MỘT SỐ CHẤT LIỆU CƠ BẢN

Một phần của tài liệu Giáo trình thiết kế mô hình 3D Thiết kế đồ họa (Trang 67 - 80)

CHƯƠNG 5 : CHẤT LIỆU

5.2 MỘT SỐ CHẤT LIỆU CƠ BẢN

5.2.1 Chất liệu màu

 Chọn đối tượng.

 Chọn một ô chất liệu.

 Xác lập màu chính ở thành phần Diffuse.

 Thay đổi giá trị ở vùng Specular Highlight.

 Click lệnh gán chất liệu (Assign Material to Selection). Ví dụ: Áp chất liệu màu bóng, sáng cho đối tượng

Hình 5.7: Minh họa áp chất liệu đối tượng

5.2.2 Chất liệu bitmap

 Chọn 1 ô chất liệu mới.

 Click biểu tượng Map bên phải ơ màu Diffuse.

Hình 5.8: Click vào để lấy hình ảnh

 Chọn kiểu Bitmap.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 54

 Chọn file Bitmap cần gán trong hộp Select Bitmap.

 Click lệnh gán chất liệu (Assign material to selection).

Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap:

Hình 5.9: Các tùy chọn chất liệu Bitmap

Ví dụ: Gán chất liệu hình ảnh cho bức tranh (box, plane…), gạch bơng cho nền nhà (box).

Hình 5.10: Áp chất liệu ảnh cho khung tranh

5.2.3 Chất liệu Checker

Tạo chất liệu sọc ca rô:

 Chọn 1 ô chất liệu mới.

 Click biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse.

Xoay ảnh Bitmap Nhân bản ảnh Bitmap theo trục X và Y Đổi ảnh Bitmap khác Xén bớt một phần ảnh Bitmap

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 55

Hình 5.11: Click vào để lấy chất liệu

 Chọn kiểu “Checker” .

Hình 5.12: Chọn chất liệu Checker

 Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tương tự như gán 1 ảnh Bitmap.

 Ngồi ra, ta cịn có thể chọn màu trong bàng Checker Parameters:

Hình 5.13: Chọn màu cho kiểu tơ Checker

 Gán cho đối tượng.

Hình 5.14: Kết quả chất liệu Checker

5.2.4 Chất liệu Gradient

 Chọn 1 ô chất liệu mới.

 Click biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse.

 Chọn kiểu Gradient.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 56

Hình 5.15: Chọn chất liệu Gradient

 Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tương tự như gán 1 ảnh Bitmap.

 Ngồi ra, ta cịn có thể xác lập một số thông số khác trong bàng Gradient Parameters:

 Lựa chọn màu sắc, chọn kiểu Linear hoặc Radial.  Noise: Độ nhiễu hạt trong dãy Gradient.

Hình 5.16: Chọn màu cho kiểu tơ chuyển sắc Ví dụ: Tơ màu chuyển sắc trái chuối.

Hình 5.17: Áp Gradient cho đối tượng

5.2.5 Chất liệu phản chiếu

 Chọn 1 ô chất liệu mới.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 57

Hình 5.18: Chọn Flat Mirror trong Map Browser

 Kiểm nhận tùy chọn “Apply to Faces with ID”.

Hình 5.19: Xác định mặt có chất liệu phản chiếu

Với tùy chọn này cho phép ta xác định mặt áp dụng hiệu ứng (mặt nhận sự phản chiếu của các đối tuợng). Và do đó, trước khi gán chất liệu Flat Mirror cho đối tượng, ta phải xác định rõ số ID cho mặt của đối tượng nhận sự phản chiếu.

Ví dụ: Áp chất liệu phản chiếu cho mặt bàn

Hình 5.20: Kết quả áp chất liệu Flat Mirror

5.2.6 Chất liệu Bump

Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nổi/ khắc chìm.

Chuẩn bị:

Tạo tập tin vật liệu từ chương trình Photoshop (hoặc lấy một vật liệu bất kỳ có độ tương phản cao về màu sắc), với màu trắng: Chạm nổi và màu đen: Khắc chìm.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 58

Hình 5.21: Chọn hình ảnh có độ tương phản cao

Gán vật liệu:

 Chọn 1 ô vật liệu mới, biên tập tự do (gán màu hoặc ảnh bitmap vào thành phần Diffuse).

