- GV: Mỏy vi tớnh, SGK, SGV, tranh vẽ
2. Phát triển bài (25p) Hoạt động 1: Bài thực hành 1(115)
Hoạt động 1: Bài thực hành 1(115) * Mục tiêu: Học sinh tập đọc bản nhạc thành thạo. * Cách tiến hành: B1: Tìm hiểu bài thực hành - Yêu cầu 1 học sinh đọc đề bài. - Bài yêu cầu chúng ta làm gì?
B2: Thực hành
- GV yêu cầu học sinh khởi động phần mềm.
- Thực hành với yêu cầu của bài thực hành - GV đi quan sát - giúp đỡ.
* Kết luận:
- Trò chơi: Chiếc hộp kỳ diệu
- 1 học sinh trả lời
Quy tắc đo trờng độ nh sau: + Nốt trắng = nửa nốt trịn + Nốt đen = nửa nốt trắng + Nốt móc đơn = nửa nốt đen + Nốt móc kép = nửa nốt móc đơn - 1 học sinh nhận xét.
- 1 học sinh đọc đề bài.
- Bài yêu cầu chúng ta tập đọc bản nhạc với các nốt nhạc có sẵn.
- Làm theo yêu cầu của giáo viên.
Hoạt động 2:Bài thực hành 2 (115)
* Mục tiêu:
- Học sinh tập đọc và hát nhạc với bài chiếc khăn tay.
* Cách tiến hành :
B1: Tìm hiểu bài thực hành - Yêu cầu 1 học sinh đọc đề bài. - Bài yêu cầu chúng ta làm gì?
B2: Thực hành
- GV cho học sinh thực hành với phần mềm Encore.
- GV đi quan sát - giúp đỡ.
* Kết luận:
7 nốt nhạc có cao độ khác nhau nên chúng ta cần đọc đúng
3. Kết luận (5p)
- Trò chơi: Thử làm nhạc sĩ.
Giáo viên chia lớp thành 3 đội chơi.
Mỗi đội cử 1 đại diện lên kẻ khng nhạc, viết khố son, điền bảy nốt nhạc lên
khng. Đội nào nhanh, đúng đội đó chiến thắng.
- Nhận xét giờ học.
- Về nhà chuẩn bị bài sau.
- Tắt máy (kiểm tra máy trớc khi tắt)
- 1 học sinh đọc đề bài.
- Bài yêu cầu chúng ta tập đọc và hát bài hát chiếc khăn tay.
- Thực hành yêu càu của bài thực hành theo nhóm cố định.
- Thi 3 đội.
- Chú ý nghe.
- Tắt máy và ra khỏi phòng học.
Tuần: 35 Ngày soạn:1/ 5/2010
Ngày dạy: 3/5/2010
Ôn tập học kỳ II
I. Mục tiêu:
1/ Kiến thức:
- Học sinh ôn lại các kiến thức đã học trong các chơng 4, 5, 6, 7.
- Nắm đợc tác dụng và cách sử dụng với các phần mềm: Học toán với phần mềm cùng học toán 4, phần mềm khám phá rừng nhiệt đới, phần mềm Golf, phần mềm Word...
2/ Kỹ năng:
- Sử dụng các phần mềm thành thạo.
3/ Thái độ:
- u thích mơn học.
- Học và làm việc với máy tính nghiêm túc.
II. Chuẩn bị:
Giáo viên: Giáo án, sách giáo viên, phần mềm. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi bài.
III. Các hoạt động dạy - học
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
- Khởi động: - Kiểm tra bài cũ:
Trong các chơng: 4,5,6,7 chúng ta đợc làm quen với những phần mềm nào?
- Nhận xét - đánh giá - Giới thiệu kiến thức mới: Ghi đầu bài: Ôn tập học kỳ II
2. Phát triển bài (25p)
Hoạt động 1: Chơi cùng máy tính
* Mục tiêu:
Học sinh nêu đợc tác dụng và cách sử dụng các phần mềm: Học toán, khám phá rừng nhiệt đới, Golf.
* Cách tiến hành:
B1: Kể tên các phần mềm chơi cùng máy tính
- Em hãy kể tên các phần mềm chơi cùng máy tính?
B2: Thảo luận nhóm
- GV cho học sinh chia nhóm theo biểu t- ợng.
- Thảo luận nhóm: Tác dụng của các phần mềm chơi cùng máy tính?
B3: Thực hành
- GV yêu cầu học sinh khởi động 1 trong 3 phần mềm: Học toán, khám phá rừng nhiệt đới, Golf và thực hành với1 trong 3 phần mềm đó.
- GV đi quan sát - giúp đỡ.
