4.2 TWIST Công dụng: Công dụng:
Hiệu ứng Twist làm xoắn đối tượng
Thao tác:
Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng Twist.
Nếu là 1 đối tượng 3D, ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết (Segments>=2), số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn tru.
Chọn lệnh Twist trong Modifier List.
Xuất hiện hộp thoại Twist, xác lập các thơng số cần thiết sau:
Hình 4.3: Thơng số lệnh Twist
- Angle: Độ xoắn.
- Twist Axis: Trục xoắn. - Bias: Phân bố các vòng xoắn.
- Limits: Giới hạn mức độ ảnh hưởng của hiệu ứng trên từng phần của đối tượng.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 41
Ví dụ minh họa hiệu ứng Twist:
Hình 4.4: Kết quả Twist với các thông số
1: Hiệu ứng Twist.
2: Hiệu ứng Twist có thơng số Limits. 3: Hiệu ứng Twist cho nhiều đối tượng.
4.3 TAPER Công dụng: Cơng dụng:
Hiệu ứng Taper làm thn hay phình ra cho đối tượng.
Thao tác:
Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng Taper.
Nếu là 1 đối tượng 3D, ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết (Segments>=2), số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn tru.
Chọn lệnh Taper trong Modifier List.
Xuất hiện hộp thoại Taper, xác lập các thơng số cần thiết sau:
Hình 4.5: Thơng số lệnh Taper
- Amount: Độ xoắn.
- Curve: Số dương đối tượng nở eo, số âm đối tượng thắt eo.
- Taper Axis: Trục thay đổi hiệu ứng.
- Limits: Giới hạn mức độ ảnh hưởng của hiệu ứng trên từng phần của đối tượng.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 42
Ví dụ minh họa hiệu ứng Taper:
Hình 4.6: Kết quả Taper với các thơng số
1: Hiệu ứng Taper.
2: Hiệu ứng Taper có Curve là số dương.
3: Hiệu ứng Taper có Curve là số âm. 4: Hiệu ứng Taper có thơng số Limits.
4.4 FFD Cơng dụng: Công dụng:
Hiệu ứng FFD làm cong, biến dạng các đối tượng theo mọi hướng hổ trợ thêm cho các lệnh cơ bản tạo mơ hình có hình dạng mềm mại hơn.
Thao tác:
Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng FFD.
Phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết, số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn tru.
Chọn lệnh FFD thích hợp trong Modifier List.
Chọn các nút tại vị trí cần biến dạng và drag di chuyển hoặc co giãn theo trục thích hợp.
Có nhiều loại FFD:
FFD 2*2*2: phân bố 2 nút cho mỗi trục X, Y, Z.
FFD 3*3*3: phân bố 3 nút cho mỗi trục X, Y, Z.
FFD 4*4*4: phân bố 4 nút cho mỗi trục X, Y, Z.
FFD Box: nhập số nút tự do cho mỗi trục X, Y, Z theo khối hộp.
FFD Cyl: nhập số nút tự do cho mỗi trục X, Y, Z theo khối trụ. Ví dụ minh họa lệnh FFD:
Hình 4.7: Vẽ bong bóng với FFD 3*3*3
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 43
4.5 EDIT POLY
Để tạo mơ hình sản phẩm từ các khối 3d cơ bản thành mơ hình phức tạp, 3DS Max cung cấp một lệnh hiệu chỉnh Edit Poly.
Sau khi chuyển đổi sang chế độ Edit Poly, ta có thể truy cập vào các thành phần thứ cấp của khối như Vertex, Edge, Border, Polygon, Element.
Ví dụ từ Cylinder tạo thành tên lửa, chai coca…
Hình 4.8: Giới thiệu mơ hình lệnh Edit Poly
4.5.1 Điều khiển chọn đối tượng
Hình 4.9: Cách chọn cấp con
Cấp độ đang được chọn:
By Vertex: chọn mặt bởi điểm.
Ignore Backfacing: Bỏ qua phía sau của đối tượng. Shrink: Giảm số vùng chọn.
Grow: Mở rộng thêm vùng chọn.
Ring: Chọn thêm các cạnh theo phương song song. Loop: Chọn thêm các cạnh nối tiếp nhau.
4.5.2 Hiệu chỉnh cấp độ đỉnh
Các lệnh hiệu chỉnh ở cấp độ này gồm:
Hình 4.10: Các lệnh cấp đỉnh
Remove: xóa đỉnh trên bề mặt đối tượng. Break: tách rời 2 đỉnh.
