Chương 2. XÂY DỰNG VÀ SỬ DỤNG TRÒ CHƠI KĨ THUẬT
2.3. SỬ DỤNG TRÒ CHƠI KĨ THUẬT TRONG DẠY HỌC MÔN CÔNG NGHỆ
2.3.4. Sử dụng trò chơi kĩ thuật trong hoạt động vận dụng kiến thức
“Điện trở - Tụ điện - Cuộn cảm” môn Công nghệ 12.
Trò chơi kĩ thuật 10 : Đoán ô chữ 2.3.4.1. Mục đích
Mục đích: Giới thiệu nội dung mới trong chương 2 và giúp cho HS hiểu rõ các nội dung mạch điện, tầm quan trọng cũng như mối quan hệ giữa chúng trong công nghiệp và cuộc sống thực tế, từ đó hình thành khả năng nhận biết, logic giữa các phần tử trong mạch và phân tích mạch điện của HS. Trò chơi còn nhằm phát triển tư duy linh hoạt, sáng tạo của HS.
2.3.4.2. Chuẩn bị
Vận dụng quy trình sử dụng trò chơi như đã trình bày ở tiểu mục 1.4.4.1, công việc chuẩn bị bao gồm các nội dung sau:
Lựa chọn trò chơi mang tên "Đoán ô chữ" nhằm khắc sâu khái niệm về các linh kiện, thiết bị, vận dụng kiến thức bài học.
Chuẩn bị cơ sở vật chất, thiết bị phục vụ trò chơi: 4 tờ giấy khổ giấy A2, 4 bút dạ... Xây dựng ô chữ, chuẩn bị các câu hỏi, vòng quay số, bảng điểm, danh sách v.v...
Soạn giáo án bài 2 “Điện trở - Tụ điện - Cuộn cảm” có sử dụng trò chơi.
2.3.4.3. Tổ chức hoạt động chơi
Tổ chức hoạt động chơi được tiến hành như sau:
* Công bố trò chơi:
GV nêu vấn đề: Vừa rồi, chúng ta đã nghiên cứu xong công dụng, cấu tạo, phân loại và thông số kĩ thuật của các linh kiện điện tử là điện trở, tụ điện và cuộn cảm. Bây giờ chúng ta sẽ cùng tham gia một trò chơi để ôn lại kiến thức về chúng, để khi vận dụng vào thực tiễn sẽ thuận lợi hơn, đúng đắn hơn.
* Phổ biến thể lệ và quy định của trò chơi:
GV sẽ quay số ngẫu nhiên, HS nào được gọi tên hoặc xung phong sẽ chọn ô chữ của mình, sau đó nghe GV đọc câu hỏi và HS suy nghĩ trong vòng 10 giây để trả lời. Nếu HS trả lời đúng thì đáp án sẽ được hiện ra và tính điểm còn nếu trả lời sai thì nhường cơ hội cho các bạn còn lại.
Ai tìm ra được ô từ khóa chính xác và nhanh nhất sẽ là người chiến thắng.
* Tổ chức hoạt động chơi:
Sau khi HS cả lớp đã hiểu cách chơi, chuẩn bị xong thì GV phát lệnh trò chơi bắt đầu.
GV là người tổ chủ trì trong tổ chức, đưa ra câu hỏi và gợi ý, điều hành sự trả lời của HS. Sau đây là khái quát về nội dung chính của trò chơi đoán ô chữ:
- Ô chữ số 1:
+ Gợi ý: Ðây là những mạch điện chứa các linh kiện bán dẫn (transistor) được kết nối lại với nhau với kích thước từ vài mm đến vài micro.
Đáp án: VI MẠCH - Ô chữ số 2:
Gợi ý: Đ ại lượng biểu hiện sự cản trở của cuộn cảm đ ối với dòng điện chạy qua nó.
Đáp án: CẢM KHÁNG - Ô chữ số 3:
Gợi ý: Thiết bị dùng để biến đổi điện áp của dòng điện xoay chiều.
Đáp án: MÁY BIẾN ÁP - Ô chữ số 4:
+ Gợi ý: Khi có sự biến đổi từ thông qua mặt giới hạn bởi một mạch điện kín thì trong mạch xuất hiện suất điện động cảm ứng.
+ Đáp án: CẢM ỨNG ĐIỆN TỪ - Ô chữ số 5:
Gợi ý: Bộ phận dùng để dẫn từ thông chính của Máy biến áp.
Đáp án: LÕI THÉP
V I M A C H
C A M K H A N G
M A Y B I Ê N A P
C A M Ư N N G Ð I Ê N T Ư
T Ư T H Ô N G
Ð Ô N G L Ư C H O C
L Ư C T Ư
C U Ô N D Â Y S Ơ C Â P Hình 2.15. Ô chữ từ khóa: CHỈNH LƯU
- Ô chữ số 6:
Gợi ý: Một ngành trong cơ học chuyên nghiên cứu chuyển động của các vật thể và mối liên hệ giữa chúng với tương tác giữa các vật.
Đáp án: ĐỘNG LỰC HỌC - Ô chữ số 7:
Gợi ý: Lực của từ trường tác dụng lên 1 vật (khung dây, đoạn dây, vòng dây tròn,...).
Đáp án: LỰC TỪ - Ô chữ số 8:
Gợi ý: Bộ phận tạo ra trường điện từ của máy biến áp khi ta cho dòng điện vào.
+ Đáp án: CUỘN DÂY SƠ CẤP
Có thể mô tả đáp án tổng hợp như trên hình 2.14.
Sau khi kết thúc trò chơi, GV hệ thống kiến thức cho HS về điện trở, tụ điện, cuộn cảm và giới thiệu khái quát mạch chỉnh lưu sử dụng các linh kiện này.
2.3.4.4. Rút kinh nghiệm
Việc rút kinh nghiệm sử dụng TCKT này cũng tương tự như trong các hoạt động dạy học nói trên.