Nhà cung cấp Số thuê bao (triệu) % thị phần
Viettel 25,4 31,75% MobiFone 22,4 28% VinaPhone 20,1 25,13% SFone và các nhà cung cấp khác 12,1 15,12% Tổng cộng 80,0 100,0%
Nguồn: Thông báo số 75 Bộ Thông tin và truyền thông, 3/6/2010
Mặt khác, theo nghiên cứu của AC Nielsen năm 2010 về các đặc thù của khách hàng sử dụng điện thoại di động cho thấy:
10% số thuê bao sử dụng điện thoại di động có sử dụng các dịch vụ giá trị gia tăng,
tập trung ở độ tuổi từ 20-29 tuổi.
Đối với các khách hàng có sử dụng dịch vụ giá trị gia tăng thì thường sẽ dành khoảng
20% trong tổng số chi tiêu cho điện thoại để sử dụng các dịch vụ giá trị gia tăng.
Phần lớn khách hàng mong muốn được sử dụng các dịch vụ đa phương tiện trên chính
Như vậy, bên cạnh việc sử dụng các dịch vụ truyền thống là nghe, gọi và nhắn tin cơ bản thì nhu cầu sử dụng các dịch vụ giá trị gia tăng qua điện thoại của khách hàng cũng là rất lớn.
Ngoài ra, theo nghiên cứu của hãng ComScore World Metrix thực hiện vào tháng 12/2010, trong số 1 tỷ người hiện tại đang sử dụng Internet thì có 63,2 triệu người sử dụng điện thoại di động để truy cập Internet và có 35% trong số này (22,4 triệu người) truy cập hàng ngày. Con số này hiện đã tăng lên gấp đôi so với cùng kỳ năm ngoái
(VietChinaBusiness.vn, ngày 03/04/2010). Điều này cho thấy rằng, trong tương lai, cùng với sự
phát triển về công nghệ, khi mà 3G và WIMAX được triển khai thì sẽ khơng cịn sự phân biệt rõ ràng giữa hai nhóm khách hàng này như hiện nay. Mà lúc đó sự phân biệt sẽ được hình thành dựa trên những nội dung và giá trị gia tăng mà các nhà cung cấp mang lại được cho khách hàng.
Với tất cả những con số trên cho thấy rằng tập khách hàng đang sử dụng Internet và điện thoại tại Việt Nam là rất lớn và đang phát triển rất nhanh cả về số lượng lẫn nhu cầu. Đây là cơ hội lớn mà các doanh nghiệp NDS cần phải nắm bắt.
2.5.2.4. Nhà cung cấp
Trong lĩnh vực kinh doanh NDS, có 2 nhóm nhà cung cấp chính là Nhà cung cấp bản quyền chương trình và Nhà cung cấp bản quyền nội dung.
Nhà cung cấp bản quyền chương trình. Ở Việt Nam, vai trị của nhà cung cấp bản
quyền chương trình là rất lớn, đặc biệt là Game online. Điểm mặt các game đã và đang lưu hành trên thị trường Việt Nam, chủ yếu có ba nguồn chính là từ Hàn Quốc, Trung Quốc và các nước Âu Mỹ. Trong đó, các cơng ty của Hàn Quốc, Trung Quốc có phần lợi thế hơn so với các đối thủ khác. Nguyên nhân là do game từ các nước Âu Mỹ chủ yếu là game chiến thuật có u cầu kỹ thuật chơi cao, tính cộng đồng thấp, địi hỏi cấu hình máy tính rất mạnh. Trong khi game Hàn Quốc, Trung Quốc thì lại mang tính giải trí và cộng đồng cao, cấu hình máy cũng rất phổ thơng và có cốt truyện và nhân vật khá thân thuộc với người Việt Nam. Một yếu tố khác không kém phần quan trọng là giá mua bản quyền game của Hàn Quốc hay Trung Quốc vừa phải, nên khả năng thu hồi vốn cao. So sánh giữa game Trung Quốc và Hàn Quốc thì game Hàn Quốc có tuổi thọ dài hơn cho nhà triển khai vì các game đều được đầu tư bài bản về nội dung và kịch bản. Trong khi game
Trung Quốc thì tập trung nhiều vào các cốt truyện và yếu tố lịch sử nên sẽ rất thân thuộc với người dùng nhưng vòng đời sản phẩm lại rất ngắn.
