Giáo dục STEAM là một sự chuyển đổi từ cách thức giáo dục truyền thống, dựa vào tiêu chuẩn điểm sốđểđánh giá, với mục đích giúp học sinh hiểu được sự liên quan giữa các khối kiến thức và có thể vận dụng tốt vào thực tế. Có nhiều tổ chức, cá nhân
đưa ra nhiều khái niệm về giáo dục STEM khác nhau, một trong những tổ chức uy tín nhất hiện nay trong lĩnh vực giáo dục khoa học trên thế giới là Hiệp hội các GV dạy khoa học quốc gia Mỹ (National Science Teachers Association –NSTA) được thành lập
năm 1944, đã đề xuất ra khái niệm giáo dục STEM (STEM Education) với cách định
nghĩa ban đầu như sau:
“Giáo dục STEM là một cách tiếp cận liên ngành trong quá trình học, trong đó
các khái niệm học thuật mang tính nguyên tắc được lồng ghép với các bài học trong thế
giới thực, ởđó các học sinh áp dụng các kiến thức trong khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán vào trong các bối cảnh cụ thể, giúp kết nối giữa trường học, cộng đồng, nơi làm
việc và các tổ chức toàn cầu, để từđó phát triển các năng lực trong lĩnh vực STEM và có thể góp phần vào cạnh tranh trong nền kinh tế mới” (Quigley, C. F., & Herro, D., 2016). Giáo dục STEM được hiểu theo nghĩa là quan tâm đến các môn Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học.
Sự khác biệt chính giữa giáo dục STEM và giáo dục STEAM là giáo dục STEM
tượng trưng cho một cách tiếp cận hiện đại cho khoa học và các chủ đề liên quan tập trung vào giải quyết các vấn đề với tư duy, kỹnăng phân tích và giải quyết vấn đề. Giáo dục STEAM khám phá các môn học tương tự, nhưng kết hợp tư duy sáng tạo và nghệ
thuật ứng dụng vào giảng dạy, cùng các tình huống thực tế. Giáo dục STEAM là sự kết hợp thêm cả nghệ thuật vào trong các chương trình giảng dạy và nghệ thuật cũng là một phần không thể thiếu trong chương trình giáo dục STEAM hiện đại.
Chúng tôi tiếp cận khái niệm về giáo dục STEAM như sau: Giáo dục STEAM là trang bị cho trẻ những kiến thức và kĩ năng cần thiết liên quan đến các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học. Các kiến thức và kĩ năng này tích hợp, lồng ghép và bổ trợ cho nhau giúp trẻ không chỉ hiểu biết về lý thuyết và các định nghĩa mang tính hàn
lâm mà còn có thể thực hành và tạo ra được các sản phẩn trong cuộc sống hằng ngày. Giáo dục STEAM sẽphá đi khoảng cách giữa hàn lâm và thực tiễn, tạo ra những con người có
1.2.2. Bản chất, phân loại giáo dục STEAM
1.2.2.1. Bản chất giáo dục STEAM
Theo Alice A. Christie (2016) – một chuyên gia tư vấn về giáo dục STEM và STEAM ở
Mỹ, giáo dục STEAM thể hiện 8 đặc trưng và 5 nguyên tắc cơ bản như sau:
Đặc trưng của giáo dục STEAM: (1) Tiếp cận xuyên chương trình; (2) Có sự tích hợp công nghệ; (3) Học tập theo dự án và giải quyết vấn đề; (4) Học tập qua tìm tòi; (5) Chuẩn bị cho nghề nghiệp và việc học ở bậc Đại học; (6) Chương trình chính xác và
thích hợp; (7) Môi trường làm việc sáng tạo; (8) Mức độ tham gia của người học cao.
Nguyên tắc giáo dục STEAM: (1) Tập trung vào tích hợp; (2) Thiết lập sự liên quan; (3) Nhấn mạnh các kĩ năng thời đại kỹ thuật số; (4) Thửthách người học; (5) Thực hiện đồng thời 4 nguyên tắc trên.
Theo đó, có thể thấy giáo dục STEAM định hình những bản chất sau:
Thứ nhất, giáo dục STEAM là một cách tiếp dựa trên cơ sở tích hợp các môn khoa học, kỹ thuật, công nghệ, toán và nghệ thuật trong việc truyền đạt kiến thức và khuyến khích học sinh sáng tạo. Do thuộc tính tích hợp và đa ngành nên chương trình học STEAM không nặng tính lý thuyết mà thiên về vận dụng và giải quyết các vấn đề trong thực tiễn cuộc sống, hoặc các vấn đề có tính toàn cầu (U.s. Department of Education, 2007).
