Tính chất trò chơi và sắc thái giễu nhại nhìn từ cốt truyện

Một phần của tài liệu Cảm quan hậu hiện đại trong tiểu thuyết của Milan Kundera (Qua tác phẩm tiêu biểu) (Trang 58)

6. Đóng góp của đề tài

3.1.1. Tính chất trò chơi và sắc thái giễu nhại nhìn từ cốt truyện

Thế kỉ XX với những biến động lịch sử đã tạo nên những bước ngoặt về tư tưởng trong tư duy nhân loại. Đó là sự nở rộ các học thuyết, trường phái, là sự tranh biện đến mức cực đoan cho những quan niệm của mình. Lí thuyết trò chơi ra đời, nổi lên như một chủ âm trong lí thuyết phương Tây thế kỉ XX và được ứng dụng rộng rãi vào văn học. Vậy trò chơi là gì? Để hiểu về trò chơi trong sáng tạo văn học không thể tách rời bản chất của trò chơi từ góc độ phi văn học. Trò chơi thực chất là một cách sáng tạo ra mô hình thế giới mới, phá vỡ những giới hạn của thực tại, kiến tạo nên một thế giới khác có không gian, thời gian riêng, chi phối người chơi trong những quy tắc chặt chẽ nhất thời. Bởi trò chơi kiến tạo nên một thế giới khác, dựa trên một thế giới có sẵn và không hoàn toàn thoát li thế giới ấy nên trò chơi có tính chất lưỡng diện, vừa nghiêm túc, vừa phi nghiêm túc, vừa hiện thực, vừa ước lệ, vừa mang tính quy tắc, vừa mang tính tự do nên đã thiết lập được mối quan hệ giữa trò chơi từ góc độ phi văn học và trò chơi như một hoạt động sáng tạo văn học. Sáng tạo văn học thực chất cũng là một trò chơi khi nó kiến tạo nên một thế giới thứ hai không đồng nhất với thế giới thực. Sáng tạo những kiểu trò chơi đem đến cho văn học một năng lượng mới trong sự khám phá về thế giới và phơi bày bản thể ở chiều sâu nhất của con người. Hegel cho rằng: “Trò chơi là sự thăng hoa nhất và nghiêm túc nhất”. Schiller nói: “Con người chỉ toàn vẹn khi y chơi”. Eugen Fink quan niệm: “Chơi, được xem là có chức năng như một sự gián đoạn nhất thời, một sự tạm ngừng”. Nó giải thoát con người khỏi những ám ảnh, lo âu về “mục tiêu tối hậu”, giúp con người được sống toàn vẹn với bản thể như một hiện tượng hiện sinh. Do đó,

sáng tạo trò chơi trong văn học là một thước đo tư duy nghệ thuật của nhà văn, cho thấy anh thấu nhận đến đâu bản chất của cuộc sống và chiều kích sâu xa của bản ngã con người.

“Tiếng gọi của trò chơi” là một trong bốn tiếng gọi đối với Milan Kundera, là những ngả đường phát triển của tiểu thuyết hiện nay. Kundera cho rằng, tiểu thuyết nếu bỏ lỡ cơ hội nghe thấy những tiếng gọi ấy sẽ chỉ là một cái “nghĩa địa” hay “hầm mỏ đã cạn kiệt”. Trò chơi trong quan niệm của M.Kundera là sự khước từ cái thật, cái nghiêm túc. Trò chơi là cái không thật, phù phiếm và hài hước. Cái hài hước là một thuộc tính của trò chơi. M.Kundera cũng ý thức rõ về sức mạnh của những thủ pháp nghệ thuật tạo nên tính trò chơi trong văn học. Tác giả đặc biệt nhấn mạnh thủ pháp giễu nhại - một đặc trưng để tạo ra cái hài hước, để giải thiêng sự trang nghiêm, sự thật hay chân lí. Nhại không phải là thủ pháp đặc thù của thời hiện đại. M.Kundera khi nghiên cứu về sáng tác của Rabelais, Cervantes đã nhấn mạnh yếu tố nhại như một thủ pháp để tạo nên tính trò chơi trong tác phẩm. Đến lượt mình, Kundera đã sử dụng giễu nhại như một trò chơi trong cách viết để tạo ra cái hài hước, để giải thiêng những gì nghiêm túc, thiêng liêng; đùa giỡn những cái trang nghiêm, mực thước, hạ bệ chúng để tạo ra tiếng cười và đưa ra một quan niệm mới về thế giới. Vì thế, trong tiểu thuyết của M.Kundera, không có gì đáng tin, mọi thứ đều phù phiếm, vô nghĩa – dù là tình yêu, chân lí, tôn giáo hay niềm kiêu hãnh của con người… M.Kundera khẳng định: “Tinh thần nhại theo lối trò chơi đã tạo nên một thế giới tưởng tượng trong đó chẳng có gì là chắc chắn cả và mọi thứ đều hơi buồn cười”. Thủ pháp nhại đem đến cho tác phẩm tinh thần không nghiêm túc của trò chơi. Thủ pháp này được sử dụng đắc địa trong hầu hết tác phẩm của M.Kundera. Đầu tiên là nhìn từ cốt truyện.

