Nhập kích thước viên gạch

Một phần của tài liệu Giáo trình thiết kế mô hình 3D Thiết kế đồ họa (Trang 79)

Tạo gạch xây tường

Tương tự như tạo nền gạch chỉ khác chọn kiểu lát gạch là Running Bond.

Hình 5.35: Thơng số tạo gạch xây tường Áp dụng chất liệu Tiles:

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 66

5.3 CÁCH LƯU FILE 3D MAX BẢO TỒN CHẤT LIỆU

Có 2 cách lưu file để bảo toàn chất liệu:

Cách 1: Menu File / Save as / Archive.

Lệnh này cho phép lưu tất cả thành 1 tập tin dạng nén .ZIP, trong đó bao gồm file Max, các hình ảnh bitmap, proxy, thuộc tính ies đèn… Khi có file này chỉ việc copy qua máy khác và cấu hình lại đường dẫn để sử dụng mà không bị mất chất liệu.

Lưu ý: Đặt tên các file không dấu. Ưu điểm: Thao tác nhanh

Nhược điểm: Dễ sót file nếu đường đẫn lưu quá dài, Archive nhiều lần dễ dẫn đến thiếu sót file, file lưu trong nhiều thư mục con khó quản lý và thiết lập lại đường dẫn.

Cách 2: Click biểu tượng Utilities / More / Resource Collector.

Output Path: Chỉ ra đường dẫn lưu trữ Resource Option: Kiểm nhận các tùy chọn

 Collect Bitmap / Photometric Files: Lưu file chất liệu

 Include Max File: Lưu file 3D Max

 Click nút Begin

Ưu điểm: Dễ truy xuất do cách lưu trữ này file chất liệu và file 3D Max nằm chung 1 thư mục và đường dẫn ngắn.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 67

BÀI TẬP CHƯƠNG 5

1. Thao tác trong bảng chất liệu.

2. Thay đổi số ô chất liệu trong bảng chất liệu. 3. Đặt tên ô chất liệu.

4. Sao chép chất liệu.

5. Xóa chất liệu và lấy lại chất liệu.

6. Vẽ và áp chất liệu cho các ví dụ minh họa trong bài học.

7. Áp dụng phối hợp các loại chất liệu để thực hiện cho sản phẩm thiết kế: Bàn ghế, chai lọ bình sản phẩm…

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 69

CHƯƠNG 6 NGUỒN SÁNG VÀ CAMERA

Mục tiêu: Sau bài học này sinh viên có khả năng:

 Trình bày tổng qt các loại nguồn sáng trong 3DS Max.  Mô tả các thuộc tính cơ bản của các loại nguồn sáng.  Thao tác đặt nguồn sáng và camera trong khung cảnh.

 Luyện tập cách đặt nguồn sáng và camera một cách hiệu quả.

6.1 NGUỒN SÁNG 6.1.1 Giới thiệu 6.1.1 Giới thiệu

Nguồn sáng là vật thể mô phỏng ánh sáng thực như đèn gia dụng hoặc văn phòng, dụng cụ ánh sáng được sử dụng trong công việc sân khấu và phim ảnh và mặt trời. Các loại vật thể ánh sáng khác nhau chiếu ánh sáng theo những cách khác nhau, mô phỏng các loại nguồn sáng khác nhau trong thế giới thực.

Khi khơng có nguồn sáng trong một cảnh, cảnh đó được tơ bóng hoặc hiển thị với ánh sáng mặc định. Khi thêm đèn để cho cảnh xuất hiện chân thực hơn. Ánh sáng tăng cường sự rõ ràng và tạo khối tốt cho đối tượng.

Có 2 cách mở nguồn sáng:

 Cách 1: Create panel / Lights.

 Cách 2: Menu Create / Lights.

Có 2 loại nguồn sáng: Photometric và Standard, trong chương này chỉ giới thiệu nguồn sáng thông dụng trong loại ánh sáng Standard:

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 70

 Omni: là nguồn sáng điểm, tỏa ra ánh sáng từ một điểm duy nhất theo mọi hướng chung quanh nó.

 Target Spot & Free Spot: nguồn sáng theo chùm, chiếu sáng từ một điểm theo hình nón, thường được sử dụng để tạo các hiệu ứng ánh sáng trong Max. Loại nguồn sáng này chia làm hai loại, một là loại có đích (target), hai là loại tự do, khơng đích, nhưng hiệu quả thì giống nhau.

