Chương 2. XÂY DỰNG VÀ SỬ DỤNG TRÒ CHƠI KĨ THUẬT
2.2. XÂY DỰNG TRÒ CHƠI KĨ THUẬT DÙNG TRONG DẠY HỌC MÔN CÔNG NGHỆ
2.2.2. Xây dựng trò chơi kĩ thuật dùng trong hoạt động hình thành kiến thức mới
Hình thành kiến thức mới là nội dung chính của hoạt động dạy học. Tất cả các hoạt động đều xoay quanh mục tiêu giúp học sinh chiếm lĩnh tri thức mới, rèn luyện kĩ năng và phát triển tư duy. TCKT trong hoạt động hình thành kiến thức, ngoài những yêu cầu chung về xây dựng và sử dụng TCKT trong dạy học, phải đảm bảo thỏa mãn những yêu cầu sau:
- Có nội dung là một phần của tri thức HS mà cần chiếm lĩnh. Đây là yêu cầu khác với trò chơi trong hoạt động khởi động. Nếu trò chơi trong hoạt động khởi động chỉ nhằm đưa HS chuẩn bị bước vào học tập thì trò chơi trong hoạt đ ộng hình thành kiến thức phải gắn với nội dung kiến thức nhằm giúp HS lĩnh hội kiến thức mới.
- Nội dung trò chơi và cách thức tiến hành chơi phải đảm bảo cho tất cả HS được tham gia.
- Kết quả của trò chơi cũng phải là một phần của kiến thức mà GV cần chốt cho HS.
Trò chơi kĩ thuật 3 : Tìm hình chiếu cạnh
Đây là TCKT dùng trong dạy học bài 2 - Công nghệ 11.
Trong chương trình Công nghệ 11, bài 2 “Hình chiếu vuông góc” được dạy trong 1 tiết với nội dung giới thiệu về phương pháp chiếu góc thứ nhất [33].
Quá trình xây dựng trò chơi này cũng tuân theo quy trình xây dựng TCKT dùng trong dạy học nêu trong tiểu mục 1.4.3 ở chương I.
Theo quy trình trình bày trên hình 1.1, quá trình xây dựng TCKT dùng trong hoạt động hình thành kiến thức bài 2 bao gồm 3 bước sau:
* Bước 1: Xác định mục đích, nội dung của trò chơi.
Mục tiêu của bài là giúp HS hiểu được nội dung cơ bản của phương pháp hình chiếu vuông góc (theo phương pháp chiếu góc thứ nhất) và biết được vị trí của các hình chiếu ở trên bản vẽ. Mục đích của trò chơi này là tạo điều kiện cho HS tự đọc nội dung trong sách giáo khoa, tưởng tượng được cách đặt vật thể trong góc tạo thành bởi ba mặt phẳng hình chiếu, vị trí của các mặt phẳng hình chiếu và tên gọi của các hình chiếu. Qua đó hiểu rõ được nội dung cơ bản của phương pháp chiếu góc thứ nhất.
Theo lí luận dạy học, hoạt đ ộng hình thành kiến thức có mục đích giúp HS nghiên cứu, lĩnh hội nội dung kiến thức bài học trên cơ sở huy động những kiến thức của bản thân về các vấn đề có nội dung liên quan đến bài học mới.
Như vậy, có thể xây dựng nội dung của trò chơi như sau: HS trong lớp được chia ra một số nhóm (ví dụ 4 nhóm), mỗi nhóm sẽ làm việc cá nhân, thảo luận nhóm rồi vẽ hình chiếu cạnh của vật thể khi đã biết hình chiếu đứng và hình chiếu bằng của vật thể đó.
* Bước 2: Xây dựng thể lệ, quy định của trò chơi.
GV xây dựng cụ thể, chi tiết thể lệ, quy định của trò chơi. Nội dung và trình tự như sau:
Bắt đầu vào học nội dung phương pháp chiếu góc thứ nhất, GV thông báo trò chơi, quy ước như sau: Lớp chia 4 nhóm, từng nhóm sẽ thảo luận và thực hiện nhiệm vụ do GV đưa ra. Thời gian thực hiện tại nhóm là 2 phút.