Cốt truyện là khái niệm ra đời từ thời kì cổ đại. Trong nghệ thuật thi ca, Aristoteles đã nhận định: “cốt truyện là yếu tố đầu tiên, là linh hồn của bi kịch rồi sau đó mới đến tính cách nhân vật” và “cốt truyện của bi kịch được định

nghĩa như sự sắp xếp các sự cố”. Aristoteles chia cốt truyện ra làm ba phần: phần đầu, giữa và kết thúc. “Phần đầu giới thiệu hành động chính theo cách nào đó để người đọc háo hức chờ đợi diễn biến tiếp theo, phần giữa kết thúc sự kiện trước đó và gợi sự kiện tiếp theo, phần kết tiếp nối những gì đã xảy ra không gợi dẫn phần sắp đến và tạo ra cái kết nhằm thỏa mãn nhu cầu khám phá của người đọc” [1;181]. Khái niệm cốt truyện của Aristoteles chỉ dừng lại ở phạm vi cốt truyện bi kịch thời cổ đại, không phải là một khái niệm hoàn chỉnh của văn xuôi hiện đại. Nhưng trải qua quá trình phát triển của lịch sử văn học, trên cơ sở ban đầu đó, từng thời kì văn học có những định nghĩa phù hợp hơn với những đặc thù lịch sử nhận thức thời đại. Trong Dẫn luận nghiên cứu văn học, G.N.Pospelov cho rằng cốt truyện được hình thành chủ yếu là nhờ hành động của nhân vật. Hành động là sự thể hiện các cảm xúc, ý nghĩa, ý định của con người. Tuy nhiên, G.N.Pospelov không chỉ chú ý đến những hành động tạo ra những biến động bất ngờ, gay gắt trong số phận nhân vật mà ông còn quan tâm đến “sự vận động của hành động chủ yếu chỉ xảy ra bên trong” mà cơ sở là sự vận động của trạng thái tinh thần nhân vật. Trong sách Lí luận văn học do Hà

Minh Đức chủ biên, cốt truyện được định nghĩa là một hệ thống các tình tiết, sự kiện, biến cố phản ánh những biến cố của cuộc sống và nhất là các xung đột xã hội một cách nghệ thuật, qua đó các tính cách các nhân vật hình thành và phát triển trong mối quan hệ qua lại giữa chúng nhằm làm sáng tỏ tư tưởng chủ đề tác phẩm. Lê Bá Hán và Nguyễn Khắc Phi, Trần Đình Sử trong Từ điển thuật ngữ văn học định nghĩa: “cốt truyện là hệ thống sự kiện cụ thể được tổ chức theo yêu

cầu tư tưởng và nghệ thuật nhất định, tạo thành một bộ phận cơ bản và quan trọng nhất trong hình thức động của tác phẩm văn học thuộc loại hình tác phẩm tự sự và kịch” [29;55]. Nhìn chung, có rất nhiều cách định nghĩa khác nhau về khái niệm cốt truyện nhưng có thể tóm gọn như sau: cốt truyện là thành phần cơ bản của tác phẩm tự sự bao gồm các tình tiết, sự kiện đan cài nhau được tác giả trình bày theo một kết cấu chặt chẽ nhằm làm sáng tỏ tư tưởng chủ đề tác phẩm.

Cốt truyện truyền thống được coi là “xương sống”, có cấu trúc toàn vẹn, khép kín và quy tắc, trình bày theo trình tự: mở đầu, phát triển đỉnh điểm và kết thúc, tuân theo trật tự thời gian tuyến tính. Những điểm cách tân thể hiện trong triết lí sáng tác của M.Kundera cũng được thể hiện trong hệ thống cốt truyện khá mới mẻ mang tính chất trò chơi và sắc thái giễu nhại.

