Minh họa lệnh Bevel Profile

Một phần của tài liệu Giáo trình thiết kế mô hình 3D Thiết kế đồ họa (Trang 46)

3.3.3 Bevel Công dụng: Công dụng:

Lệnh Bevel là một hình thức tạo khối tương tự như Extrude nhưng cao cấp hơn nhờ tính năng vát cạnh với 3 cấp độ.

Thao tác:

 Chọn đối tượng Shape muốn tạo khối vát cạnh.

 Chọn lệnh trong Modifier List/ Bevel Nhập các giá trị vào 3 cấp tùy theo thiết kế.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 33

3.3.4 Lathe Công dụng: Công dụng:

Lệnh Lathe là hình thức tiện trịn, xoay 1 shape xung quanh 1 trục cố định tạo thành đối tượng 3D.

Thao tác:

 Tạo đối tượng Shape muốn áp dụng lệnh Lathe (1/2 biên dạng của vật thể tròn xoay).

 Chọn lệnh trong Modifier list/ Lathe  Xác lập các thông số như sau:

Hình 3.11: Thơng số lệnh Lathe Lathe

Degree: Góc tiện trịn tính theo góc 3600.

Weld Cone: Hàn tâm điểm tiện tròn tại trục xoay. Flip Nomals: Lật mặt khi đối tượng bị trái mặt. Segment: Số phân đoạn của đối tượng Lathe. Capping: Đóng kín mặt đầu và cuối của đối tượng Lathe.

Direction: Xác định trục xoay của đối tượng Lathe.

Align: Gióng hàng tâm xoay.

Ví dụ minh họa lệnh Lathe:

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 34

3.3.5 Loft Cơng dụng: Công dụng:

Loft là một phương pháp chuyển đổi các spline thành đối tượng 3D bằng cách cho 1 hay nhiều tiết diện 2D trượt dọc theo 1 đường dẫn 2D khác.

Thao tác:

 Tạo sẵn 1 đường dẫn và các shape tiết diện (ví dụ có 2 shape A và B).

 Chọn đường dẫn.

 Create/ Geometry/ Compound Object/ Loft.

Hình 3.13: Các kiểu tạo đối tượng trong Loft

- Chọn 1 trong 2 kiểu: Percentage (tính theo tỉ lệ %) hoặc Distance (tính theo giá trị khoảng cách).

- Path = 0 click lệnh “Get shape”, lấy shape Star.

- Path = 100 (hoặc thơng số chính xác nào đó) click lệnh “Get shape”, lấy shape Circle.

Lưu ý các tùy chọn:

 Move: Di chuyển Shape trực tiếp vào đường Path (không giữ lại các đối tượng gốc).

 Copy: Copy lại một bản các đối tượng gốc ở bên ngồi và có mối quan 2 chiều với đối tượng Loft (đối tượng kết quả).

 Instance: Copy lại một bản các đối tượng gốc ở bên và có mối quan hệ nào với đối tượng Loft (đối tượng kết quả). Tức là khi ta có thay đổi bất kỳ trên đối tượng gốc thì đối tượng kết quả sẽ thay đổi theo.

Ví dụ minh họa lệnh Loft:

Hình 3.14: Minh họa vẽ ly trong lệnh Loft

Lấy tiết diện Lấy đường dẫn

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 35

Các kiểu biến dạng Deformations:

Thông qua bảng cuộn Deformation, truy cập bằng cách chọn đối tượng Loft, mở Modify, click mở thanh cuộn Deformation, có 5 loại biến dạng khác nhau:

Hình 3.15: 5 loại biến dạng của lệnh Loft lệnh Loft

- Scale: Thay đổi kích thước trên đường dẫn. - Twist: Xoắn trên các đường dẫn.

- Teeter: Vặn trên các đường dẫn. - Bevel: Vát cạnh trên đường dẫn.

- Fit: làm vừa theo các shape khác  Tạo hình theo shape đó.

Ví dụ minh họa lệnh Loft với phép biến đổi Scale:

Hình 3.16: Minh họa vẽ trái chuối trong lệnh Loft với bảng Scale Ví dụ minh họa lệnh Loft với phép biến đổi Scale khơng đối xứng: Ví dụ minh họa lệnh Loft với phép biến đổi Scale không đối xứng:

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 36

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 37

BÀI TẬP CHƯƠNG 3

1. Sử dụng công cụ Shape và phép hiệu chỉnh Edit Spline thực hiện các logo sau:

2. Sử dụng công cụ Shape và phép hiệu chỉnh Edit Spline thực hiện các mẫu sau:

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 38

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 39

CHƯƠNG 4 CÁC LỆNH CƠ BẢN DỰNG MƠ HÌNH 3D

TỪ CÁC KHỐI

Mục tiêu: Sau bài học này sinh viên có khả năng:

 Giới thiệu các lệnh cơ bản.