Mỗi nhóm cử một nhóm trưởng điều hành và thư kí để ghi chép kết quả của nhóm vào giấy và chép lên bảng.
Sau khi HS hiểu được yêu cầu và ổn định tổ chức của nhóm xong, GV nêu nhiệm vụ như sau: Cho hình chiếu đứng và hình chiếu bằng của một số vật thể, với kiến thức đã học về vẽ kĩ thuật ở Công nghệ 8, các em hãy đọc nội dung bài học này, suy nghĩ cá nhân rồi thảo luận trong nhóm và vẽ hình chiếu cạnh của các vật thể đó. Thư kí lên bảng ghi kết quả (hình chiếu cạnh của vật thể) của nhóm mình vào cột dành cho nhóm. Nhóm nào vẽ được hình chiếu cạnh của nhiều vật thể, đúng và nhanh nhất thì sẽ thắng cuộc. Tiêu chí thời gian là tiêu chí phụ (chỉ tính khi kết quả các nhóm như nhau). Nếu vẽ sai một hình chiếu cạnh thì sẽ bị trừ một hình vẽ đúng. Sau đó GV vẽ hình chiếu đứng và hình chiếu bằng của vật thể lên bảng (hình chiếu đứng và hình chiếu bằng đều là hình chữ nhật có kích thước dài, rộng như nhau) . Vẽ xong GV tuyên bố bắt đầu thời gian thực hiện.
Trong khi các nhóm hoạt động, GV vừa bao quát lớp vừa kẻ bảng tương tự như trò chơi trước (Bảng 2.1 trong trò chơi dùng trong dạy học bài 32 - Công nghệ 11). Bảng có 4 cột, ghi chú các cột như sau: Nhóm 1, Nhóm 2, Nhóm 3 và Nhóm 4.
Hết 2 phút, GV yêu cầu các nhóm lên bảng ghi kết quả của nhóm mình.
Khi thư kí nhóm vẽ lên bảng xong, GV ghi thời gian kết thúc của nhóm phía dưới (hoặc trên) để tính giờ của từng nhóm.
Khi đánh giá kết quả, GV có thể phân tích thêm để HS hiểu rõ hơn tại sao hình chiếu này là đúng, hình chiếu kia là sai.
Kết quả bao gồm các hình: hình vuông, tam giác vuông, hình tròn, hình vuông nhưng đỉnh tù, hình sao 4 cánh nhưng đỉnh tù và góc tròn, hình trăng lưỡi liềm,... (Hình 2.1). GV có thể chuẩn bị kết quả (hình chiếu cạnh của vật thể) trong máy tính để chiếu hoặc vẽ trên giấy khổ lớn để treo khi công bố và phân tích kết quả.
Hình 2.3. Ví dụ về kết quả trò chơi vẽ kĩ thuật: tìm hình chiếu cạnh.
Sau khi kết thúc trò chơi, GV phân tích cho HS thấy rõ để biểu diễn một vật thể, ngươi ta sử dụng phương pháp hình chiếu vuông góc; cách đặt vật thể, cách chiếu, cách vẽ và cách xoay các mặt phẳng hình chiếu v.v... Qua đó, HS hiểu được nội dung phương pháp hình chiếu vuông góc , biết được cách đặt vật thể sao cho chỉ cần 2 hình chiếu là có thể biểu diễn được.
* Bước 3: Hoàn thiện và soạn thảo nội dung trò chơi.
Sau khi hoàn thành bước 2, GV thực hiện việc đặt tên trò chơi. Để trò chơi hấp dẫn, thu hút sự chú ý của HS, tên trò chơi có thể là “Tìm hình chiếu cạnh” chẳng hạn.
Đến đây, GV tiến hành rà soát nội dung bước 2 để hoàn thiện nội dung
trò chơi. Nội dung trò chơi là một văn bản bao gồm: tên trò chơi, hướng dẫn luật chơi, quy định thưởng phạt khi chơi và điều nhận được sau khi chơi về nội dung phương pháp hình chiếu vuông góc.