Về cách mua và chia sẻ bản quyền, hiện tại, các dịch vụ triển khai ở Việt Nam đều chia theo mơ hình: ngồi việc phải trả một khoản phí ban đầu cho phát hành dịch vụ (tiền bản quyền) phía Việt Nam cịn phải chia sẻ lợi nhuận theo doanh thu hàng tháng với nhà sản xuất dịch vụ. Số tiền ban đầu và tỷ lệ hàng tháng này phụ thuộc vào quy mô dịch vụ, mức độ đầu tư ban đầu, quyền lợi và trách nhiệm của mỗi bên…
Nhà cung cấp bản quyền nội dung. Việc cung cấp bản quyền nội dung chỉ có ảnh
hưởng đến các dịch vụ cần thay đổi nội dung như các dịch vụ giá trị gia tăng cho điện thoại, dịch vụ cung cấp nội dung và giải trí trên Internet… Tuy nhiên, do đặc thù dễ bắt chước, lại chưa có chế tài quản lý cũng như chưa có sự quan tâm nhiều về bản quyền số nên các nội dung này chủ yếu là tự làm hoặc các nhà phát hành sử dụng các nội dung này mà không cần xin phép. Điều này, trước mắt sẽ mang lại lợi ích về kinh tế cho cả nhà cung cấp và người sử dụng dịch vụ. Tuy nhiên, trong tương lai, khi mà vấn đề bản quyền buộc phải thực hiện thì lợi ích này sẽ khơng cịn. Lúc đó người dùng sẽ phải trả chi phí cao hơn và nhà cung cấp dịch vụ phải cắt giảm lợi nhuận để bù đắp phần nào chi phí bản quyền mà người sử dụng phải trả thêm.
Như vậy, vấn đề bản quyền cho các dịch vụ NDS thì hầu như nằm trong tay các nhà cung cấp nước ngoài. Các nhà cung cấp Việt Nam phải chia sẻ phần lớn doanh thu triển khai dịch vụ cho các nhà cung cấp này.
2.5.2.5. Sản phẩm thay thế
Như đã mô tả ở phần đầu của chương này, NDS gồm rất nhiều các dịch vụ khác nhau, nhưng ở Việt Nam chỉ mới tập trung phát triển ở một số dịch vụ mang lại lợi nhuận cao. Vì vậy, khi các dịch vụ NDS hiện đang còn bỏ trống được đưa vào khai thác sẽ là sự cạnh tranh rất lớn cho các dịch vụ hiện tại. Các dịch vụ này bao gồm:
Các dịch vụ trực tuyến chất lượng cao do một số các tập đồn lớn đã có mặt Việt Nam
như Microsoft, Google, Yahoo, IBM…cung cấp dịch vụ tìm kiếm, blog, mạng xã hội, chat, email…
Các dịch vụ có tính chất tương tác và thu hút được sự tham gia của nhiều người như Cổng thơng tin tích hợp; Các trị chơi tương tác truyền hình; Nhạc số, phim số trên Internet và các dịch vụ cung cấp nội dung trên mạng băng rộng.
Về cơ bản, các sản phẩm thay thế này cũng là một phần kế thừa và phát triển từ các dịch vụ hiện tại. Vì vậy, nếu có một chiến lược phát triển có chiều sâu và có sự đón đầu thị trường thì các sản phẩm thay thế này cũng chính là cơ hội cho các cơng ty phát triển.
Với các đánh giá trên cho thấy rằng, những thách thức về sản phẩm thay thế cho các sản phẩm NDS vẫn chưa rõ ràng trong khi các sản phẩm này lại có tính chất kế thừa với các sản phẩm NDS hiện tại nên nếu biết nắm bắt thì đây lại chính là cơ hội cho các cơng ty trên thị trường.
Tóm lại, thơng qua việc đánh giá 5 tác lực cạnh tranh theo mơ hình của M.E.Porter, Đề tài đã đưa ra được các yếu tố cạnh tranh mà Công ty sẽ gặp phải khi tham gia trong ngành kinh doanh NDS tại Bảng 2.9.