 Target Direct & Free Direct: nguồn sáng xa, chỉ chiếu sáng dọc theo một trục và các tia sáng thì song song với nhau, mô phỏng hiệu ứng chiếu sáng của mặt trời… Nguồn sáng này chia làm hai loại có đích và khơng đích.

 SkyLight: Nguồn sáng bầu trời cho phép bao trùm khung cảnh bằng ánh sáng. Nó tính tốn các tia phát ra từ các Pixel và nảy bật từ các bề mặt gần kề. Thường được sử dụng cho các khung cảnh ngoài trời. Các khung cảnh ngoại cảnh với bộ render Light Tracer có thể sử dụng hệ thống ánh sáng bầu trời Skylight chuẩn hoặc ánh sáng ban ngày DayLight.

 Mr Area Omni và mr Area Spot: Tương tự như đèn Omni và Target Spot, nhưng hiệu quả mang lại sẽ cao hơn vì được tính tốn chi tiết hơn…

6.1.2 Nguồn sáng Omni 6.1.2.1 Tạo nguồn sáng 6.1.2.1 Tạo nguồn sáng

 Mở bảng Create/ chọn Lights/ Chọn Omni.

 Click vào khung nhìn để đặt nguồn sáng.

6.1.2.2 Thuộc tính cơ bản

Thuộc tính cơ bản của nguồn sáng Omni:

 Shadow: Bóng đổ, màu và cường độ của bóng đổ.

 Sử dụng 2 tùy chọn đổ bóng: Area Shadow (bóng đổ mềm hơn) và Shadow Map(bóng đổ sắc nét hơn).

 Intensity: Cường độ sáng.

 Color: Màu ánh sáng.

 Attenuation: Giới hạn mức độ ảnh hưởng của đèn:  Near Attenuation: Ảnh hưởng gần.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 71

Hình 6.2: Thuộc tính cơ bản của nguồn sáng Omni Ví dụ minh họa: Ví dụ minh họa:

Chưa đặt đèn Đặt đèn và bóng đổ Đặt đèn và giảm bóng đổ

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 72

6.1.3 Nguồn sáng Target Spot 6.1.3.1 Tạo nguồn sáng 6.1.3.1 Tạo nguồn sáng

 Mở bảng Create / chọn Lights / Chọn Target Spot.

 Click và rê để nguồn sáng ngay tại vị trí đối tượng, thường sử dụng khung nhìn Front.

 Nguồn sáng gồm 2 phần: nguồn sáng và mục tiêu.

Hình 6.4: Các thành phần của đèn Target Spot

6.1.3.2 Thuộc tính cơ bản

Thuộc tính cơ bản tương tự như Omni, thêm thơng số sau

 Thay đổi kích cỡ vùng sáng:  Hotspot: Vùng ánh sáng gắt.  Falloff: Vùng ánh sáng mờ.

 Hiệu số của 2 thông số này càng lớn sẽ tạo biên mờ càng nhiều cho vùng chiếu sáng. Hình 6.5: Thơng số Spotlight Nguồn sáng Mục tiêu Vùng sáng Falloff Vùng sáng Hotspot

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 73

Hình 6.6: Kết quả chiếu sáng của đèn Target Spot

6.1.4 Nguồn sáng Target Direct 6.1.4.1 Tạo nguồn sáng 6.1.4.1 Tạo nguồn sáng

 Mở bảng Create/ chọn Lights/ Chọn Target Direct.

 Click và rê để nguồn sáng ngay tại vị trí đối tượng, thường sử dụng khung nhìn Front.

 Nguồn sáng gồm 2 phần: nguồn sáng và mục tiêu.

Hình 6.7: Các thành phần của đèn Target Direct

6.1.4.2 Thuộc tính cơ bản

Thuộc tính cơ bản tương tự như Omni, thêm thơng số sau

 Thay đổi kích cỡ vùng sáng:  Hotspot: Vùng ánh sáng gắt.  Falloff: Vùng ánh sáng mờ.

 Hiệu số của 2 thông số này càng lớn sẽ tạo biên mờ càng nhiều cho vùng chiếu sáng.

Nguồn sáng

Mục tiêu

Vùng sáng Falloff Vùng sáng Hotspot

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 74

Hình 6.8: Thơng số của Target Direct

Hình 6.9: Kết quả chiếu sáng của đèn Target Direct

6.2 CAMERA 6.2.1 Giới thiệu 6.2.1 Giới thiệu

Camera thể hiện một khung cảnh ở một điểm nhìn nhất định, camera có thể tạo lập ảnh tĩnh, ảnh động, hoặc video. Camera trong 3DS Max mô phỏng như một máy ảnh máy quay trong thực tế với các thông số thực.

