Bài 4: Bớc đầu làm quen với Logo

Một phần của tài liệu giáo án tin học Lop 4 (Trang 122 - 124)

- GV: Mỏy vi tớnh, SGK, SGV, tranh vẽ

Bài 4: Bớc đầu làm quen với Logo

I. Mục tiêu:

1, Kiến thức:

- Bớc đầu làm quen với logo và chú rùa. - Bớc đầu làm quen với dòng lênh.

2, Kỹ Năng:

- Viết dòng lệnh nhanh 3, Thái độ:

- Học và làm việc nghiêm túc với máy tính. - u thích mơn học.

II. Chuẩn bị:

GV: Giáo án, phần mềm . HS: Sách giáo khoa, vở ghi bài

III. Các hoạt động dạy học chủ yếu

Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh

1. Giới thiệu (5p)

- Khởi động : - Kiểm tra bài cũ :

Quy tắc gõ chữ có dấu nh thế nào?

- Giới thiệu kiến thức mới:

Ghi đầu bài : Bớc đầu làm quen với logo.

2. Phát triển bài (25p)

Hoạt động 1:logo và chú rùa

* Mục tiêu:

- Học sinh đợc làm quen với chú rùa và một số lệnh.

* Cách tiến hành:

B1: Tìm hiểu về phần mềm

- Y/c học sinh quan sát hình trang 91 B2: Làm việc cá nhân

- Các em nhìn thấy gì trong hình vẽ? B3: Thảo luận nhóm 4

- GV cho học chia nhóm 4

- Trị chơi - Ngơi nhà thân thiện.

- 1 học sinh trả lời :

Quy tắc gõ chữ có dấu : Gõ tất cả các chữ theo thứ tự sau đó mới gõ dấu.

- HS quan sát hình

- Chúng em nhìn thấy 1 con rùa, trên mình nó có 1 cây bút.

- Thảo luận nhóm 4: Làm thế nào để con rùa di chuyển đợc?

* Kết luận:

Phần mềm này giúp chúng vừa chơi, vừa học, chúng ta biết cách viết dòng lệnh để rùa đi.

Hoạt động 2: Tại sao nhân vật logo lại là rùa?

* Mục tiêu:

- Học sinh hiểu đợc tại sao lại chọn rùa

* Cách tiến hành:

B1: Làm việc cá nhân

- Thoạt đầu ngời ta sản xuất phần mềm đã dùng cái gì để di chuyển ?

Hình dạng của con rơ bốt đó nh thế nào?

B2: Thảo luận nhóm

- Cho học sinh chia nhóm theo biểu tợng.

- Thảo luận nhóm: Vì sao nhân vật của logo lại là rùa?

* Kết luận:

Rùa là nhân vật rất gần gũi với học sinh.

3. Kết luận (5p)

- Trò chơi: Chiếc hộp may mắn

GV đa ra luật chơi: Có một chiếc hộp, trong chiếc hộp có chứa 1 câu hỏi nhiệm vụ của học sinh là trả lời đúng câu hỏi đó. -Nhận xét giờ học

- Về nhà chuẩn bị bài sau

- Tắt máy (Kiểm tra máy trớc khi tắt)

giáo viên.

- Thảo luận nhóm 4 - Các nhóm báo cáo

Con rùa di chuyển đợc là nhờ chúng ta viết lệnh cho nó.

- 1 học sinh trả lời:

Thoạt đầu ngời ta dùng con rơbốt liên lạc với máy tính.

- Hình dạng của con rơbốt đó gắn bánh xe giống con rùa.

- Hoc sinh chia nhóm theo hớng dẫn của giáo viên.

- Thảo luận nhóm

- Đại diện nhóm báo cáo

Sau này rơbốt đó đợc cải tạo thành con trỏ màn hình, chính là con rùa bây giờ.

- Cả lớp chơi.

Tuần : 29 Ngày soạn : 3/4/2011

Ngày dạy : 5/4/ 2011

Một phần của tài liệu giáo án tin học Lop 4 (Trang 122 - 124)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(192 trang)
w