 Nhận biết lệnh thực hiện cho sản phẩm.

 Hiệu chỉnh khối ở các cấp độ truy cập: vertex, segment, polygon.

 Luyện tập các lệnh dựng mơ hình 3D từ các khối.

 Phân tích chi tiết mơ hình và chọn lệnh tương ứng thực hiện để dựng mơ hình.

4.1 BEND Cơng dụng: Công dụng:

Hiệu ứng Bend làm cong các đối tượng theo nhiều trục. Có thể áp dụng lệnh Bend cho hầu hết các đối tượng: 2D (Shape), 3D (Geometry), Partical System (hệ thống hạt).

Thao tác:

 Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng Bend.

 Nếu là 1 đối tượng 3D, ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết (Segments>=2), số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn tru.

 Chọn lệnh Bend trong Modifier List.

 Xuất hiện hộp thoại Bend, xác lập các thơng số cần thiết sau:

Hình 4.1: Thơng số lệnh Bend

- Angle: Độ uốn cong. - Bend Axis: Trục uốn cong.

- Limits: Giới hạn mức độ ảnh hưởng của hiệu ứng trên từng phần của đối tượng.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 40

Ví dụ minh họa hiệu ứng Bend:

Hình 4.2: Hiệu ứng Bend cho khối và văn bản

4.2 TWIST Công dụng: Công dụng:

Hiệu ứng Twist làm xoắn đối tượng

Thao tác:

 Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng Twist.

 Nếu là 1 đối tượng 3D, ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết (Segments>=2), số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn tru.

 Chọn lệnh Twist trong Modifier List.

 Xuất hiện hộp thoại Twist, xác lập các thông số cần thiết sau:

Hình 4.3: Thơng số lệnh Twist

- Angle: Độ xoắn.

- Twist Axis: Trục xoắn. - Bias: Phân bố các vòng xoắn.

- Limits: Giới hạn mức độ ảnh hưởng của hiệu ứng trên từng phần của đối tượng.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 41

Ví dụ minh họa hiệu ứng Twist:

Hình 4.4: Kết quả Twist với các thơng số

1: Hiệu ứng Twist.

2: Hiệu ứng Twist có thơng số Limits. 3: Hiệu ứng Twist cho nhiều đối tượng.

4.3 TAPER Công dụng: Công dụng:

Hiệu ứng Taper làm thn hay phình ra cho đối tượng.

Thao tác:

 Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng Taper.

 Nếu là 1 đối tượng 3D, ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết (Segments>=2), số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn tru.

 Chọn lệnh Taper trong Modifier List.

 Xuất hiện hộp thoại Taper, xác lập các thơng số cần thiết sau:

Hình 4.5: Thông số lệnh Taper

- Amount: Độ xoắn.

- Curve: Số dương đối tượng nở eo, số âm đối tượng thắt eo.

- Taper Axis: Trục thay đổi hiệu ứng.

- Limits: Giới hạn mức độ ảnh hưởng của hiệu ứng trên từng phần của đối tượng.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 42

Ví dụ minh họa hiệu ứng Taper:

Hình 4.6: Kết quả Taper với các thơng số

1: Hiệu ứng Taper.

2: Hiệu ứng Taper có Curve là số dương.

3: Hiệu ứng Taper có Curve là số âm. 4: Hiệu ứng Taper có thơng số Limits.

4.4 FFD Công dụng: Công dụng:

Hiệu ứng FFD làm cong, biến dạng các đối tượng theo mọi hướng hổ trợ thêm cho các lệnh cơ bản tạo mơ hình có hình dạng mềm mại hơn.

Thao tác:

 Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng FFD.

 Phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết, số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn tru.

 Chọn lệnh FFD thích hợp trong Modifier List.

 Chọn các nút tại vị trí cần biến dạng và drag di chuyển hoặc co giãn theo trục thích hợp.

Có nhiều loại FFD:

 FFD 2*2*2: phân bố 2 nút cho mỗi trục X, Y, Z.

 FFD 3*3*3: phân bố 3 nút cho mỗi trục X, Y, Z.

 FFD 4*4*4: phân bố 4 nút cho mỗi trục X, Y, Z.

 FFD Box: nhập số nút tự do cho mỗi trục X, Y, Z theo khối hộp.

