5.2.7 Chất liệu Raytrace
Chất liệu Raytrace là chất liệu tạo bóng bề mặt nâng cao. Nó hỗ trợ các loại bóng bề mặt khuếch tán giống như vật liệu tiêu chuẩn. Nó cũng có thể tạo ra phản xạ và khúc xạ hoàn toàn.
Các phản xạ và khúc xạ Vật liệu Raytrace tạo ra chính xác hơn so với các phản xạ được tạo ra bởi họa đồ Reflect/ Refract. Kết xuất các đối tượng raytraced có thể chậm hơn so với sử dụng Reflect/ Refract. Mặt khác, Raytrace được tối ưu hóa để hiển thị cảnh trong 3DS Max.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 59
Chọn 1 ơ chất liệu mới
Hình 5.24: Các thơng số chất liệu Raytrace
Chọn vật liệu kiểu Raytrace.
Thay đổi các thông số trong Raytrace Basic Parameter: Shading: Phong
Ambient: 0,0,0 Diffuse: 0,0,0
Reflect: 0,0,0. M = Falloff
Hình 5.25: Thơng số Falloff của chất liệu Luminosity: 0,0,0 Luminosity: 0,0,0
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 60 Transparency: 230,230,230 Index of Refr: 1.5 Specular Highlight: Specular Color: 255,255,255 Specular Level: 250 Glossiness:80 Soften: 0.1
Ví dụ minh họa áp dụng chất liệu Raytrace:
Hình 5.26: Kết quả áp chất liệu Raytrace
5.2.8 Chất liệu Multi/Sub-Object
Multi/Sub-Object Là chất liệu đa hợp. Một ơ chất liệu Multi/Sub-Object có rất nhiều ơ chất liệu con, các chất liệu này có thể là Vray hoặc chất liệu thường. Multi/Sub-Object dùng để ốp cho những vật thể mà trong nó có nhiều mặt với chất liệu khác nhau.
Áp Edit Poly cho đối tượng.
Cấp Polygon, chọn các mặt áp số ID trong bảng Material:
Hình 5.27: Xác lập số ID cho mặt đang chọn
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 61
Hình 5.28: Minh họa các số ID của đối tượng
Áp UVW Map để gán cho đối tượng 1 tọa độ họa đồ mới. Chọn một trong các kiểu tọa độ sau:
Hình 5.29: Các kiểu áp họa đồ trong UVW Map
Planar
Đặt ảnh theo hình 2D, phẳng lên bề mặt của đối tượng, tùy theo trục nào được kiểm nhận tại khu vực Alignment mà ảnh sẽ map theo hướng tương ứng. Loại mapping này thường chỉ dùng cho các đối tượng chỉ có một bề mặt cần được thể hiện chất liệu mà thôi.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 62
Spherical
Gizmo sẽ được thay đổi theo dạng khối cầu bao lấy đối tượng và ảnh sẽ được map theo như vậy. Kiểu mapping này tốt cho các đối tượng có hình dạng trịn như quả bóng, hịn đá. Nó có một nhược điểm là sẽ để lộ ra phần lưng phía sau đường ráp nối của hai mép của hoạ đồ.
Cylindrical
Bao bọc lấy đối tượng là một gizmo có dạng khối trụ, và ảnh thì được map theo như vậy. Rất tốt trong việc thể hiện các nhãn hiệu lên các loại chai, lọ, lon. Nói chung các đối tượng có dạng gần với khối trụ thì nên mapping theo kiểu này. Kiểm nhận Cap, họa đồ sẽ được cắt xén vừa tròn với hai mặt đáy trên dưới của khối trụ.
Box
Lý tưởng cho các dạng đối tượng có hình dạng khối hộp, ví dụ như hộp thuốc, ghế salon, bức tường, tất cả các mặt của đối tượng sẽ được map cùng loại chất liệu.
Shrink Warps
Loại đặc biệt được thiết kế cho các dạng đối tượng có hình dạng hữu cơ, khi mà Cylindrical và Spherical khơng đáp ứng được, nó giống như chúng ta lấy ảnh map căng ra bao bọc lấy đối tượng và túm lại ở trên đầu (quả bong bóng). Loại mapping này tốt cho các hình người, thú vật hoặc các dạng phức tạp tương tự.
Face
Áp từng bản sao họa đồ lên từng mặt một của đối tượng hiện hành.
XYZ to UVW
Chuyển đổi hai hệ toạ độ này với nhau, chỉ sử dụng chúng cho các ảnh map thủ tục. Ta có thể click vào dấu “+” phía trước tên UVW Map trong stack để truy cập biểu tượng Gizmo, di chuyển, xoay, scale biểu tượng đó và ảnh sẽ thay đổi tương ứng trên đối tượng đang được áp chất liệu.
