có 24% số người được phỏng vấn lựa chọn rằng, họ sẽ chơi game đang “hot”, đang là trào lưu trên thị trường. Ví dụ thời gian vừa qua chúng ta có thể thấy các game như: Flappy Bird, 2048, Đuổi hình bắt chữ, Fruit ninja… Bên cạnh đó còn có yếu tố xuất phát từ phía nhà phát hành như các chương trình khuyến mãi, quảng cáo. Tuy nhiên theo biểu đồ 2 thì nó là yếu tố được
Biểu đồ 3. đánh giá yếu tố chi phí đối với các đối tượng thuộc các lứa tuổi
đánh giá mức điểm trung bình thấp nhất. Điều này cho thấy tác động từ phía nhà phát hành lên người tiêu dùng là không đáng kể, quan trọng nhất vẫn là trào lưu, xu thế của xã hội.
Kết luận: Khảo sát được thực hiện trên 186 người tiêu dùng trong vòng 15 ngày trên địa bàn TP. Hồ Chí Minh nhằm nghiên cứu hành vi, xu hướng sử dụng của người tiêu dùng đối với các sản phẩm game mobile. Khảo sát đáp ứng được mục đích đặt ra ban đầu đó là phân tích được hành vi của người tiêu dùng trong việc sử dụng sản phẩm game mobile theo từng nhân tố ảnh hưởng để từ đó đưa ra được những hướng đi mới cho ngành cũng như các nhà sản xuất.
Kết quả thu được từ khảo sát không nằm ngoài dự đoán ban đầu, giải thích được mối quan hệ giữa các nhân tố ảnh hưởng. Cụ thể, tỷ lệ nam, nữ giữa những người được khảo sát khá cân bằng. Độ tuổi chiếm phần lớn là từ 18 - 24, cũng nằm trong dự đoán người tiêu dùng cho sản phẩm game mobile đa phần là người trẻ. Các câu hỏi mang tính chất mở, tương đối rộng đưa ra được những câu trả lời trọng tâm, giúp người tiêu dùng có thể dễ dàng lựa chọn đáp án phù hợp nhất với mình, từ đó đưa ra kết quả hợp lý, không phân tán cũng như trái ngược với dự báo thông thường. Chẳng hạn, khi người tiêu dùng ưa thích sản phẩm, thì phần đông sẽ dành nhiều thời gian hơn để chơi hoặc giới thiệu cho bạn bè. Kết quả khảo sát của hai hoạt động trên lần lượt là 61,3% và 59,7%. Tương tự như khi người tiêu dùng không hài lòng vì sản phẩm, họ sẽ hạn chế sử dụng hơn (45%), tẩy chay sản phẩm (32%).
100% người tiêu dùng trả lời hợp lệ phiếu khảo sát khiến cho việc xử lý số liệu trở nên nhanh chóng và dễ dàng. Khảo sát được thực hiện ở cả hai kênh, trực tuyến và không trực tuyến. Tuy nhiên, hình thức khảo sát trực tuyến không tốn kém chi phí, thuận tiện hơn cho người tiêu dùng cũng như người thực hiện khảo sát.
Tuy đạt được những hiệu quả như mong muốn nhưng khảo sát vẫn còn đó những tồn tại và hạn chế cần khắc phục.
Thứ nhất, mẫu khảo sát còn chưa đa dạng về
độ tuổi cũng như trình độ học vấn. Điều này ảnh hưởng đến các nhân tố cá nhân tác động đến hành vi của người tiêu dùng. Khiến cho khảo sát không mang tính phân bổ, dễ bị đánh đồng hóa lượng trung bình của toàn bộ người tiêu dùng là lượng trung bình của yếu tố chiếm tỷ lệ cao nhất. Tiếp theo, mẫu khảo sát được thực hiện chủ yếu bằng hình thức khảo sát trực tuyến. Điều này khiến cho việc kiểm soát các yếu tố nhân khẩu học bị kém chặt chẽ. Thêm nữa, người khảo sát khó có thể hướng dẫn người tiêu dùng thực hiện việc trả lời các câu hỏi trong trường hợp người tiêu dùng có những thắc mắc. Thêm vào đó, khảo sát còn chưa được đầu tư tối đa về nội dung trong việc đặt các câu hỏi. Điều này dẫn đến việc nhiều người tiêu dùng chưa sử dụng sản phẩm game mobile nhiều đủ để hiểu hết được các câu hỏi. Việc này xảy ra khi các mẫu khảo sát được thực hiện không trực tuyến. Người khảo sát phải tốn nhiều thời gian để hướng dẫn người tiêu dùng thực hiện khảo sát.
Thứ hai, khảo sát được thực hiện trong thời gian ngắn ngày, dẫn đến mẫu khảo sát chưa lớn, chưa tiểu biểu hóa nhiều cho phần đông người tiêu dùng TP. Hồ Chí Minh. Điều này cần được khắc phục trong những bản khảo sát sau với thời gian thực hiện dài hơn, số lượng mẫu đảm bảo đủ đại diện cho đối tượng cần nghiên cứu, giúp cho việc xử lý, phân tích và đưa ra kết luận được chính xác.