Thứ hai, giáo dục STEAM khuyến khích sự tìm tòi khám phá, dựa trên sự sáng tạo của cá nhân và sự phối hợp làm việc nhóm. Thông thường, các lớp học sẽ bắt đầu bằng một chủ đề thay vì bắt đầu bằng một môn học cụ thể. Kết thúc buổi học hoặc khóa học, các sản phẩm hoặc giải pháp đượcđề ra dựa trên sự vận dụng của các kiến thức đã được học tổng hợp trước đó. Có nhiều cấp độ giáo dục STEAM, từ đơn giản cho học sinh mầm non như tạo ra một ngôi nhà từ các que kem (học đếm số và học lắp ghép) cho đến phức tạp dành cả sinh viên đại học nhưtạo một robot (cần kiến thức về cơ điện tử và lập trình).
Thứ ba, giáo dục STEAM giúp học sinh nhận thức được sự giao thoa giữa các
ngành khoa học và nghệ thuật, thấy được sự cần thiết của các kiến thức chuyên ngành để có thể giải quyết một vấn đề hay tạonên một sản phẩm. Đồng thời, nhờ được tạo cơ hội khuyến khích sáng tạo dựa trên sở thích riêng của bản thân, nên các em học sinh tự tin hơn trong quá trình học tập và làm việc nhóm. Điều thú vị là các chương trình giáo dục STEAM giúp học sinh được trải nghiệm qua các cảm xúc của thất bại cũng như thành công trong quá trình học tập, một điều rất cần thiết cho sự phát triển trí thông minh cảm xúc và tạo động lực cho sự trưởng thành của trẻ.Hơn thế nữa, đưa nghệ thuật vào các hoạt động giáo dục STEM làm cho các hoạt động này mềm mại hơn, dễ hấp dẫn và tạo hứng thú hơn cho người học; điều này đặc biệt phù hợp đối với bậc học mầm non.
1.2.2.2. Phân loại giáo dục STEAM
Việc phân loại STEAM là một trong những cơ sở cho việc lựa chọn các hình thức tổ chức giáo dục STEAM, phương pháp giáo dục STEAM hay xây dựng các chủ đề giáo dục STEAM đảm bảo phù hợp với mục tiêu, điều kiện, bối cảnh triển khai STEAM khác
nhau. Hiện nay đang tồn tại một số quan điểm phân loại giáo dục STEAM như sau:
* Phân loại dựa trên khía cạnh các lĩnh vực STEAM tham gia giải quyết vẩn đề:
- STEAM đầy đủ: là loại hình STEAM yêu cầu người học cần vận dụng kiến thức của cả nămlĩnh vực STEAM để giải quyết vấn đề.
- STEAM khuyết: là loại hình STEAM mà người học không phải vận dụng kiến thức cả nămlĩnh vực STEAM để giải quyết vấn đề.
* Phân loại dựa trên khía cạnh phạm vi kiến thức để giải quyết vẩn đề STEAM:
- STEAM cơ bản: là loại hình STEAM được xây dựng trên cơ sở kiến thức thuộc phạm vi các môn học Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật và Toán học trong chương trình giáo dục. Các sản phẩm STEAM này thường đơn giản, chủ đề giáo dục
STEAM bám sát nội dung chương trình và thường được xây dựng trên cơ sở các nội dung thực hành, thí nghiệm trong chương trình giáo dục.
- STEAM mở rộng: là loại hình STEAM có những kiến thức nằm ngoài chương
trình giáo dục. Những kiến thức đó người học phải tự tìm hiểu và nghiên cứu. Sản phẩm STEAM của loại hình này có độ phức tạp cao hơn. Các chủ đề thường được xây dựng trên cơ sở các nội dung mang tính bổ sung, mở rộng chương trình giáo dục.
* Phân loại dựa vào mục đích dạy học:
- STEAM dạy kiến thức mới: là STEAM được xây dựng trên cơ sở kết nối kiến thức của nhiều môn học khác nhau mà học sinh chưa được học (hoặc được học một phần). Học sinhsẽ vừa giải quyết được vấn đề và vừa lĩnh hội được tri thức mới.
- STEAM vận dụng: là STEAM được xây dựng trên cơ sở những kiến thức học
sinh đã được học. STEAM dạng này sẽ bồi dưỡng cho học sinh năng lực vận dụng lí thuyết vào thực tế. Kiến thức lí thuyết được củng cố và khắc sâu.