* Kết luận:
Các phần mềm chơi cùng máy tính giúp các
- Trị chơi: Chiếc hộp kỳ diệu
- 1 học sinh trả lời
Trong các chơng 4,5,6,7 chúng ta đợc làm quen với những phần mềm: Học toán, khám phá rừng nhiệt đới, Golf, Word, Logo, Encore.
- 1 học sinh nhận xét.
- 1 học sinh trả lời:
Các phần mềm chơi cùng máy tính: Học tốn với phần mềm cùng học toán 4, khám phá rừng nhiệt đới, Golf.
- Chia nhóm theo hớng dẫn của giáo viên.
- Thảo luận nhóm
- Đại diện nhóm báo cáo
+ Tác dụng của phần mềm học toán 4: Giúp chúng ta luyện tập các dạng tốn trong chơng trình lớp 4.
+ Tác dụng của phần mềm khám phá rừng nhiệt đới: Giúp em vừa chơi để thử sức thông minh, vừa giúp em hiểu về đời sống của các con vật trong rừng. + Tác dụng của phần mềm Golf: Giúp các em chơi golf tốt và di chuyển trái bóng khéo léo.
em luyện trí thơng minh, và sự nhanh nhạy của đôi tay.
Hoạt động 2:Soạn thảo văn bản
* Mục tiêu:
- Học sinh nêu đợc tác dụng của phần mềm Word. Biết cách trình bày văn bản.
* Cách tiến hành :
B1: Tìm hiểu phần mềm
- Em hãy nêu tác dụng của phần mềm soạn thảo văn bản?
B2: Thảo luận theo cặp
- GV cho học thảo luận theo cặp: Nêu cách thay đổi cỡ chữ và phông chữ, sao chép văn bản?
* Kết luận:
Phần mềm Word giúp chúng ta trình bày văn bản đẹp và chính xác.
3. Kết luận (5p)
- Trị chơi: Ai nhanh - ai đúng Giáo viên chia lớp thành 3 đội chơi. Mỗi đội cử 1 đại diện lên viết quy tắc gõ các chữ: ă, â, ê, ô, , ơ, đ theo kiểu Vni. Ai nhanh và đúng là ngời thắng cuộc.
- Tuyên dơng đội thắng cuộc. - Nhận xét giờ học.
- Về nhà chuẩn bị bài sau.
- Tắt máy (kiểm tra máy trớc khi tắt)
- Phần mềm soạn thảo văn bản có tác dụng giúp chúng ta trình bày văn bản đẹp, đúng mẫu chữ, và tiết kiệm thời gian.
- Thảo luận nhóm 2 - Đại diện nhóm báo cáo
+ Cách thay đổi cỡ chữvà phông chữ: B1: Bôi đen đoạn văn bản
B2: Nháy chuột vào ô cỡ chữ hoặc phông chữ.
B3: Nháy chuột để thay đổi cỡ chữ hoặc + Cách sao chép văn bản:
B1: Bôi đen đoạn văn bản B2: Nháy vào nút sao
B3: Nháy chuột đến vị trí cần sao chép B4: Nháy chuột vào nút dán.
- Thi 3 đội
- Chú ý nghe.
- Tắt máy và ra khỏi phòng học.
Tuần: 35 Ngày soạn:2/ 5/2010
Ngày dạy: 4/5/2010
Ôn tập học kỳ II (tiết 2)
I. Mục tiêu:
1/ Kiến thức:
- Học sinh nêu đợc các lệnh cơ bản để điều khiển rùa.
- Nêu đợc tác dụng và cách sử dụng đối với phần mềm Encore.
2/ Kỹ năng:
- Sử dụng các phần mềm thành thạo.
3/ Thái độ:
- u thích mơn học.
- Học và làm việc với máy tính nghiêm túc.
II. Chuẩn bị:
Giáo viên: Giáo án, sách giáo viên, phần mềm. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi bài.
III. Các hoạt động dạy - học
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
1. Giới thiệu kiến thức (5p)
- Khởi động: - Kiểm tra bài cũ:
+ Tại sao nhân vật của logo là rùa?
- Nhận xét - đánh giá - Giới thiệu kiến thức mới: Ghi đầu bài: Ôn tập học kỳ II
2. Phát triển bài (25p)
Hoạt động 1: Logo và chú rùa
* Mục tiêu:
- Học sinh nêu đợc tấtcả các lệnh của logo đã học.
* Cách tiến hành:
B1: Tìm hiểu phần mềm
- Phần mềm này giúp chúng ta làm gì?
B2: Thảo luận nhóm
- GV cho học sinh chia nhóm 4
- Thảo luận nhóm: Kể tên các lệnh của logo?
