HỆ TRỤC TỌA ĐỘ

Một phần của tài liệu Giáo trình thiết kế mô hình 3D Thiết kế đồ họa (Trang 31 - 34)

CHƯƠNG 2 : THAO TÁC CƠ BẢN

2.4 HỆ TRỤC TỌA ĐỘ

2.4.1 Tọa độ

Mỗi điểm trong khơng gian máy tính có 3 giá trị tọa độ, đại diện cho vị trí chiều cao, chiều rộng, chiều sâu của điểm đó. Tọa độ gốc có giá trị (0,0,0). Như vậy mỗi tọa độ đại diện cho một trục riêng trong khơng gian máy tính.

2.4.2 Trục_ Axis

Trục là một đường thẳng tưởng tượng trong khơng gian máy tính nhằm xác định một hướng. Ba trục chuẩn trong 3DS Max là trục X,Y,Z.

Các phép biến đổi (Transform) dựa vào các trục và khung nhìn.

2.4.3 Các hệ trục tọa độ

 Hệ tọa độ World: sử dụng trục đứng trong các vùng luôn là trục Z, ngang là X, và chiều sâu là trục Y.

Hình 2.7: Hệ tọa độ World

 Hệ tọa độ Screen: sử dụng trục đứng trong các vùng luôn là trục Y, ngang là X, và chiều sâu là trục Z.

Hình 2.8: Hệ tọa độ Screen

 Hệ tọa độ View: là sự kết hợp giữa hệ tọa độ World và Screen. Tại các vùng nhìn trực giao (top, bottom, front, back, left, right) các trục được sử dụng như tại hệ tọa độ Screen. Tại các vùng nhìn phối cảnh 3D (perspective, user, camera) thì các trục lại được sử dụng như tại hệ tọa độ World.

 Hệ tọa độ Local, hệ tọa độ này sử dụng các tọa độ cục bộ của đối tượng được chọn, thực sự hữu dụng khi phương hướng của một đối tượng khơng cịn giống với hệ tọa độ World nữa.

 Hệ tọa độ Pick, là hệ tọa độ linh hoạt nhất trong 3DS Max, nó cho phép sử dụng hệ tọa độ của bất cứ đối tượng nào chúng ta chọn trong khung cảnh.

z x y y x z

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 18

 Hệ tọa độ Parent, làm việc tương tự như hệ tọa độ Pick, nhưng các đối tượng trong cảnh phải được liên kết với nhau. Các đối tượng con sẽ sử dụng hệ trục tọa độ của đối tượng cha.

2.4.4 Điều chỉnh tâm của phép biến đổi

Biểu tượng Gizmo biến đổi luôn nằm tại tâm biến đổi của đối tượng. Tâm biến đổi này gọi là điểm chốt (Pivot Point). Điểm chốt đặc biệt quan trọng khi thực hiện lệnh xoay. Các điều chỉnh cho điểm chốt này có cơng cụ trên Main Toolbar, cho phép xác lập vị trí điểm chốt của hệ tọa độ tham chiếu.

3DS Max cung cấp 3 loại điều chỉnh điểm chốt:

Use Pivot Point Center (tâm của điểm chốt)

Mỗi đối tượng trong 3DS Max có một hệ tọa độ cục bộ của riêng nó. Gốc của hệ tọa độ cục bộ này, được gọi là điểm chốt, thường nằm tại tâm đáy của đối tượng. Đây là vị trí mặc định. Khi ta chọn một hệ tọa độ khác, chúng ln có gốc tọa độ tại điểm chốt, nhưng phương hướng thì khác nhau.

Ví dụ: Chọn cùng lúc 2 đối tượng, mỗi đối tượng có một tâm riêng. Khi xoay, chúng sẽ xoay theo tâm xoay của riêng mình.

Hình 2.9: Minh họa Use Pivot Point Center

Use Selection Center (tâm của tập chọn) :

Khi chọn nhiều đối tượng, điểm chốt nằm ngay tại tâm hình học của các đối tượng đang được chọn, và khi xoay, tất cả các đối tượng sẽ sử dụng tâm chung giữa các đối tượng.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 19

Hình 2.10: Minh họa Use Selection Center

Use Transform Coordinate Center (tâm của hệ tọa độ phép biến đổi)

Khi chọn một hệ tọa độ tham chiếu, nó có thể có một tâm điểm riêng. Ví dụ, tùy chọn hệ tọa độ World có tâm điểm tại 0, 0, 0.

Hình 2.11: Minh họa Use Transform Coordinate Center

2.4.5 Thay đổi vị trí của Pivot Point:

Để thay đổi hẳn vị trí của điểm chốt của một vật thể, chọn vật thể đó rồi vào bảng lệnh HIERARCHY (phả hệ).

Affect Object Only

Ở đây điểm chốt vẫn giữ nguyên vị trí, thay đổi vị trí trên đối tượng tùy ý.

Center to Object

Gióng cho điểm chốt trở về giữa tâm của đối tượng hiện hành.

Align to Object

Gióng cho các trục X, Y, Z của điểm chốt trùng khớp với các trục X, Y, Z của hệ toạ độ cục bộ được chọn.

Align to World

Gióng các trục X, Y, Z của điểm chốt trùng khớp với hệ tọa độ thế giới.

Reset Pivot

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 20

Một phần của tài liệu Giáo trình thiết kế mô hình 3D Thiết kế đồ họa (Trang 31 - 34)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(93 trang)