1.2.3. Mối liên hệ giữa các lĩnh vực trong STEAM
Giáo dục STEAM về bản chất được hiểu là trang bịcho người học những kiến thức và kỹ năng cần thiết liên quan đến các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ
thuật và toán học. Các kiến thức và kỹnăng này phải được tích hợp, lồng ghép và bổ trợ
cho nhau giúp học sinh không chỉ hiểu biết về nguyên lý mà còn có thể thực hành và tạo
ra được những sản phẩm trong cuộc sống hằng ngày. Giáo dục STEAM sẽphá đi khoảng cách giữa hàn lâm và thực tiễn, tạo ra những con người có năng lực làm việc một cách sáng tạo. Vì vậy, có thể diễn đạt mối liên hệ giữa các lĩnh vực trong STEAM theo mô
Sơ đồ 1.1. Mối liên hệ giữa các lĩnh vực trong giáo dục STEAM (Nguyễn Vinh Hiển, 2019)
Sơ đồ 1.1 cho thấy rõ, quá trình học các môn khoa học tự nhiên sẽ cung cấp kiến thức đểngười học thực hiện các kĩ năng về kỹ thuật và thiết kế thành các quy trình hoạt
động công nghệ; muốn cải tiến công nghệ hiện có hoặc sáng tạo ra các công nghệ mới thì cần có thêm kiến thức mới, và cứnhư vậy khoa học, kỹ thuật và công nghệ tiến bộ
không ngừng. Tất cả những hoạt động đó luôn cần có vai trò sáng tạo, kết nối của toán học, tin học và các giá trị nhân văn.Theo đó, các giá trịnhân văn hay nghệ thuật được lồng ghép vào các hoạt động STEAM là một bước tiếp cận gần hơn tới việc ứng dụng các kiến thức STEAM để giải quyết các vấn đề thực tế.
Các hoạt động STEAM là sự kết nối của hai hay nhiều môn học của Khoa học, Công nghệ, Kỹ nghệ, Nghệ thuật và Toán học.
Bằng việc vạch ra những mối liên hệ giữa các môn này và sử dụng quy trình khoa học hay quy trình thiết kế kỹ thuật, đứa trẻ của bạn sẽ học biết đặt vấn đề, nghiên cứu,
phân tích và lượng giá. Xuyên qua tiến trình này chúng ta có thểgiúp thúc đẩy việc yêu thích học tập và khám phá trong suốt cuộc đời.
+ Khoa học: là tiến trình học hỏi và hiểu biết thế giới tự nhiên. Các hoạt động khoa học bao gồm nghiên cứu nước, cát và các nguyên liệu tựnhiên khác như đá và đất.
+ Các hoạt động Công nghệ bao gồm máy tính nhưng cũng có thể là công cụ và máy
đơn giản được sử dụng để làm cho công việc dễdàng hơn. Đơn giản máy móc như kéo, bánh răng, bánh xe và ròng rọc là những thứ trong tầm tay giúp trẻ học về công nghệ.
+ Kỹ thuật: là tiến trình xây dựng và thiết kế thứgì đó để giải quyết một vấn đề.
Toán, Nhân văn Khoa học Kĩ thuật Công nghệ
Các hoạt động kỹ thuật xảy ra cách đều đặn khi bàn về những trở ngại. Như đứa trẻ vẽ
và thiết kế những công trình kiến trúc và các tòa nhà.
+ Nghệ thuật: là tiến trình phác họa những giải pháp sáng tạo cho một vấn đề. Những hoạt động nghệ thuật theo quy trình có cái kết mở cho phép những cách thức mới mẻ phát triển sự tự thể hiện và thực nghiệm.
+ Toán học: là tiến trình hiểu biết các mối quan hệ giữa các kiểu mẫu, các con số
và hình dạng.
1.3. GIÁO DỤC STEAM CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI 1.3.1. Sự cần thiết của giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi 1.3.1. Sự cần thiết của giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Hoạt động nghệ thuật (các loại hình nghệ thuật nói chung) là hoạt động tự nhiên
và đặc trưng trong các lớp học mầm non (Sharapan, 2013). Sự tích hợp nghệ thuật (Arts),
đặc biệt là nghệ thuật tạo hình vào STEM thành STEAM, theo nhóm tác giả là cần thiết và hiệu quảđối với sự phát triển toàn diện của trẻ mầm non, với các lí do sau đây:
Trẻ mầm non không học lý thuyết hàn lâm, qua những lời nói suông, giảng giải mà chúng học qua chính những trải nghiệm – thực làm, thực học. Trẻ học không chỉ để
ghi nhớ và trả bài, mà trẻ học nhanh nhất khi điều đó được ứng dụng vào chính cuộc sống hằng ngày. Cách tiếp cận dạy học theo phương pháp giáo dục STEAM chắc chắn không phải là nhiệm vụ dễdàng nhưng những lợi ích mà STEAM mang lại cho trẻ nhỏ và trường học thì rất lớn. Trường học sẽ không chỉ là nơi để giảng dạy lý thuyết mà ở nơi đó những đứa trẻ được trải nghiệm những kiến thức thực tiễn vừa lớn khôn vừa
trưởng thành, “chơi thông minh và học vui vẻ”.
