- GV: Mỏy vi tớnh, SGK, SGV, tranh vẽ
Bài 4: Bớc đầu làm quen với Logo
I. Mục tiêu:
1, Kiến thức:
- Bớc đầu làm quen với logo và chú rùa. - Bớc đầu làm quen với dòng lênh.
2, Kỹ Năng:
- Viết dòng lệnh nhanh 3, Thái độ:
- Học và làm việc nghiêm túc với máy tính. - u thích mơn học.
II. Chuẩn bị:
GV: Giáo án, phần mềm . HS: Sách giáo khoa, vở ghi bài
III. Các hoạt động dạy học chủ yếu
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
1. Giới thiệu (5p)
- Khởi động : - Kiểm tra bài cũ :
Quy tắc gõ chữ có dấu nh thế nào?
- Giới thiệu kiến thức mới:
Ghi đầu bài : Bớc đầu làm quen với logo.
2. Phát triển bài (25p)
Hoạt động 1:logo và chú rùa
* Mục tiêu:
- Học sinh đợc làm quen với chú rùa và một số lệnh.
* Cách tiến hành:
B1: Tìm hiểu về phần mềm
- Y/c học sinh quan sát hình trang 91 B2: Làm việc cá nhân
- Các em nhìn thấy gì trong hình vẽ? B3: Thảo luận nhóm 4
- GV cho học chia nhóm 4
- Trị chơi - Ngơi nhà thân thiện.
- 1 học sinh trả lời :
Quy tắc gõ chữ có dấu : Gõ tất cả các chữ theo thứ tự sau đó mới gõ dấu.
- HS quan sát hình
- Chúng em nhìn thấy 1 con rùa, trên mình nó có 1 cây bút.
- Thảo luận nhóm 4: Làm thế nào để con rùa di chuyển đợc?
* Kết luận:
Phần mềm này giúp chúng vừa chơi, vừa học, chúng ta biết cách viết dòng lệnh để rùa đi.
Hoạt động 2: Tại sao nhân vật logo lại là rùa?
* Mục tiêu:
- Học sinh hiểu đợc tại sao lại chọn rùa
* Cách tiến hành:
B1: Làm việc cá nhân
- Thoạt đầu ngời ta sản xuất phần mềm đã dùng cái gì để di chuyển ?
Hình dạng của con rơ bốt đó nh thế nào?
B2: Thảo luận nhóm
- Cho học sinh chia nhóm theo biểu tợng.
- Thảo luận nhóm: Vì sao nhân vật của logo lại là rùa?
* Kết luận:
Rùa là nhân vật rất gần gũi với học sinh.
3. Kết luận (5p)
- Trò chơi: Chiếc hộp may mắn
GV đa ra luật chơi: Có một chiếc hộp, trong chiếc hộp có chứa 1 câu hỏi nhiệm vụ của học sinh là trả lời đúng câu hỏi đó. -Nhận xét giờ học
- Về nhà chuẩn bị bài sau
- Tắt máy (Kiểm tra máy trớc khi tắt)
giáo viên.
- Thảo luận nhóm 4 - Các nhóm báo cáo
Con rùa di chuyển đợc là nhờ chúng ta viết lệnh cho nó.
- 1 học sinh trả lời:
Thoạt đầu ngời ta dùng con rơbốt liên lạc với máy tính.
- Hình dạng của con rơbốt đó gắn bánh xe giống con rùa.
- Hoc sinh chia nhóm theo hớng dẫn của giáo viên.
- Thảo luận nhóm
- Đại diện nhóm báo cáo
Sau này rơbốt đó đợc cải tạo thành con trỏ màn hình, chính là con rùa bây giờ.
- Cả lớp chơi.
Tuần : 29 Ngày soạn : 3/4/2011
Ngày dạy : 5/4/ 2011