6 tuổi
3.2.2. Quy trình thiết kế
Sau khi nghiên cứu vềcơ sở lý luận và thực tiễn của việc thiết kế hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi, chúng tôi mạnh dạn đề xuất quy trình thiết kế hoạt
động giáo dục STEAM. Các bước được thể hiện như sau:
Sơ đồ 3.1: Quy trình thiết kế hoạt động giáo dục STEAM
Bước 1: Xác định chủđề
Chủđề là nội dung xuyên suốt cả hoạt động giáo dục trẻ. Hoạt động giáo dục trẻ
nói chung và hoạt động giáo dục STEAM nói riêng, GV cần xác định rõ chủđề cần triển khai trong hoạt động. Dựa vào những nội dung quy định trong 5 lĩnh vực giáo dục phát triển trẻ của chương trình GDMN, GV sắp xếp thành các chủđề chính. Từ chủđề chính, GV có thể phát triển, mở rộng thành các chủđề nhánh, hình thành mạng liên kết các nội dung và các hoạt động giáo dục lại với nhau. Khi lựa chọn chủđề, GV cần chọn chủđề
sao cho: Chủđề đó gần gũi với thực tế cuộc sống của trẻ, gây hứng thú cho trẻ tích cực tham gia các hoạt động; Chủđềđó được thể hiện trong các hoạt động của trường; Chủ đề thể hiện ở sự lựa chọn và cung cấp đồdùng, đồ chơi, nguyên vật liệu … để sử dụng trong suốt quá trình tổ chức hoạt động.
Bước 2: Xác định mục tiêu của chủđề
Sau khi đã xác định chủđề cần triển khai trong hoạt động giáo dục STEAM, nhiệm vụ của GV là xác định mục tiêu của chủđề đó thể hiện như thếnào qua các lĩnh vực. Mục tiêu hoạt động thể hiện trên các lĩnh vực của STEAM. Cụ thể:
* Khoa học:
- Biết cấu tạo, lợi ích/ công dụng của đối tượng.
- Biết phân loại, so sánh đặc điểm, tính chất của các nguyên vật liệu khác nhau và thảo luận về việc sử dụng các nguyên vật liệu đó.
* Công nghệ:
- Biết các thành phần cấu trúc nên đối tượng
- Biết cách làm giảm tác động của các yếu tố bên ngoài lên sản phẩm thiết kế, giúp
tăng độ bền của đối tượng.
Thiết kế kế hoạch Xác định phương pháp, hình thức Xác định mục tiêu chủ đề Xác định chủ đề
- Biết cách làm đối tượng/ sản phẩm hoạt động và tìm cách cải tiến sản phẩm.
* Kỹ thuật:
- Lựa chọn các vật liệu phù hợp cho các chi tiết của sản phẩm thiết kế.
- Phát thảo được bản vẽ thiết kế phù hợp với vật liệu được cho theo ý tưởng và sự
bàn bạc của nhóm.
- Biết lắp ráp, tạo ra sản phẩm hoàn chỉnh theo trình tựđẩy đủcác bước.
* Nghệ thuật:
- Thiết kế và lắp ráp được sản phẩm, hài hòa về màu sắc, hình dáng, tỉ lệ.
- Sử dụng các nguyên vật liệu đểtrang trí cho đối tượng/ sản phẩm một cách hợp lý. - Hát, đọc thơ, kể chuyện và hiểu nội dung.
- Biết hỏi và đưa ra câu hỏi phù hợp để tìm kiếm sựgiúp đỡ khi cần thiết.
* Toán:
- Nhận biết được hình dạng các vật liệu, tính toán được lượng vật liệu cần để thiết kế sản phẩm qua đo lường kích thước, khối lượng.
Bước 3: Xác định phương pháp, phương tiện, hình thức tổ chức hoạt động
Phương pháp, phương tiện và hình thức tổ chức chủđề là một trong những yếu tố
không thể thiếu khi thiết kế một hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi. Bản chất việc học của trẻ mẫu giáo, đặc biệt là trẻ MG 5-6 tuổi là thông qua sự bắt
chước, khám phá, trải nghiệm, thực hành để hiểu về những sự vật, hiện tượng diễn ra xung quanh trẻ, đồng thời trẻ học cách biểu đạt những hiểu biết đó thông qua sự chia sẻ,
trao đổi với bạn bè. Vì vậy, vai trò của GV là khai thác các tình huống cũng như các vật liệu khác nhau để khuyến khích trẻ tham gia hoạt động cùng nhau. Chính đặc điểm tâm lý lứa tuổi này nên rất thuận lợi cho việc GV lựa chọn phương pháp, phương tiện và hình thức tổ chức hoạt động. Điều quan trọng là GV phải sử dụng có hiệu quả các
phương pháp dạy học tích cực, chủđộng và sáng tạo để trẻ trở thành đối tượng trung tâm cần nhắm đến của hoạt động giáo dục đó.