Bên cạnh đó, con đường tới STEAM là vô cùng thú vị. Khi quan sát một đứa trẻ khi được trải nghiệm thực làm cùng STEAM sẽ thấy chúng tập trung, say sưa, trí tưởng
tượng được sáng tỏ, trí tò mò được thỏa mãn và hơn hết tình yêu, niềm đam mê với khoa học và công nghệđược nảy sinh.
Trẻ MG 5-6 tuổi có niềm say mê và tò mò rất tự nhiên về TGXQ trẻ. Trải nghiệm học tập STEAM cho phép trẻkhám phá, đặt câu hỏi, kích thích sự tò mò, khám phá, hình thành
các ý tưởng sáng tạo và thể hiện ý tưởng đó thông qua thiết kế và trình bày sản phẩm (Colker và Simon, 2014; Sharapan, 2012). Vì vậy, có thể nói, STEAM chuẩn bị cho trẻ khảnăng
phân loại các vấn đề của thế giới bằng tư duy phản biện, đổi mới sáng tạo dựa trên tinh thần hợp tác và giao tiếp tích cực (Quigley và Herro, 2016).
1.3.2. Đặc điểm khảnăng nhận thức về STEAM của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Đối với trẻ mầm non nói chung và trẻ MG 5-6 tuổi nói riêng, TGXQ trẻ rất mới mẻ, kỳ lạ, có rất nhiều thứ trẻchưa biết và muốn khám phá, tìm hiểu. Đối với trẻ, tư duy
trực quan hình tượng phát triển mạnh và chiếm ưu thế. Ở vào cuối độ tuổi, trẻ phát triển
tư duy trực quan sơ đồ và mầm mống của tư duy trực quan logic. Trẻ có thể hiểu được bản chất, mối quan hệ giữa các sự vật hiện tượng. Trẻ MG lớn bắt đầu xuất hiện kiểu tư duy logic. Điều này thể hiện ở chỗ trẻluôn đặt ra nhũng câu hỏi: “Vì sao?”, “Như thế nào?” đối với các sự vật hiện tượng mà trẻ quan tâm và muốn tìm hiểu. Trẻ có khảnăng
tổng hợp và khái quát một cách đơn giản những dấu hiệu bên ngoài của sự vật, biết phân biệt sự giống hay khác nhau để phân nhóm các sự vật hiện tượng. Ngoài ra, trẻ MG 5-6 tuổi còn có khảnăng biết vận dụng những điều mà mình đã biết vào cuộc sống một cách sâu và rộng hơn những lứa tuổi trước.
Chú ý của trẻ 5 – 6 tuổi đã tập trung và bền vững hơn, ghi nhớ có chủ định được hoàn thiện dần. Tuy vậy, cho đến cuối độ tuổi các quá trình tâm lý không chủđịnh vẫn chiếm ưu thế trong hoạt động tâm lý của trẻ. Vì vậy, khi cho trẻ quan sát và thực hiện một thí nghiệm khoa học, hãy chỉ tập trung vào việc đặt câu hỏi để trẻ tự nói ra những
thay đổi, những hiện tượng mà trẻ nhìn thấy và nghe thấy. Cần đặt những câu hỏi ở dạng
“mở” để trẻ có thể trả lời được, tránh những câu hỏi mà trẻ chỉ trả lời “có” hoặc “không”,
nên hỏi những câu hỏi giúp trẻhuy động vốn kinh nghiệm, hiểu biết, như “Con gì đây?”, “Con biết gì về quảcam?” …
Hơn nữa, trẻ học không chỉ để ghi nhớ và trả bài, mà trẻ học nhanh nhất khi điều
đó được ứng dụng vào chính cuộc sống hằng ngày. Vì thế, mỗi kiến thức hay kĩ năng sẽ
trởnên có nghĩa với trẻ khi bài học đó gắn liền với việc tạo ra một sản phẩm cụ thểnhư
chong chóng quay, tòa tháp giấy, … để mỗi nguyên lý khoa học trở nên cụ thể, được trẻ ứng dụng trực tiếp, sáng tạo ra một món đồdùng đồ chơi yêu thích, từ đó sẽ tác động mạnh mẽđến hứng thú và sự say mê tìm tòi của trẻ. Hoạt động đóng vai trong giai đoạn
này đối với trẻ mầm non vô cùng quan trọng, trẻ thích là người lớn, nhưng vốn kinh nghiệm sống chưa đủđể trẻ“làm người lớn” thực sự. Như vậy, người lớn có thể cho trẻ
tham gia vào các hoạt động STEAM dưới dạng các trò chơi đóng vai và thông qua đó
trẻcũng sẽ nhập vào những vai mà bản thân trẻ thích, trẻ muốn bản thân được như vậy