Ta cũng có thể thay đổi kích thước của Gizmo với các giá trị L, W, H hoặc Tile chất liệu theo cả 3 trục U, V và W.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 63
Hình 5.30: Thay đổi kích thước của chất liệu đang áp cho đối tượng
Ngoài ra tại khu vực Alignment gióng hàng, phép hiệu chỉnh UVW Maps cịn cho phép gióng ảnh họa đồ theo các kiểu sau đây:
Hình 5.31: Các kiểu gióng hàng của chất liệu
Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thước khối hình học hiện hành.
Center: Canh vào trung tâm hình học của đối tượng hiện hành.
Bitmap Fit: Khi dùng lệnh này Max sẽ yêu cầu chúng ta chọn lại ảnh đang map cho khối hình học hiện hành, và canh theo tỷ lệ phương của ảnh gốc trên đối tượng.
Normal Align: Gióng với pháp tuyến, nếu mapping là loại planar thì chỉ thể hiện hình ở một trục X, Y, Z nào đó thơi, khi bật Sub-Object, với lệnh Normal Align, và di chuyển gizmo, khi gizmo song song với pháp tuyến trục nào thì ảnh sẽ được map theo trục đó.
View Align: gióng với khung nhìn.
Region Fit: Khi rê chọn một khu vực nào đó trên đối tuợng thì ảnh sẽ map theo đúng trong khu vực được rê chọn đó.
Acquire: Lấy một gizmo ảnh map từ một đối tượng khác đã có sẵn tọa độ họa đồ, nó làm cho các tỷ lệ chất liệu khớp với nhau giữa các đối tượng.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 64
5.2.9 Chất liệu Tiles
Chất liệu Tiles là chất liệu sử dụng họa đồ thủ tục Tiles, có thể tạo gạch lát nền có kích thước hoặc gạch xây tường.
Tạo gạch lát nền
Chọn 1 ô chất liệu mới gán cho nền nhà (Box, Plane).
Click biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse.
Hình 5.32: Click vào để lấy chất liệu
Chọn kiểu Tiles và thay đổi thông số trong bảng Advanced Controls như sau:
Chọn kiểu lát gạch là Stack Bond.
Tiles Setup/Texture: có thể là màu hay ảnh viên gạch. Grout Setup/ Texture: màu trắng để tạo ron giữa các ô gạch.
Hình 5.33: Thơng số tạo chất liệu gạch
Áp UVWMap chọn kiểu Box, thay đổi thông số Length và Width là kích thước viên gạch.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 65
Hình 5.34: Nhập kích thước viên gạch
Tạo gạch xây tường
Tương tự như tạo nền gạch chỉ khác chọn kiểu lát gạch là Running Bond.
Hình 5.35: Thơng số tạo gạch xây tường Áp dụng chất liệu Tiles:
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 66
5.3 CÁCH LƯU FILE 3D MAX BẢO TỒN CHẤT LIỆU
Có 2 cách lưu file để bảo toàn chất liệu:
Cách 1: Menu File / Save as / Archive.
Lệnh này cho phép lưu tất cả thành 1 tập tin dạng nén .ZIP, trong đó bao gồm file Max, các hình ảnh bitmap, proxy, thuộc tính ies đèn… Khi có file này chỉ việc copy qua máy khác và cấu hình lại đường dẫn để sử dụng mà khơng bị mất chất liệu.
Lưu ý: Đặt tên các file không dấu. Ưu điểm: Thao tác nhanh
Nhược điểm: Dễ sót file nếu đường đẫn lưu quá dài, Archive nhiều lần dễ dẫn đến thiếu sót file, file lưu trong nhiều thư mục con khó quản lý và thiết lập lại đường dẫn.
Cách 2: Click biểu tượng Utilities / More / Resource Collector.
Output Path: Chỉ ra đường dẫn lưu trữ Resource Option: Kiểm nhận các tùy chọn
Collect Bitmap / Photometric Files: Lưu file chất liệu
Include Max File: Lưu file 3D Max
Click nút Begin
Ưu điểm: Dễ truy xuất do cách lưu trữ này file chất liệu và file 3D Max nằm chung 1 thư mục và đường dẫn ngắn.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 67
BÀI TẬP CHƯƠNG 5
1. Thao tác trong bảng chất liệu.
2. Thay đổi số ô chất liệu trong bảng chất liệu. 3. Đặt tên ô chất liệu.
4. Sao chép chất liệu.
5. Xóa chất liệu và lấy lại chất liệu.
6. Vẽ và áp chất liệu cho các ví dụ minh họa trong bài học.
7. Áp dụng phối hợp các loại chất liệu để thực hiện cho sản phẩm thiết kế: Bàn ghế, chai lọ bình sản phẩm…
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 69
CHƯƠNG 6 NGUỒN SÁNG VÀ CAMERA
Mục tiêu: Sau bài học này sinh viên có khả năng:
Trình bày tổng quát các loại nguồn sáng trong 3DS Max. Mơ tả các thuộc tính cơ bản của các loại nguồn sáng. Thao tác đặt nguồn sáng và camera trong khung cảnh.