- Trò chơi: Chiếc hộp kỳ diệu
- 1 học sinh trả lời
Nhân vật của logo là rùa vì: Trớc đây khi phát minh ra phần mềm logo ngời ta thiết kế ra 1 con robot có gắn 4 bánh xe giống con rùa, ngày nay ngời ta đã cải tiến con robot đó thành con trỏ có hình rùa.
- 1 học sinh nhận xét.
- Phần mềm này giúp chúng ta điều khiển con rùa để nó vẽ đợc các hình mà chúng ta muốn.
- Chia nhóm theo hớng dẫn của giáo viên.
- Thảo luận nhóm
- Đại diện nhóm báo cáo Các lệnh của logo
Lệnh Rùa làm
B3: Thực hành
- GV cho học sinh khởi động phần mềm logo.
- Yêu càu học sinh viết các lệnh để rùa vẽ thành hình vng
- GV đi quan sát - giúp đỡ.
* Kết luận:
Phần mềm logo giúp các em có khả năng suy đốn hành động của rùa.
Hoạt động 2:Em học nhạc với Encore
* Mục tiêu: - Học sinh nêu đợc tác dụng và cách sử dụng với phần mềm Encore. * Cách tiến hành : B1: Tìm hiểu phần mềm - Phần mềm Encore có tác dụng gì? - Để khởi động phần mềm chúng ta làm nh thế nào? B2: Thảo luận nhóm - GV chia nhóm 4
- Yêu càu các nhóm thảo luận: Cách sử dụng phần mềm Encore?
CS Rùa về vị trí xuất phát, xố tồn bộ sân chơi
FD 100 Rùa tiến về phía trớc 100 bớc
RT 90 Rùa quay phải 90 độ BK 100 Rùa quay lại 100 bớc LT 90 Rùa quay trái 90 độ PD Rùa nhấc bút
PD Rùa hạ bút HT Rùa ẩn mình ST Rùa hiện mình
- Khởi động phần mềm
- Thực hành yêu cầu của giáo viên.
- Phần mềm Encore có tác dụng: + Mở bản nhạc và nghe nhạc + Tập đọc nhạc + Tập hát + Đánh đàn - Để khởi động phần mềm chúng ta phải nháy đúo chuột vào biểu tợng của phần mềm.
- Học sinh chia nhóm
- Thảo luận nhóm
- Đại diện nhóm báo cáo
Cách sử dụng phần mềm Encore: + Đểmở 1 bản nhạc chúng ta làm nh sau:
B1: Vào File
B2: Nháy chuột vào Open B3: Vào th mục nhạc
B4: Nháy chuột vào bài hát
* Kết luận:
Phần mềm Encore giúp các em học mơn âm nhạc tốt hơn.
3. Kết luận (5p)
- Trị chơi: Ai nhanh - ai đúng Giáo viên chia lớp thành 3 đội chơi.
Mỗi đội cử 1 đại diện lên kẻ khng nhạc sau đó điền khố son và 7 nốt nhạc cơ bản. Ai nhanh và đúng thì chiến thắng.
- Tuyên dơng đội thắng cuộc. - Nhận xét giờ học.
- Về nhà chuẩn bị bài sau.
- Tắt máy (kiểm tra máy trớc khi tắt)
đó, sau đó nhấn vào nút cách để đọc hoặc nghe nhạc và hát theo.
- Thi 3 đội
- Chú ý nghe.
- Tắt máy và ra khỏi phòng học.
Tuần : 19 Ngày soạn :20/10/2009
Ngày dạy :22 /10/2009
Bài 4 : Học toán với phần mềm cùng học toán 4 (tiết 3)
I.
Mục tiêu
1/Kiến thức
- Học sinh có các kiến thức cơ bản về tốn học lớp 4
- Học sinh nắm đợc các bớc để giải các bài toán trong chơng trình lớp 4
2/Kỹ Năng:
- Học sinh có kỹ năng giải tốn lớp 4, đặc biệt là tốn có lời văn thành thạo
3/Thái độ:
- Học và làm việc với máy tính nghiêm túc
II.
Đồ dùng
Giáo viên: Sách, giáo án, phần mềm. Học sinh: Vở ghi bài, sách giáo khoa
IIi.
Các hoạt động dạy - học chủ yếu
Hoạt động dạy của giáo viên Hoạt động học
1. Giới thiệu bài (5p)
- Khởi động - Kiểm tra bài cũ:
Phần mềm cùng học toán 4 giúp em những gì?
GV nhận xét - đánh giá - Giớ thiệu kiến thức mới
- Trò chơi truyền tin - Hát
- Phần mềm giúp chúng em làm bài tập, ơn luyện các phép tốn lớp 4. - Ghi đầu bài vào vở
Ghi đầu bài: Học toán với phần mềm cùng học toán 4 (tiết 3)
II. Phát triển bài ( 25p )
Hoạt động 1: Cách làm bài
*Mục tiêu:
- Học sinh nắm đợc các dạng toán cơ bản của chơng trình lớp 4
* Cách tiến hành:
B1: Quan sát trên màn hình phần mềm - Yêu cầu học sinh mở phần mềm cùng học tốn 4.