Với mục đích tìm hiểu tính chất trò chơi và sắc thái giễu nhại nhìn từ cốt truyện nghệ thuật, chúng tôi quan niệm khái niệm cốt truyện phải được hiểu như một khái niệm dung chứa những yếu tố, những khả năng để có thể tạo ra tính nghệ thuật cho một tác phẩm văn học, làm lộ diện dụng ý của nhà văn. Như thế, trật tự tự nhiên hay trình tự đã được gia công của các sự kiện chỉ là những thao tác, cách thức giúp nhà nghiên cứu đến gần với bản chất của một đối tượng nghệ thuật. Cốt truyện trong truyền thống thường được xây dựng trên cơ sở những quy phạm của chính truyền thống ấy nên chúng thường dễ nắm bắt, còn ở tiểu thuyết của M.Kundera lại rất khó nắm bắt vì sự đa tuyến của nó.

Sự bất tử là tác phẩm tập hợp nhiều tuyến truyện khác nhau xoay quanh

ba tuyến chủ đạo. Tuyến thứ nhất là câu chuyện giữa nhân vật tôi và giáo sư Avenarius. Tuyến thứ hai tập trung vào cuộc sống và mối quan hệ của ba nhân vật Agnès, Paul, Laura. Tuyến thứ ba nói về cuộc truy đuổi tình yêu - sự bất tử của Bettina đối với Goethe (trong tuyến này còn có các nhân vật lịch sử như Beethoven, Napoleon, Hemingway…). Mỗi tuyến truyện vừa độc lập vừa gắn kết với nhau và đều đóng vai trò quan trọng trong tác phẩm. Trong đó, tuyến thứ hai được khởi sinh từ tuyến thứ nhất. Nhờ cử chỉ giơ cánh tay lên của người phụ nữ trong hồ bơi mà nhân vật Agnès hiện ra trong tâm trí tác giả và câu chuyện về cô được hình thành. Nhưng tuyến thứ hai cũng đứng độc lập, ngang hàng, tách biệt khỏi bàn tay sáng tạo của tác giả khi mối liên hệ duy nhất của nhân vật tôi trong tác phẩm là giáo sư Avenarius lại có sự tiếp xúc với Paul, Laura (thuộc tuyến hai). Trong mỗi tuyến truyện lại có những câu chuyện nhỏ đan xen. Câu chuyện đó có thể xuất hiện trong lời kể nhân vật như Paul kể cho Laura nghe về

gia đình Bernard - người yêu của Laura. Câu chuyện đó có khi là những giai thoại về Beethoven, Hemingway… Tuy nhiên, sợi dây liên kết ở đây không phải là một câu chuyện nền nào đó như kiểu kết cấu truyện lồng truyện quen thuộc mà là chủ đề cuộc truy tìm sự bất tử.

Tính chất trò chơi và sắc thái giễu nhại nhìn từ cốt truyện trong tiểu thuyết của M.Kundera còn gắn liền với tính chất phi trung tâm. Những tác phẩm truyền thống luôn có một cốt truyện chính, dù có thể có nhiều câu chuyện nhỏ được lồng vào. Cốt truyện của Kundera là tập hợp của nhiều tuyến truyện nhưng không có tuyến nào là chính, tất cả đều có vai trò tương đương nhau. Trong tiểu thuyết Sự bất tử, phần một tập trung vào câu chuyện của Agnès; phần hai hướng vào mối quan hệ giữa Goethe và Bettina; phần ba quay lại tuyến hai nhưng mở rộng thêm các nhân vật Laura, Paul, Bernard; phần bốn gồm tuyến truyện của Bettina và Goethe, Laura và Paul; phần năm là sự song hành tuyến một và tuyến hai; phần sáu xuất hiện nhân vật mới là Rubens; phần bảy là đoạn vĩ thanh của tuyến một và tuyến hai. Trong Chậm rãi, mở đầu là câu chuyện về cuộc hành trình của nhân vật tôi với vợ là Véra với những liên tưởng của nhân vật tôi về tốc độ, về người phụ nữ Mĩ với bài giảng “sự giải phóng tình dục” và thắc mắc “vì sao cái thú của sự chậm rãi đã biến mất?”. Tiếp đến là nội dung cuốn tiểu thuyết của Vivant Denon. Rồi câu chuyện về ngài trí thức Berck và hành động cứu giúp trẻ em châu Phi của ông ta. Tiếp theo là tư tưởng “người khiêu vũ” của Pontevin và cuộc gặp gỡ bên lề một hội nghị. Tác phẩm lại trở lại câu chuyện giữa chàng Hiệp sĩ với bà T. (trong tiểu thuyết của Vivant Denon). Cứ như thế, mỗi đoạn của Chậm rãi là một tuyến truyện có đời sống riêng, không gian riêng, tồn tại một cách độc lập.