Bước 4: Thiết kế kế hoạch hoạt động
Trong bước này, GV phải xác định được những điều quan trọng cần có của một hoạt động giáo dục STEAM theo cấu trúc thống nhất như sau: Tên đề tài; Mục tiêu; Thời gian – địa điểm; Chuẩn bị; Dự kiến dạy học phân hóa (những thay đổi kế hoạch
nếu có trong quá trình tổ chức hoạt động); Tiến trình hoạt động. Quy trình tổ chức hoạt
động giáo dục STEAM cho trẻ MG 5-6 tuổi được thiết kế theo hướng thực hành (hands- on) - mô hình 5E của Rodger W. Bybee cùng cộng sựvà được cụ thểhóa các bước như
mục 1.3.7 (phần quy trình tổ chức hoạt động giáo dục STEAM). Đây là bước vô cùng quan trọng, nếu kế hoạch được xây dựng một cách cụ thể sẽ giúp GV thực hiện các hoạt
động giáo dục STEAM thuận lợi và suôn sẻ nhất, giúp GV có thể dựđoán được các tình huống khó khăn có thể xảy ra để kịp thời điều chỉnh. Từđó, nâng cao hiệu quả của việc tổ chức các hoạt động.
Cấu trúc trình bày kế hoạch một hoạt động giáo dục STEAM được cụ thể hóa ở
bảng 3.1 dưới đây:
Bảng 3.1: Cấu trúc trình bày một kế hoạch hoạt động giáo dục STEAM
ĐỀ TÀI (Chủđề hoạt động và hoạt động trọng tâm) ĐỘ TUỔI THỜI GIAN LĨNH VỰC TRỌNG TÂM 5-6 tuổi Là một hoặc một vài trong các lĩnh vực của STEAM MỤC TIÊU
(Những yêu cầu trẻ cần đạt được sau khi tham gia hoạt động)
* Khoa học: * Công nghệ: * Kỹ thuật: * Nghệ thuật: * Toán: CHUẨN BỊ Môi trường và đồ dùng học tập
(Chuẩn bị đồdùng gì? Đặc điểm kích thước, chất liệu, sốlượng)
* Không gian hoạt động:
Kiến thức trọng tâm
(Kiến thức cốt lõi trẻ cần hiểu rõ sau khi tham gia hoạt động)
Câu hỏi trọng tâm
(Câu hỏi then chốt đểhướng trẻđến việc nắm được kiến thức trọng tâm)
Câu hỏi hướng dẫn
(Những câu hỏi GV có thể hỏi để hỗ trợ và chỉ dẫn trẻ trong quá trình hoạt động)
Câu hỏi trước hoạt động Câu hỏi trong quá trình
hoạt động Câu hỏi sau hoạt động
DỰ KIẾN DẠY HỌC PHÂN HÓA
(Mô tảcác thay đổi có thể thực hiện trong quá trình tổ chức hoạt động nhằm đáp ứng nhu cầu và khảnăng của tất cả trẻ)
Nội dung Quá trình Sản phẩm Môi trường học tập
TIẾN TRÌNH HOẠT ĐỘNG
(Giáo viên sẽ truyền đạt kiến thức gì, yêu cầu trẻ làm gì?)
1. Đặt vấn đề: GV khơi gợi sự tập trung cho trẻ và giúp trẻ tiếp cận kiến thức
2. Khám phá: GV khuyến khích trẻ chủđộng hoạt động cùng nhau để tạo ra sản phẩm mà không có sự hướng dẫn trực tiếp của giáo viên. Giáo viên đóng vai trò là người
hướng dẫn, trẻquan sát, đặt câu hỏi, điều tra và trải nghiệm.
3. Giải thích: Trẻ trình bày, thảo luận về những điều đã học được và chỉ ra ý nghĩa
của nó. Giai đoạn này cũng tạo cơ hội cho giáo viên giới thiệu các khái niệm, quy trình hoặc kỹnăng để giúp trẻ hiểu sâu hơn.
4. Mở rộng/xây dựng: Cho phép trẻ sử dụng những hiểu biết và kinh nghiệm mới để
tiếp tục khám phá sâu hơn. Ởgiai đoạn này, trẻ mở rộng các khái niệm đã học, kết nối
đến các khái niệm khác, ứng dụng hiểu biết vào thế giới xung quanh chúng bằng các cách mới.
5. Đánh giá: Giai đoạn này đánh giá cả quá trình học và dạy, có thể sử dụng đa dạng các chiến lược đánh giá chính thống và không chính thống.