Luyện tập cách đặt nguồn sáng và camera một cách hiệu quả.
6.1 NGUỒN SÁNG 6.1.1 Giới thiệu 6.1.1 Giới thiệu
Nguồn sáng là vật thể mô phỏng ánh sáng thực như đèn gia dụng hoặc văn phòng, dụng cụ ánh sáng được sử dụng trong công việc sân khấu và phim ảnh và mặt trời. Các loại vật thể ánh sáng khác nhau chiếu ánh sáng theo những cách khác nhau, mô phỏng các loại nguồn sáng khác nhau trong thế giới thực.
Khi khơng có nguồn sáng trong một cảnh, cảnh đó được tơ bóng hoặc hiển thị với ánh sáng mặc định. Khi thêm đèn để cho cảnh xuất hiện chân thực hơn. Ánh sáng tăng cường sự rõ ràng và tạo khối tốt cho đối tượng.
Có 2 cách mở nguồn sáng:
Cách 1: Create panel / Lights.
Cách 2: Menu Create / Lights.
Có 2 loại nguồn sáng: Photometric và Standard, trong chương này chỉ giới thiệu nguồn sáng thông dụng trong loại ánh sáng Standard:
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 70
Omni: là nguồn sáng điểm, tỏa ra ánh sáng từ một điểm duy nhất theo mọi hướng chung quanh nó.
Target Spot & Free Spot: nguồn sáng theo chùm, chiếu sáng từ một điểm theo hình nón, thường được sử dụng để tạo các hiệu ứng ánh sáng trong Max. Loại nguồn sáng này chia làm hai loại, một là loại có đích (target), hai là loại tự do, khơng đích, nhưng hiệu quả thì giống nhau.
Target Direct & Free Direct: nguồn sáng xa, chỉ chiếu sáng dọc theo một trục và các tia sáng thì song song với nhau, mơ phỏng hiệu ứng chiếu sáng của mặt trời… Nguồn sáng này chia làm hai loại có đích và khơng đích.
SkyLight: Nguồn sáng bầu trời cho phép bao trùm khung cảnh bằng ánh sáng. Nó tính toán các tia phát ra từ các Pixel và nảy bật từ các bề mặt gần kề. Thường được sử dụng cho các khung cảnh ngoài trời. Các khung cảnh ngoại cảnh với bộ render Light Tracer có thể sử dụng hệ thống ánh sáng bầu trời Skylight chuẩn hoặc ánh sáng ban ngày DayLight.
Mr Area Omni và mr Area Spot: Tương tự như đèn Omni và Target Spot, nhưng hiệu quả mang lại sẽ cao hơn vì được tính tốn chi tiết hơn…
6.1.2 Nguồn sáng Omni 6.1.2.1 Tạo nguồn sáng 6.1.2.1 Tạo nguồn sáng
Mở bảng Create/ chọn Lights/ Chọn Omni.
Click vào khung nhìn để đặt nguồn sáng.
6.1.2.2 Thuộc tính cơ bản
Thuộc tính cơ bản của nguồn sáng Omni:
Shadow: Bóng đổ, màu và cường độ của bóng đổ.
Sử dụng 2 tùy chọn đổ bóng: Area Shadow (bóng đổ mềm hơn) và Shadow Map(bóng đổ sắc nét hơn).
Intensity: Cường độ sáng.
Color: Màu ánh sáng.
Attenuation: Giới hạn mức độ ảnh hưởng của đèn: Near Attenuation: Ảnh hưởng gần.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 71
Hình 6.2: Thuộc tính cơ bản của nguồn sáng Omni Ví dụ minh họa: Ví dụ minh họa:
Chưa đặt đèn Đặt đèn và bóng đổ Đặt đèn và giảm bóng đổ
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 72
6.1.3 Nguồn sáng Target Spot 6.1.3.1 Tạo nguồn sáng 6.1.3.1 Tạo nguồn sáng
Mở bảng Create / chọn Lights / Chọn Target Spot.