 Mở bảng con Map:

 Thành phần Bump  Lấy ảnh map đã dược chuẩn bị trước, tăng thông số

Amount để tăng cường độ chạm nổi hay khắc chìm.  Gán cho đối tượng

hoặc 1 phần của đối tượng (Bổ sung UVW Map để dễ chỉnh sửa vị trí).

Hình 5.22: Thơng số thành phần Bump Ví dụ minh họa chất liệu Bump:

Hình 5.23: Kết quả áp chất liệu Bump “khắc nổi, khắc chìm” cho đối tượng

5.2.7 Chất liệu Raytrace

Chất liệu Raytrace là chất liệu tạo bóng bề mặt nâng cao. Nó hỗ trợ các loại bóng bề mặt khuếch tán giống như vật liệu tiêu chuẩn. Nó cũng có thể tạo ra phản xạ và khúc xạ hoàn toàn.

Các phản xạ và khúc xạ Vật liệu Raytrace tạo ra chính xác hơn so với các phản xạ được tạo ra bởi họa đồ Reflect/ Refract. Kết xuất các đối tượng raytraced có thể chậm hơn so với sử dụng Reflect/ Refract. Mặt khác, Raytrace được tối ưu hóa để hiển thị cảnh trong 3DS Max.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 59

 Chọn 1 ô chất liệu mới

Hình 5.24: Các thông số chất liệu Raytrace

 Chọn vật liệu kiểu Raytrace.

 Thay đổi các thông số trong Raytrace Basic Parameter:  Shading: Phong

 Ambient: 0,0,0  Diffuse: 0,0,0

 Reflect: 0,0,0. M = Falloff

Hình 5.25: Thơng số Falloff của chất liệu  Luminosity: 0,0,0  Luminosity: 0,0,0

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 60  Transparency: 230,230,230  Index of Refr: 1.5 Specular Highlight:  Specular Color: 255,255,255  Specular Level: 250  Glossiness:80  Soften: 0.1

Ví dụ minh họa áp dụng chất liệu Raytrace:

Hình 5.26: Kết quả áp chất liệu Raytrace

5.2.8 Chất liệu Multi/Sub-Object

Multi/Sub-Object Là chất liệu đa hợp. Một ơ chất liệu Multi/Sub-Object có rất nhiều ơ chất liệu con, các chất liệu này có thể là Vray hoặc chất liệu thường. Multi/Sub-Object dùng để ốp cho những vật thể mà trong nó có nhiều mặt với chất liệu khác nhau.

 Áp Edit Poly cho đối tượng.

 Cấp Polygon, chọn các mặt áp số ID trong bảng Material:

Hình 5.27: Xác lập số ID cho mặt đang chọn

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 61

Hình 5.28: Minh họa các số ID của đối tượng

 Áp UVW Map để gán cho đối tượng 1 tọa độ họa đồ mới. Chọn một trong các kiểu tọa độ sau:

Hình 5.29: Các kiểu áp họa đồ trong UVW Map

Planar

Đặt ảnh theo hình 2D, phẳng lên bề mặt của đối tượng, tùy theo trục nào được kiểm nhận tại khu vực Alignment mà ảnh sẽ map theo hướng tương ứng. Loại mapping này thường chỉ dùng cho các đối tượng chỉ có một bề mặt cần được thể hiện chất liệu mà thôi.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 62

Spherical

Gizmo sẽ được thay đổi theo dạng khối cầu bao lấy đối tượng và ảnh sẽ được map theo như vậy. Kiểu mapping này tốt cho các đối tượng có hình dạng trịn như quả bóng, hịn đá. Nó có một nhược điểm là sẽ để lộ ra phần lưng phía sau đường ráp nối của hai mép của hoạ đồ.

Cylindrical

Bao bọc lấy đối tượng là một gizmo có dạng khối trụ, và ảnh thì được map theo như vậy. Rất tốt trong việc thể hiện các nhãn hiệu lên các loại chai, lọ, lon. Nói chung các đối tượng có dạng gần với khối trụ thì nên mapping theo kiểu này. Kiểm nhận Cap, họa đồ sẽ được cắt xén vừa tròn với hai mặt đáy trên dưới của khối trụ.