Extrude: Tạo khối phóng ra từ đỉnh. Weld: Nối 2 đỉnh.
Chamfer: Tạo bề mặt vát cạnh tại đỉnh chọn.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 44
4.5.3 Hiệu chỉnh cấp độ cạnh
Hình 4.11: Các lệnh cấp cạnh
Remove: xóa cạnh.
Split: tách đối tượng làm 2 phần theo cạnh được chọn sử dụng lệnh Loop. Khi truy cập vào Element sẽ thấy được 2 phần này.
Extrude: Tạo khối phóng ra từ cạnh.
Weld: Hàn 1 cạnh được chọn với cạnh đối diện. 2 cạnh nằm trên 2 mặt phẳng hở.
Chamfer: Tạo bề mặt vát cạnh tại cạnh chọn. Connect: Tạo đường nối giữa 2 cạnh được chọn. Create Shape From Selection: cho phép tách đường lưới trên bề mặt đối tượng.
4.5.4 Hiệu chỉnh cấp độ đường biên
Đối tượng có mặt hở và đường biên của mặt hở gọi là border. Gồm các lệnh tương tự như trên.
Hình 4.12: Các lệnh cấp đường biên
Extrude: Tạo khối phóng ra từ cạnh.
Weld: Hàn 1 cạnh được chọn với cạnh đối diện. 2 cạnh nằm trên 2 mặt phẳng hở.
Chamfer: Tạo bề mặt vát cạnh tại cạnh chọn. Connect: Tạo đường nối giữa 2 cạnh được chọn.
Create Shape From Selection: cho phép tách đường lưới trên bề mặt đối tượng.
Cap: Đóng kín mặt hở.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 45
4.5.5 Hiệu chỉnh cấp độ mặt
Hình 4.13: Các lệnh cấp mặt
Extrude: Tạo khối theo phương vng góc với mặt chọn.
Outline: thu hẹp hay mở rộng mặt chọn. Bevel: Kết hợp 2 lệnh Extrude và Outline. Inset: Thêm mặt con vào mặt đang chọn. Bridge: Nối 2 mặt đối diện của 2 đối tượng.
Hinge From Edge : Cuộn lên từ mép mặt (Có thể nhập góc cuộn chính xác từ bảng lệnh khi click vào nút hình vng).
Extrude Along Spline: Phóng khối theo đường dẫn.
4.5.6 Hiệu chỉnh cấp độ thành tố
Hình 4.14: Các lệnh cấp thành tố
Insert Vertex: Thêm đỉnh khi click trên bề mặt đối tượng đang chọn.
Flip: Lật bề mặt màu tô của đối tượng ra bên ngoài hay vào bên trong.
4.6 BOOLEAN Công dụng: Công dụng:
Lệnh Boolean là lệnh phối hợp các đối tượng, dùng để cộng, trừ, lấy phần giao của các đối tượng 3D với nhau.
Thao tác:
Canh chỉnh 2 đối tượng A và B đúng vị trí.
Chọn đối tượng A.
Create/ Geometry/ Compound Object/ Boolean.
Chọn phép toán trong tab Operation.
Click nút lệnh “Pick Operand B” Click chọn đối tượng B.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 46
Reference: Giữ lại đối tượng gốc B, sử dụng bản sao của đối tượng B để thực hiện lệnh. Đối tượng gốc có mối quan hệ 1 chiều với bản sao của nó. Copy: Giữ lại đối tượng gốc B, sử dụng bản sao của đối tượng B để thực
hiện lệnh. Đối tượng gốc sẽ độc lập hồn tồn với bản sao của nó.
Instance: Giữ lại đối tượng gốc B, sử dụng bản sao của đối tượng B để thực hiện lệnh. Đối tượng gốc có mối quan hệ 2 chiều với bản sao của nó. Move: Dùng chính đối tượng B để thực hiện lệnh mà không giữ lại bản
sao nào.
Ví dụ minh họa lệnh Boolean:
Hình 4.16: Kết quả lệnh Boolean với phép Subtration
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 47
BÀI TẬP CHƯƠNG 4
1. Sử dụng lệnh Extrude thực hiện mẫu ghế đá sau:
2. Sử dụng lệnh Bend, Boolean thực hiện mẫu sau:
3. Sử dụng lệnh Edit Poly thực hiện mẫu sau:
Bắt đầu từ mặt ghế là đối tượng Box có số segment như hình Cấp polygon/ lệnh Extrude tạo phần dựa ghế (6 lần để tạo các thanh dựa ngang)
Cấp polygon/ lệnh Bridge để tạo các thanh ngang nối từ mặt này đến mặt đối diện.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 48
Áp dụng lệnh trong Cấp polygon / Extrude along Spline
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 49
CHƯƠNG 5 CHẤT LIỆU
Mục tiêu: Sau bài học này sinh viên có khả năng:
Thao tác mở bảng chất liệu.