 FFD Cyl: nhập số nút tự do cho mỗi trục X, Y, Z theo khối trụ. Ví dụ minh họa lệnh FFD:

Hình 4.7: Vẽ bong bóng với FFD 3*3*3

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 43

4.5 EDIT POLY

Để tạo mơ hình sản phẩm từ các khối 3d cơ bản thành mơ hình phức tạp, 3DS Max cung cấp một lệnh hiệu chỉnh Edit Poly.

Sau khi chuyển đổi sang chế độ Edit Poly, ta có thể truy cập vào các thành phần thứ cấp của khối như Vertex, Edge, Border, Polygon, Element.

Ví dụ từ Cylinder tạo thành tên lửa, chai coca…

Hình 4.8: Giới thiệu mơ hình lệnh Edit Poly

4.5.1 Điều khiển chọn đối tượng

Hình 4.9: Cách chọn cấp con

Cấp độ đang được chọn:

By Vertex: chọn mặt bởi điểm.

Ignore Backfacing: Bỏ qua phía sau của đối tượng. Shrink: Giảm số vùng chọn.

Grow: Mở rộng thêm vùng chọn.

Ring: Chọn thêm các cạnh theo phương song song. Loop: Chọn thêm các cạnh nối tiếp nhau.

4.5.2 Hiệu chỉnh cấp độ đỉnh

Các lệnh hiệu chỉnh ở cấp độ này gồm:

Hình 4.10: Các lệnh cấp đỉnh

Remove: xóa đỉnh trên bề mặt đối tượng. Break: tách rời 2 đỉnh.

Extrude: Tạo khối phóng ra từ đỉnh. Weld: Nối 2 đỉnh.

Chamfer: Tạo bề mặt vát cạnh tại đỉnh chọn.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 44

4.5.3 Hiệu chỉnh cấp độ cạnh

Hình 4.11: Các lệnh cấp cạnh

Remove: xóa cạnh.

Split: tách đối tượng làm 2 phần theo cạnh được chọn sử dụng lệnh Loop. Khi truy cập vào Element sẽ thấy được 2 phần này.

Extrude: Tạo khối phóng ra từ cạnh.

Weld: Hàn 1 cạnh được chọn với cạnh đối diện. 2 cạnh nằm trên 2 mặt phẳng hở.

Chamfer: Tạo bề mặt vát cạnh tại cạnh chọn. Connect: Tạo đường nối giữa 2 cạnh được chọn. Create Shape From Selection: cho phép tách đường lưới trên bề mặt đối tượng.

4.5.4 Hiệu chỉnh cấp độ đường biên

Đối tượng có mặt hở và đường biên của mặt hở gọi là border. Gồm các lệnh tương tự như trên.

Hình 4.12: Các lệnh cấp đường biên

Extrude: Tạo khối phóng ra từ cạnh.

Weld: Hàn 1 cạnh được chọn với cạnh đối diện. 2 cạnh nằm trên 2 mặt phẳng hở.

Chamfer: Tạo bề mặt vát cạnh tại cạnh chọn. Connect: Tạo đường nối giữa 2 cạnh được chọn.

Create Shape From Selection: cho phép tách đường lưới trên bề mặt đối tượng.

Cap: Đóng kín mặt hở.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 45

4.5.5 Hiệu chỉnh cấp độ mặt

Hình 4.13: Các lệnh cấp mặt

Extrude: Tạo khối theo phương vng góc với mặt chọn.

Outline: thu hẹp hay mở rộng mặt chọn. Bevel: Kết hợp 2 lệnh Extrude và Outline. Inset: Thêm mặt con vào mặt đang chọn. Bridge: Nối 2 mặt đối diện của 2 đối tượng.

Hinge From Edge : Cuộn lên từ mép mặt (Có thể nhập góc cuộn chính xác từ bảng lệnh khi click vào nút hình vng).

Extrude Along Spline: Phóng khối theo đường dẫn.

4.5.6 Hiệu chỉnh cấp độ thành tố

Hình 4.14: Các lệnh cấp thành tố

Insert Vertex: Thêm đỉnh khi click trên bề mặt đối tượng đang chọn.

Flip: Lật bề mặt màu tô của đối tượng ra bên ngoài hay vào bên trong.

4.6 BOOLEAN Công dụng: Công dụng:

Lệnh Boolean là lệnh phối hợp các đối tượng, dùng để cộng, trừ, lấy phần giao của các đối tượng 3D với nhau.

Thao tác:

 Canh chỉnh 2 đối tượng A và B đúng vị trí.

 Chọn đối tượng A.

 Create/ Geometry/ Compound Object/ Boolean.

 Chọn phép toán trong tab Operation.