Box

Lý tưởng cho các dạng đối tượng có hình dạng khối hộp, ví dụ như hộp thuốc, ghế salon, bức tường, tất cả các mặt của đối tượng sẽ được map cùng loại chất liệu.

Shrink Warps

Loại đặc biệt được thiết kế cho các dạng đối tượng có hình dạng hữu cơ, khi mà Cylindrical và Spherical không đáp ứng được, nó giống như chúng ta lấy ảnh map căng ra bao bọc lấy đối tượng và túm lại ở trên đầu (quả bong bóng). Loại mapping này tốt cho các hình người, thú vật hoặc các dạng phức tạp tương tự.

Face

Áp từng bản sao họa đồ lên từng mặt một của đối tượng hiện hành.

XYZ to UVW

Chuyển đổi hai hệ toạ độ này với nhau, chỉ sử dụng chúng cho các ảnh map thủ tục. Ta có thể click vào dấu “+” phía trước tên UVW Map trong stack để truy cập biểu tượng Gizmo, di chuyển, xoay, scale biểu tượng đó và ảnh sẽ thay đổi tương ứng trên đối tượng đang được áp chất liệu.

Ta cũng có thể thay đổi kích thước của Gizmo với các giá trị L, W, H hoặc Tile chất liệu theo cả 3 trục U, V và W.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 63

Hình 5.30: Thay đổi kích thước của chất liệu đang áp cho đối tượng

Ngoài ra tại khu vực Alignment gióng hàng, phép hiệu chỉnh UVW Maps cịn cho phép gióng ảnh họa đồ theo các kiểu sau đây:

Hình 5.31: Các kiểu gióng hàng của chất liệu

 Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thước khối hình học hiện hành.

 Center: Canh vào trung tâm hình học của đối tượng hiện hành.

 Bitmap Fit: Khi dùng lệnh này Max sẽ yêu cầu chúng ta chọn lại ảnh đang map cho khối hình học hiện hành, và canh theo tỷ lệ phương của ảnh gốc trên đối tượng.

 Normal Align: Gióng với pháp tuyến, nếu mapping là loại planar thì chỉ thể hiện hình ở một trục X, Y, Z nào đó thơi, khi bật Sub-Object, với lệnh Normal Align, và di chuyển gizmo, khi gizmo song song với pháp tuyến trục nào thì ảnh sẽ được map theo trục đó.

 View Align: gióng với khung nhìn.

 Region Fit: Khi rê chọn một khu vực nào đó trên đối tuợng thì ảnh sẽ map theo đúng trong khu vực được rê chọn đó.

 Acquire: Lấy một gizmo ảnh map từ một đối tượng khác đã có sẵn tọa độ họa đồ, nó làm cho các tỷ lệ chất liệu khớp với nhau giữa các đối tượng.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 64

5.2.9 Chất liệu Tiles

Chất liệu Tiles là chất liệu sử dụng họa đồ thủ tục Tiles, có thể tạo gạch lát nền có kích thước hoặc gạch xây tường.

Tạo gạch lát nền

 Chọn 1 ô chất liệu mới gán cho nền nhà (Box, Plane).

 Click biểu tượng Map bên phải ơ màu Diffuse.

Hình 5.32: Click vào để lấy chất liệu

 Chọn kiểu Tiles và thay đổi thông số trong bảng Advanced Controls như sau:

 Chọn kiểu lát gạch là Stack Bond.

 Tiles Setup/Texture: có thể là màu hay ảnh viên gạch.  Grout Setup/ Texture: màu trắng để tạo ron giữa các ô gạch.

Hình 5.33: Thơng số tạo chất liệu gạch

 Áp UVWMap chọn kiểu Box, thay đổi thông số Length và Width là kích thước viên gạch.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 65

Hình 5.34: Nhập kích thước viên gạch

Tạo gạch xây tường

Tương tự như tạo nền gạch chỉ khác chọn kiểu lát gạch là Running Bond.

Hình 5.35: Thơng số tạo gạch xây tường Áp dụng chất liệu Tiles:

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 66

Một phần của tài liệu Giáo trình thiết kế mô hình 3D Thiết kế đồ họa (Trang 67 - 80)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(93 trang)