Mô tả công dụng các thành phần của bảng chất liệu.
Phân biệt các loại chất liệu để áp đúng cho đối tượng.
Luyện tập áp các loại chất liệu trên đối tượng.
Áp dụng áp chất liệu vào các mơ hình thực tế.
Chất liệu là thành phần không thể thiếu cho vật thể. Chọn chất liệu đúng và phù hợp thì kết quả khung cảnh sẽ hiện thực và sống động hơn. Chương trình 3DS Max có nhiều loại bộ kết xuất trong vật liệu mô phỏng các chất liệu trong thực tế như chất liệu màu, gỗ, thủy tinh… Trong chương này sẽ giới thiệu về bảng chất liệu với bộ kết xuất Default Scanline.
5.1 CÁC THÀNH PHẦN CỦA MATERIAL EDITOR
Material Editor là bộ biên tập vật liệu. Đây là hộp thoại mà thơng qua nó chúng ta có thể tạo ra vật liệu, hiệu chỉnh và gán vật liệu.
5.1.1 Mở bảng chất liệu Material Editor
Có 3 cách cơ bản để truy cập hộp thoại chất liệu:
Cách 1: Bấm phím “M”.
Cách 2: Click biểu tượng “Material Editor” trên hộp cơng cụ chính.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 50
5.1.2 Giao diện của Material Editor
Hình 5.1: Các thành phần cơ bản của Material Editor
5.1.2.1 Ô chất liệu (Slot)
Right click mouse vào 1 ô chất liệu bất kỳ để chọn chế độ hiển thị của các ô chất liệu xem trước. Có thể xuất hiện số ơ chất liệu tùy theo 3*2, 5*3, 6*4 (trong hình là 5*3 ơ). Slot nào đã được gán chất liệu xuất hiện 4 tam giác ở 4 góc.
Cửa sổ xem trước
Cửa sổ biên tập chất liệu
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 51
Hình 5.2: Thay đổi số ơ chất liệu trong giao diện
5.1.2.2 Thanh công cụ Thanh công cụ ngang
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Hình 5.3: Các nút lệnh trên thanh cơng cụ ngang
1: Get material: Lấy chất liệu từ thư viện.
2: Put material to scene: Đưa chất liệu vào khung cảnh.
3: Assign material to selection: Gán chất liệu hiện hành cho đối tượng đang được chọn.
4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hiện hành trong bảng Material với 2 tùy chọn hoặc xóa tất cả trong vùng nhìn và slot hoặc chỉ xóa trong slot.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 52
5: Make Material Copy: copy chất liệu (nên đổi tên trước khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh hưởng đến đối tượng gốc).
6: Make Unique: Vật liệu duy nhất và độc lập.
7: Put to Library: Đưa chất liệu đang chọn vào thư viện hiện hành.
8: Material Effects Chanels: Gán ID cho 1 loại chất liệu đặc biệt muốn áp dụng trong hiệu ứng Video Post.
9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa đồ trong khung nhìn.
10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô chất liệu (cho dù đang đứng ở cấp độ nào).
11: Go to parent: Đi lên cấp chất liệu cao hơn.
12: Go forward to sibling: Đi qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng 1 ô chất liệu.
Thanh công cụ đứng
5.1.2.3 Bảng Blinn Basic Parameters
Hình 5.6: Mơ tả các thơng số chất liệu cơ bản Hình 5.5:
Các nút lệnh thanh
Sample Type: Các dạng hiển thị ô chất liệu hiện hành. BackLight: Bật / tắt đèn phía sau của ơ chất liệu. Background: Bật / tắt nền background của ô chất. liệu
Sample UV Tiling: Một vài kiểu nhân bản chất liệu theo chiều ngang, dọc. Video Color check: Kiểm tra màu sắc của chất liệu phim.
Make Priview: Xem trước kết quả của ô chất liệu được chọn. Option: Xác lập các tùy chọn cho ô chất liệu.
Select by material: Chọn đối tượng qua chất liệu.
Material/ Map Navigator: Hiển thị chất liệu / họa đồ của ô chất liệu.