Tạo Camera:

Click nút lệnh Create và chọn Cameras.

Hình 6.10: Các loại Camera

Có hai loại máy ảnh: Target Camera và Free Camera 6.2.2 Target Camera

Target Camera là dạng camera chuẩn và có mục tiêu, dễ sử dụng. Target Camera sẽ xem khu vực xung quanh một đối tượng mục tiêu.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 75

Hình 6.11: Thành phần của Camera

Thao tác:

 Chọn kiểu Target Camera, drag để vẽ ở khung nhìn Top, khung nhìn Front, Left, Right và kiểm tra xem vị trí camera.

 Dùng công cụ Select and Move để di chuyển, thay đổi vị trí Camera và Target về vị trí thích hợp.

 Chọn vùng nhìn Perspective chuyển thành khung nhìn Camera bằng cách: bấm phím “C” hoặc Right click vào nhãn khung nhìn / Cameras chọn tên Camera.

 Hoặc nếu muốn khung nhìn Camera khớp với khung nhìn phối cảnh hiện tại thì thực hiện thao tác sau:

 Chọn nguồn Camera.

 Chọn khung nhìn phối cảnh.

 Menu Create / Cameras / Create Camera from view (Ctr+C). Kết quả đặt 1 camera:

Hình 6.12: Đặt camera trong khung nhìn

Trong một cảnh có thể sử dụng nhiều Camera để chụp đối tượng với nhiều góc độ.

Mục tiêu

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 76

Cách làm tương tự như các bước trên. Kết quả đặt 2 camera:

Hình 6.13: Đặt 2 camera trong khung nhìn

Thuộc tính cơ bản của Camera:

 Focal length : Tiêu cự.

 Field of view (FOV): Trường thị giác.

 Có thể thay đổi FOV nhanh chóng bằng cách chọn các giá trị của Stock Lenses.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 77

Hình 6.15: Kết quả minh họa thông số cơ bản của Camera

6.2.3 Free Camera

Là Camera tự do khơng có mục tiêu. Các thơng số giống Target Camera.

Có thể điều khiển camera bằng cách di chuyển hoặc xoay để xác định góc nhìn.

6.2.4 Vùng an tồn cho Camera

Đường viền khung an toàn hiển thị các phần của chế độ xem quan trọng nhất cho sản phẩm video.

Right click vào nhãn khung nhìn Camera chọn Show Safe Frames. Xuất hiện 3 khung hình chữ nhật:

 Live Area: Màu vàng cho khung ngoài cùng là khu vực thực sự sẽ được hiển thị, bất kể kích thước hoặc tỷ lệ khung hình của chế độ xem.

 Action Area: màu xanh cho khung ở giữa là vùng an tồn cho hình ảnh.

 Title safe: Màu cam cho khung trong cùng là vùng an toàn cho các tiêu đề. Minh họa Safe Frame cho khung cảnh:

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 78

BÀI TẬP CHƯƠNG 6

Kết hợp nguồn sáng và camera để hoàn thiện các sản phẩm sau: Yêu cầu:

 Kết xuất hình ảnh với sắc độ ánh sáng và góc nhìn tốt.

 Lưu file .Max và hình kết xuất .JPG Hinh gợi ý bố cục các sản phẩm:

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 79

TÀI LIỆU THAM KHẢO

[1] Randy L.Derakhshani, Dariush Derakhshani, Cơ bản về Autodesk 3DS Max 2014 - Autodesk 3DS Max 2014 essentials - Thiết kế tạo hình cơ bản và nâng cao, Bách khoa Hà Nội, 2015.

[2] Randy L.Derakhshani, Dariush Derakhshani, Cơ bản về Autodesk 3DS Max 2014 - Autodesk 3DS Max 2014 essentials - Thiết kế phối cảnh và hoạt hình, Bách khoa Hà Nội, 2015.

[3] Phạm Quang Hiển, Giáo trình thực hành 3DS Max 20XX, Hồng Đức, 2009.

Một số website:

http://help.autodesk.com

https://www.lynda.com/3ds-Max-training-tutorials https://3dtotal.com/tutorials/3d

Một phần của tài liệu Giáo trình thiết kế mô hình 3D Thiết kế đồ họa (Trang 79)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(93 trang)