 Click nút lệnh “Pick Operand B” Click chọn đối tượng B.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 46

 Reference: Giữ lại đối tượng gốc B, sử dụng bản sao của đối tượng B để thực hiện lệnh. Đối tượng gốc có mối quan hệ 1 chiều với bản sao của nó.  Copy: Giữ lại đối tượng gốc B, sử dụng bản sao của đối tượng B để thực

hiện lệnh. Đối tượng gốc sẽ độc lập hồn tồn với bản sao của nó.

 Instance: Giữ lại đối tượng gốc B, sử dụng bản sao của đối tượng B để thực hiện lệnh. Đối tượng gốc có mối quan hệ 2 chiều với bản sao của nó.  Move: Dùng chính đối tượng B để thực hiện lệnh mà không giữ lại bản

sao nào.

Ví dụ minh họa lệnh Boolean:

Hình 4.16: Kết quả lệnh Boolean với phép Subtration

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 47

BÀI TẬP CHƯƠNG 4

1. Sử dụng lệnh Extrude thực hiện mẫu ghế đá sau:

2. Sử dụng lệnh Bend, Boolean thực hiện mẫu sau:

3. Sử dụng lệnh Edit Poly thực hiện mẫu sau:

Bắt đầu từ mặt ghế là đối tượng Box có số segment như hình Cấp polygon/ lệnh Extrude tạo phần dựa ghế (6 lần để tạo các thanh dựa ngang)

Cấp polygon/ lệnh Bridge để tạo các thanh ngang nối từ mặt này đến mặt đối diện.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 48

Áp dụng lệnh trong Cấp polygon / Extrude along Spline

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 49

CHƯƠNG 5 CHẤT LIỆU

Mục tiêu: Sau bài học này sinh viên có khả năng:

 Thao tác mở bảng chất liệu.

 Mô tả công dụng các thành phần của bảng chất liệu.

 Phân biệt các loại chất liệu để áp đúng cho đối tượng.

 Luyện tập áp các loại chất liệu trên đối tượng.

 Áp dụng áp chất liệu vào các mơ hình thực tế.

Chất liệu là thành phần không thể thiếu cho vật thể. Chọn chất liệu đúng và phù hợp thì kết quả khung cảnh sẽ hiện thực và sống động hơn. Chương trình 3DS Max có nhiều loại bộ kết xuất trong vật liệu mơ phỏng các chất liệu trong thực tế như chất liệu màu, gỗ, thủy tinh… Trong chương này sẽ giới thiệu về bảng chất liệu với bộ kết xuất Default Scanline.

5.1 CÁC THÀNH PHẦN CỦA MATERIAL EDITOR

Material Editor là bộ biên tập vật liệu. Đây là hộp thoại mà thơng qua nó chúng ta có thể tạo ra vật liệu, hiệu chỉnh và gán vật liệu.

5.1.1 Mở bảng chất liệu Material Editor

Có 3 cách cơ bản để truy cập hộp thoại chất liệu:

Cách 1: Bấm phím “M”.

Cách 2: Click biểu tượng “Material Editor” trên hộp cơng cụ chính.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 50

5.1.2 Giao diện của Material Editor

Hình 5.1: Các thành phần cơ bản của Material Editor

5.1.2.1 Ô chất liệu (Slot)

Right click mouse vào 1 ô chất liệu bất kỳ để chọn chế độ hiển thị của các ô chất liệu xem trước. Có thể xuất hiện số ơ chất liệu tùy theo 3*2, 5*3, 6*4 (trong hình là 5*3 ơ). Slot nào đã được gán chất liệu xuất hiện 4 tam giác ở 4 góc.

Cửa sổ xem trước

Cửa sổ biên tập chất liệu

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 51

Hình 5.2: Thay đổi số ơ chất liệu trong giao diện

5.1.2.2 Thanh công cụ Thanh công cụ ngang

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Hình 5.3: Các nút lệnh trên thanh cơng cụ ngang

 1: Get material: Lấy chất liệu từ thư viện.

 2: Put material to scene: Đưa chất liệu vào khung cảnh.

 3: Assign material to selection: Gán chất liệu hiện hành cho đối tượng đang được chọn.

 4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hiện hành trong bảng Material với 2 tùy chọn hoặc xóa tất cả trong vùng nhìn và slot hoặc chỉ xóa trong slot.

GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mơ hình 3D 52

 5: Make Material Copy: copy chất liệu (nên đổi tên trước khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh hưởng đến đối tượng gốc).

Một phần của tài liệu Giáo trình thiết kế mô hình 3D Thiết kế đồ họa (Trang 46)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(93 trang)