Trò chơi kĩ thuật 4 : Thiết kế hệ thống bôi trơn
Đây là trò chơi dùng trong dạy học bài 25, Công nghệ 11.
Nội dung của trò chơi là tìm và sắp xếp các bộ phận, thiết bị chính của hệ thống bôi trơn theo đúng cấu tạo và nguyên lí làm việc của hệ thống.
- Mục đích của trò chơi:
Mục tiêu của bài 25 là:
Biết được nhiệm vụ của hệ thống bôi trơn; cấu tạo chung và nguyên lí làm việc của hệ thống bôi trơn cưỡng bức.
Đọc được sơ đồ nguyên lí của hệ thống bôi trơn cưỡng bức.
Mục đích của trò chơi nhằm giúp học sinh củng cố kiến thức về hệ thống bôi trơn cưỡng bức vừa học.
Phương tiện hỗ trợ: Cấu tạo của hệ thống bôi trơn cưỡng bức (Sách GK Công nghệ 11)
Hình 2.4. Sơ đồ hệ thống bôi trơn
1. Cacte dầu; 2. Lưới lọc dầu; 3. Bơm dầu; 4. Van an toàn bơm dầu;
Bầu lọc dầu; 6. Van khống chế lượng dầu qua két; 7. Két làm mát dầu;
Đồng hồ báo áp suất dầu; 9. Đường dầu chính;
Đường dầu bôi trơn trục khuỷu; 11. Đường dầu bôi trơn trục cam;
Đường dầu bôi trơn các bộ phận khác.
Như vậy, phương tiện hỗ trợ sẽ là các thẻ chữ như hình 2.5 sau:
Cacte dầu Van khống chế lượng dầu qua két
Bơm dầu Két làm mát dầu
Van an toàn bơm dầu Đồng hồ báo áp suất dầu
Bầu lọc dầu Trục khuỷu Trục cam
Hình 2.5. Các thẻ chữ dùng trong TCKT số 6
Số lượng thẻ chữ mỗi loại bằng số nhóm học sinh chơi trong lớp hoặc ít nhất cũng là 3 hoặc 4 thẻ mỗi loại. Nếu lớp không dùng bảng từ và không có đủ viên nam châm đính thẻ thì có thể dùng giấy khổ Ao, bút dạ; thẻ chữ được đính vào giấy bằng kim gài.
Nên làm các thẻ chữ đảm bảo đẹp và bền để có thể tổ chức chơi ở nhiều lớp khác nhau.
- Thể lệ chơi:
Lớp chia ra một số nhóm chơi, mỗi nhóm gồm 2 học sinh. Nội dung chơi như sau:
Mỗi nhóm đư ợc phát 9 thẻ chữ như trên và đư ợc chia một khu vực bảng đủ để trình bày sơ đồ hệ thống bôi trơn.
Khi hiệu lệnh bắt đầu chơi được phát ra, nhóm sẽ đính các thẻ chữ lên bảng hoặc giấy Ao và dùng phấn hoặc bút dạ để vẽ các đường dầu.
Thưởng, phạt của trò chơi:
Nhóm nào đính th ẻ chữ và vẽ đường dầu đúng trong th ời gian ngắn nhất sẽ đạt giải nhất. Giải thưởng có thể là một phần thưởng nào đó ho ặc điểm tương tự như điểm kiểm tra miệng.
Một số điểm cần lưu ý khi sử dụng trò chơi:
Trò chơi nhằm giúp HS củng cố kiến thức về cấu tạo của hệ thông bôi trơn nhưng do thời lượng có hạn và nội dung trò chơi cũng không có tính lặp lại và chỉ có một số HS tham gia. Vì thế, GV nên huy động một số HS khác nhận xét, đánh giá.
Kết thúc trò chơi, giáo viên dùng kết quả chơi đúng đ ể củng cố kiến thức về cấu tạo của hệ thống bôi trơn.
Giáo viên cũng có thể sử dụng kết quả đúng để củng cố kiến thức về nguyên lí làm việc của hệ thống.