- Cả lớp quan sát khung hình của phần mềm
Chúng ta thấy gì khi kích chuột vào các nút lệnh?
B2: Thảo luận nhóm - Lớp chia nhóm 4 - Thảo luận nhóm 4
Khi quan sát trên màn hình phần mềm chúng ta thấy có các dạng tốn nào?
* Kết luận:
- Phần mềm này giúp chúng ta vừa chơi, vừa học toán, mỗi nút lệnh là một dạng toán khác nhau.
Hoạt động 2: Tác dụng của các nút lệnh
* Mục tiêu:
- HS biết tác dụng của các nút lệnh * Cách tiến hành:
B1: Quan sát trên màn hình máy tính. - u cầu học sinh mở một dạng toán bất kỳ.
- Quan sát trên dạng tốn đó có những nút lệnh nào?
- Yêu cầu học sinh mở phần mềm. B2: Thảo luận theo cặp
- Lớp thảo luận theo cặp.
- Khi đã nhấn vào bắt đầu, chúng ta đã nhìn thấy điều gì? * Kết luận: - Sau khi mở phần mềm, chúng ta sẽ chọn một dạng tốn để làm cùng máy tính. - HS quan sát - Học sinh quan sát - Mỗi nút lệnh ứng với một dạng tốn của chơng trình lớp 4. - HS chia nhóm 4 - HS thảo luận - Các nhóm lần lợt kể tên các dạng tốn có trong phần mềm - Học sinh lắng nghe - HS mở phần mềm và quan sát.
- HS thảo luận theo cặp.
Chúng ta sẽ thấy các bài tập thực hành của toán học lớp 4
Hoạt động 3: Thực hành * Mục tiêu: - HS đợc làm toán với phần mềm * Cách tiến hành: B1: Mở phần mềm - Cả lớp mở phần mềm. B2: Thực hành theo nhóm - Học sinh thực hành theo nhóm cố định
- GV đi quan sát, sửa sai
* Kết luận
- Chúng ta có thể vừa học lại vừa đợc chơi cùng phần mềm
3. Kết luận ( 5p )
- Trị chơi: Ai nhanh hơn
Thi xem các nhóm, nhóm nào cho kết quả đúng nhất. Làm phép toán
13256 + 32677
- Tuyên dơng nhóm nào nhanh nhất - Về nhà chuẩn bị bài sau
* Tắt máy (Kiểm tra máy cẩn thận trớc khi tắt)
- Thực hành theo yêu cầu của giáo viên.
- gọi 3 nhóm lên bảng, xem nhóm nào ra kết quả đúng.
kết quả: 45933
- Tắt máy và ra khỏi phòng.
Tuần : 11 Ngày soạn :24/10/2009
Ngày dạy :26 /10/2009
Bài 1 : Học toán với phần mềm cùng học toán 4 (tiết 4)
I.
Mục tiêu
1/Kiến thức
- Học sinh có các kiến thức cơ bản về toán học lớp 4
- Học sinh nắm đợc các bớc để giải các bài tốn trong chơng trình lớp 4
2/Kỹ Năng:
- Học sinh có kỹ năng giải tốn lớp 4, đặc biệt là tốn có lời văn thành thạo
3/Thái độ:
- Học và làm việc với máy tính nghiêm túc
II.
Đồ dùng
Giáo viên: Sách, giáo án, phần mềm. Học sinh: Vở ghi bài, sách giáo khoa
IIi.
Các hoạt động dạy - học chủ yếu
Hoạt động dạy của giáo viên Hoạt động học
1. Giới thiệu bài (5p)
- Khởi động - Kiểm tra bài cũ:
Mỗi nút lệnh trên phần mềm có hình gì? đặc trng cho cáI gì?
- Trị chơi tặng q - Hát
- Mỗi nút lệnh có hình con cá hoặc sao biển ứng với một nội dung kiến
GV nhận xét - đánh giá - Giớ thiệu kiến thức mới
Ghi đầu bài: Học toán với phần mềm cùng học toán 4 (tiết 4)
II. Phát triển bài ( 25p )
Hoạt động 1: Ôn lại kiến thức
*Mục tiêu: - Học sinh nắm đợc cách làm bài. - Học sinh nắm đợc các dạng toán. - Học sinh nắm đợc tác dụng của từng nút lệnh. * Cách tiến hành: B1: Quan sát trên màn hình phần mềm - Yêu cầu học sinh mở phần mềm cùng học toán 4.