1 : 2 3 4 5 6 7 8 9 công cụ đứng
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 53
Ambient: Màu của vùng tối
Diffuse: Màu chính
Specular: Màu của vùng chói
Self Illumination: làm cho đối tượng sáng từ bên trong.
Opacity: Độ trong suốt
Specular Highights:
Specular Level: Độ chói sáng Glossiness: Vùng chói sáng
Soften: Độ chuyển tiếp mềm mại từ vùng sáng sang vùng tối
5.2 MỘT SỐ CHẤT LIỆU CƠ BẢN 5.2.1 Chất liệu màu 5.2.1 Chất liệu màu
Chọn đối tượng.
Chọn một ô chất liệu.
Xác lập màu chính ở thành phần Diffuse.
Thay đổi giá trị ở vùng Specular Highlight.
Click lệnh gán chất liệu (Assign Material to Selection). Ví dụ: Áp chất liệu màu bóng, sáng cho đối tượng
Hình 5.7: Minh họa áp chất liệu đối tượng
5.2.2 Chất liệu bitmap
Chọn 1 ô chất liệu mới.
Click biểu tượng Map bên phải ơ màu Diffuse.
Hình 5.8: Click vào để lấy hình ảnh
Chọn kiểu Bitmap.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 54
Chọn file Bitmap cần gán trong hộp Select Bitmap.
Click lệnh gán chất liệu (Assign material to selection).
Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap:
Hình 5.9: Các tùy chọn chất liệu Bitmap
Ví dụ: Gán chất liệu hình ảnh cho bức tranh (box, plane…), gạch bông cho nền nhà (box).
Hình 5.10: Áp chất liệu ảnh cho khung tranh
5.2.3 Chất liệu Checker
Tạo chất liệu sọc ca rô:
Chọn 1 ô chất liệu mới.
Click biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse.
Xoay ảnh Bitmap Nhân bản ảnh Bitmap theo trục X và Y Đổi ảnh Bitmap khác Xén bớt một phần ảnh Bitmap
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 55
Hình 5.11: Click vào để lấy chất liệu
Chọn kiểu “Checker” .
Hình 5.12: Chọn chất liệu Checker
Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tương tự như gán 1 ảnh Bitmap.
Ngồi ra, ta cịn có thể chọn màu trong bàng Checker Parameters:
Hình 5.13: Chọn màu cho kiểu tô Checker
Gán cho đối tượng.
Hình 5.14: Kết quả chất liệu Checker
5.2.4 Chất liệu Gradient
Chọn 1 ô chất liệu mới.
Click biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse.
Chọn kiểu Gradient.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 56
Hình 5.15: Chọn chất liệu Gradient
Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tương tự như gán 1 ảnh Bitmap.
Ngoài ra, ta cịn có thể xác lập một số thông số khác trong bàng Gradient Parameters:
Lựa chọn màu sắc, chọn kiểu Linear hoặc Radial. Noise: Độ nhiễu hạt trong dãy Gradient.
Hình 5.16: Chọn màu cho kiểu tơ chuyển sắc Ví dụ: Tơ màu chuyển sắc trái chuối.
Hình 5.17: Áp Gradient cho đối tượng
5.2.5 Chất liệu phản chiếu
Chọn 1 ô chất liệu mới.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 57
Hình 5.18: Chọn Flat Mirror trong Map Browser
Kiểm nhận tùy chọn “Apply to Faces with ID”.
Hình 5.19: Xác định mặt có chất liệu phản chiếu
Với tùy chọn này cho phép ta xác định mặt áp dụng hiệu ứng (mặt nhận sự phản chiếu của các đối tuợng). Và do đó, trước khi gán chất liệu Flat Mirror cho đối tượng, ta phải xác định rõ số ID cho mặt của đối tượng nhận sự phản chiếu.
Ví dụ: Áp chất liệu phản chiếu cho mặt bàn
Hình 5.20: Kết quả áp chất liệu Flat Mirror
5.2.6 Chất liệu Bump
Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nổi/ khắc chìm.
Chuẩn bị:
Tạo tập tin vật liệu từ chương trình Photoshop (hoặc lấy một vật liệu bất kỳ có độ tương phản cao về màu sắc), với màu trắng: Chạm nổi và màu đen: Khắc chìm.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 58
Hình 5.21: Chọn hình ảnh có độ tương phản cao
Gán vật liệu:
Chọn 1 ô vật liệu mới, biên tập tự do (gán màu hoặc ảnh bitmap vào thành phần Diffuse).
Mở bảng con Map:
Thành phần Bump Lấy ảnh map đã dược chuẩn bị trước, tăng thông số