Click và rê để nguồn sáng ngay tại vị trí đối tượng, thường sử dụng khung nhìn Front.
Nguồn sáng gồm 2 phần: nguồn sáng và mục tiêu.
Hình 6.4: Các thành phần của đèn Target Spot
6.1.3.2 Thuộc tính cơ bản
Thuộc tính cơ bản tương tự như Omni, thêm thơng số sau
Thay đổi kích cỡ vùng sáng: Hotspot: Vùng ánh sáng gắt. Falloff: Vùng ánh sáng mờ.
Hiệu số của 2 thông số này càng lớn sẽ tạo biên mờ càng nhiều cho vùng chiếu sáng. Hình 6.5: Thơng số Spotlight Nguồn sáng Mục tiêu Vùng sáng Falloff Vùng sáng Hotspot
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 73
Hình 6.6: Kết quả chiếu sáng của đèn Target Spot
6.1.4 Nguồn sáng Target Direct 6.1.4.1 Tạo nguồn sáng 6.1.4.1 Tạo nguồn sáng
Mở bảng Create/ chọn Lights/ Chọn Target Direct.
Click và rê để nguồn sáng ngay tại vị trí đối tượng, thường sử dụng khung nhìn Front.
Nguồn sáng gồm 2 phần: nguồn sáng và mục tiêu.
Hình 6.7: Các thành phần của đèn Target Direct
6.1.4.2 Thuộc tính cơ bản
Thuộc tính cơ bản tương tự như Omni, thêm thơng số sau
Thay đổi kích cỡ vùng sáng: Hotspot: Vùng ánh sáng gắt. Falloff: Vùng ánh sáng mờ.
Hiệu số của 2 thông số này càng lớn sẽ tạo biên mờ càng nhiều cho vùng chiếu sáng.
Nguồn sáng
Mục tiêu
Vùng sáng Falloff Vùng sáng Hotspot
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 74
Hình 6.8: Thơng số của Target Direct
Hình 6.9: Kết quả chiếu sáng của đèn Target Direct
6.2 CAMERA 6.2.1 Giới thiệu 6.2.1 Giới thiệu
Camera thể hiện một khung cảnh ở một điểm nhìn nhất định, camera có thể tạo lập ảnh tĩnh, ảnh động, hoặc video. Camera trong 3DS Max mô phỏng như một máy ảnh máy quay trong thực tế với các thông số thực.
Tạo Camera:
Click nút lệnh Create và chọn Cameras.
Hình 6.10: Các loại Camera
Có hai loại máy ảnh: Target Camera và Free Camera 6.2.2 Target Camera
Target Camera là dạng camera chuẩn và có mục tiêu, dễ sử dụng. Target Camera sẽ xem khu vực xung quanh một đối tượng mục tiêu.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 75
Hình 6.11: Thành phần của Camera
Thao tác:
Chọn kiểu Target Camera, drag để vẽ ở khung nhìn Top, khung nhìn Front, Left, Right và kiểm tra xem vị trí camera.
Dùng cơng cụ Select and Move để di chuyển, thay đổi vị trí Camera và Target về vị trí thích hợp.
Chọn vùng nhìn Perspective chuyển thành khung nhìn Camera bằng cách: bấm phím “C” hoặc Right click vào nhãn khung nhìn / Cameras chọn tên Camera.
Hoặc nếu muốn khung nhìn Camera khớp với khung nhìn phối cảnh hiện tại thì thực hiện thao tác sau:
Chọn nguồn Camera.
Chọn khung nhìn phối cảnh.
Menu Create / Cameras / Create Camera from view (Ctr+C). Kết quả đặt 1 camera:
Hình 6.12: Đặt camera trong khung nhìn
Trong một cảnh có thể sử dụng nhiều Camera để chụp đối tượng với nhiều góc độ.
Mục tiêu
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 76
Cách làm tương tự như các bước trên. Kết quả đặt 2 camera:
Hình 6.13: Đặt 2 camera trong khung nhìn
Thuộc tính cơ bản của Camera:
Focal length : Tiêu cự.
Field of view (FOV): Trường thị giác.
Có thể thay đổi FOV nhanh chóng bằng cách chọn các giá trị của Stock Lenses.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 77
Hình 6.15: Kết quả minh họa thơng số cơ bản của Camera
6.2.3 Free Camera
Là Camera tự do khơng có mục tiêu. Các thơng số giống Target Camera.
Có thể điều khiển camera bằng cách di chuyển hoặc xoay để xác định góc nhìn.
6.2.4 Vùng an toàn cho Camera
Đường viền khung an toàn hiển thị các phần của chế độ xem quan trọng nhất cho sản