“Giễu nhại” lại sự sắp xếp trật tự, hợp logic, rành mạch của các sự kiện, yếu tố trong cốt truyện ở những tác phẩm truyền thống, tiểu thuyết của M.Kundera phân rã những yếu tố, sự kiện này thành những mảnh vụn, rời rạc, không theo bất kì trật tự nào. Cốt truyện không đi theo quá trình trình bày, thắt

nút, phát triển, cao trào, mở nút mà được tổ chức tự do, tùy hứng. Nó có thể được mở ra bằng một sự kiện bất kì mà không cần phải chú trọng đến trình tự kể chuyện. Chẳng hạn như chuyện của ngài trí thức Becrk (trong Chậm rãi) được

bắt đầu bằng câu chuyện tìm kiếm vinh quang của ông khi sang châu Phi chụp ảnh cạnh một bé gái da đen nằm chết, mặt phủ đầy ruồi. Thế nhưng ngay sau đó, câu chuyện này bị lãng quên để chuyển sang các sự kiện khác hoàn toàn không liên quan đến sự kiện trên rồi lại tiếp tục với những rắc rối của ngài Becrk với “mối tình thơ ngây” sau hai mươi năm. Hay như Bản nguyên, câu chuyện về hai con người, một đôi tình nhân, lao vào một trò chơi thoạt tiên là để giúp người yêu tự nhận ra mình, đã đi vào một cơn ác mộng, cũng không sắp xếp các sự kiện theo một trật tự nào dù có vẻ như tác phẩm này chỉ xoay quanh một cốt truyện chính. Còn Sự bất tử là sự tập hợp trong mỗi tuyến truyện những sự kiện rời rạc, đan xen, chồng chéo, không liên quan đến nhau. Sự kiện mang tính chất cao trào trong tuyến truyện Goethe và Bettina là sự kiện Bettina bị vợ Goethe đập vỡ kính bất ngờ được đưa vào đầu tuyến truyện rồi dừng lại, lãng quên để chuyển đến việc Goethe gặp gỡ Napoleon, chuyển sang cuộc sống của Bettina, những cuộc viếng thăm Goethe của Bettina, rồi quay trở lại việc Bettina bị vợ Goethe đánh vỡ kính… Việc sắp đặt những mảnh ghép độc lập, khác nhau không theo bất kì một quy luật nào bên cạnh nhau tạo cho tác phẩm một cấu trúc phân mảnh - một kiểu “giễu nhại”, “trò chơi” đối lập với cấu trúc logic chặt chẽ của văn chương truyền thống. Phân mảnh là một đặc trưng thường gặp trong văn chương hậu hiện đại.

Đồng hành cùng cấu trúc phân mảnh trong tiểu thuyết của M.Kundera là tính chất ngẫu nhiên. Lối viết này được sử dụng như một ẩn dụ về sự phá vỡ trật tự đời sống, khiến tiểu thuyết mang tính trò chơi. Tính chất này được thể hiện trong kĩ thuật đồng hiện đặt hai tuyến truyện khác nhau vào cùng với nhau. Lúc Agnès “đang tra chìa khóa vào ổ điện” trong ô tô thì “giáo sư Avenarius mặc quần tắm đi đến bể bơi nhỏ” [36;301]… Thủ pháp đồng hiện góp phần tạo nên

hai mảnh vỡ rời rạc nhưng lại có thể dùng như hai tấm gương soi chiếu lẫn nhau. Và đây cũng là yếu tố góp phần làm nên tính chất trò chơi và sắc thái giễu nhại nhìn từ cốt truyện trong tiểu thuyết của M.Kundera.

Một phần của tài liệu Cảm quan hậu hiện đại trong tiểu thuyết của Milan Kundera (Qua tác phẩm tiêu biểu) (Trang 58)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(95 trang)
w