NHIỆM VỤ CỦA QUÁ TRÌNH DẠY TRẺ 5–6 TUỔI KHÁM PHÁ KHOA HỌC THEO

Một phần của tài liệu Yến Linh-LV STEAM- 27.4.2021 (Trang 36)

1.4. QUÁ TRÌNH DẠY TRẺ 5–6 TUỔI KHÁM PHÁ KHOA HỌC THEO

1.4.2. NHIỆM VỤ CỦA QUÁ TRÌNH DẠY TRẺ 5–6 TUỔI KHÁM PHÁ KHOA HỌC THEO

1.4.1. Mục đích của q trình dạy trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học theo STEAM STEAM

Giúp trẻ nhận ra sự kết nối, ứng dụng các kiến thức xuyên ngành để giải quyết các vấn đề thực tiễn trong bối cảnh khám phá khoa học.

Giúp trẻ đạt được mục tiêu giáo dục 4C của thế kỷ XXI: tư duy phản biện, sáng tạo, giao tiếp, hợp tác, đồng thời hướng đến mục tiêu phát triển toàn diện cho trẻ.

Cách xác định mục tiêu, kết quả mong đợi cho từng bài học STEAM

1. Mục tiêu phải cụ thể, đo lường được, có thể dựa vào thang phát triển tư duy Bloom để thiết kế hệ thống các mục tiêu cho trẻ theo trình độ phát triển cá nhân.

2. Mục tiêu phải trình bày được kiến thức, kĩ năng từ các ngành khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật, tốn mà trẻ sẽ lĩnh hội được thơng qua đề tài.

3. Mục tiêu phải được làm rõ các kỹ năng tư duy bậc cao: tư duy phản biện, sáng tạo, hợp tác, giao tiếp cần phát triển cho trẻ.

4. Mục tiêu phải được kết nối với kết quả mong đợi và chuẩn trẻ 5 tuổi theo các lĩnh vực trong khung chương trình GDMN Việt Nam.

5. Phải xác định mục tiêu nhận thức quan trọng mà GV cần phát triển cho trẻ là kiến thức quy trình và kiến thức thực tiễn, chứ không phải kiến thức khái niệm.

1.4.2. Nhiệm vụ của quá trình dạy trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học theo STEAM STEAM

Để đạt được mục đích của q trình dạy trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học theo STEAM thì nhiệm vụ của nhà giáo dục khơng đơn thuần chỉ là việc tổ chức, hướng dẫn trẻ làm các thí nghiệm đơn lẻ, độc lập hay lắp ráp các mơ hình có sẵn, tạo ra các sản phẩm thủ công đẹp mắt mà nhiệm vụ của chúng ta là thiết kế các trải nghiệm STEAM trong đó các kiến thức đa ngành được xâu chuỗi, tích hợp với nhau về một khái niệm/chủ đề, có thể bao gồm một hay nhiều thí nghiệm khoa học liên quan đến một chủ đề và phải liên quan đến cuộc sống hằng ngày của trẻ.

Nhiệm vụ cụ thể là dạy trẻ học cách học, cách làm, cách tư duy bao gồm: 1. Kỹ năng quy trình tìm tịi khám phá phát hiện ra tri thức: quan sát, đặt câu hỏi, tổng hợp, phân tích dựa trên bằng chứng, dự đốn; 2. Kỹ năng tương tác: giao tiếp, trình bày ý tưởng, hợp tác, làm việc nhóm; ni dưỡng thái độ học tập khoa học: tị mị, tích cực, kiên trì; 3. Kỹ năng giải quyết vấn đề và sáng tạo.

1.4.3. Nội dung chương trình dạy trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học theo STEAM

Bên cạnh việc tham khảo nội dung trong khung chương trình dạy khám phá khoa học cho trẻ của Bộ Giáo dục, các nhà giáo dục cũng cần cởi mở hơn trong tư duy dạy học bởi vì STEAM vốn dĩ đã khơng có ranh giới thì nội dung học khoa học theo STEAM cũng khơng nên có ranh giới. Chúng ta cũng có thể tham khảo thêm một số nội dung mà trẻ 5 – 6 tuổi nên được học theo kiến nghị của tổ chức Giáo dục Khoa học quốc gia Mỹ - Next Generation Science Standards (NGSS) bao gồm:

1. Khoa học vật lý: sử dụng các giác quan và công cụ để so sánh, phân loại

tính chất vật lý của vật chất của vải, nhựa gỗ, giấy, kim loại...; lên kế hoạch, dự đoán và làm thực nghiệm quan sát vật nổi/chìm trong nước tùy theo đặc tính vật lí của chúng; học về lực và các chuyển động thẳng, xoay tròn, tiến lùi, nhanh chậm, tĩnh động bằng việc lên kế hoạch và làm các thực nghiệm khẳng định quan hệ tương tác giữa chúng, đưa ra các lập luận dựa trên những gì quan sát được;

2. Khoa học đời sống: quan sát, mô tả, tạo ra các mơ hình, giải thích sự khác

nhau giữa các sinh vật có sự sống và khơng có sự sống; xây dựng các lập luận có chứng cứ, phân nhóm các lồi động thực vật dựa trên đặc tính của chúng; đặt câu hỏi quan sát để xác định sự giống và khác nhau giữa bố mẹ và con cái, giữa các thành viên cùng lồi.

3. Khoa học về khơng gian: đặt câu hỏi để phân loại các hiện tượng trên bầu

trời vào ban ngày và ban đêm; trình bày những thay đổi của các hiện tượng tự nhiên; tạo mơ hình, giải pháp; đặt câu hỏi, dùng các giác quan, công cụ để quan sát, mô tả, phân loại, đưa ra các lập luận có chứng cứ, ghi nhận lại các thông tin về những vật liệu cấu tạo nên trái đất: đất, đá, nước, khơng khí...

Trong đó cần chú trọng hơn đến miền nội dung dạy khoa học vật lý, vì qua khảo sát thực tế cho thấy đây là nội dung mà GV Việt Nam thường bỏ qua vì cho rằng nó khó và vượt qua sự hiểu biết của trẻ, nhưng thực tế nó lại là những nội dung gần gũi với cuộc sống hằng ngày của trẻ nhất, điển hình như việc trẻ thường xuyên lăn viên bi, đẩy xe ô tô gỗ trong góc xây dựng, chúng ta hồn tồn có thể tận dụng nó để tích hợp dạy trẻ về các khái niệm khoa học vật lý thông qua chơi hằng ngày như vậy.

Cách để lựa chọn đề tài và nội dung các hoạt động trong đề tài:

1. Được kết nối với nội dung trong khung chương trình GDMN Việt Nam.

2. Các lĩnh vực khoa học, tốn học, cơng nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật (bao gồm kiến thức, kỹ năng, phương pháp, nguồn tài nguyên học tập) phải được dạy tích hợp để giải quyết vấn đề thực tế trong tất cả các đề tài STEAM, chứ không phải chỉ là một phần bổ sung và phải cân nhắc cho phù hợp với bối cảnh văn hóa, vùng miền, tình hình thực tế địa phương.

3. Nội dung đề tài phải hấp dẫn, lôi cuốn, hướng tới việc tạo ra các giải pháp cho các vấn đề trong thực tiễn.

4. Các hoạt động trong đề tài phải là các nhiệm vụ đầy thử thách, kích thích trẻ điều tra, khảo sát, tư duy.

5. Suy nghĩ đến các nội dung học có thể tận dụng triệt để nguồn lực hiện có, hướng đến tối thiểu chi phí dạy học mà vẫn đạt được hiệu suất cao.

1.4.4. Phương pháp dạy trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học theo STEAM

Khoa học là q trình tìm hiểu, chứ khơng phải là một khối kiến thức không thay đổi và trẻ sẽ học các tri thức khoa học hiệu quả hơn khi nó đó được đặt trong bối cảnh của những trải nghiệm cụ thể. Vì vậy, học dựa vào khám phá (inquiry- based learning) nên là phương pháp trọng tâm của quá trình dạy trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học theo STEAM, phương pháp này dựa trên nền tảng của tư duy phản biện nhằm đặt câu hỏi và trả lời câu hỏi để nâng cao kiến thức (Contant et al., 2018).

Hình 1.4. Mơ hình phương pháp dạy học dựa vào khám phá

Mơ hình này là khung trình bày những gì giáo viên có thể làm để hỗ trợ sự tị mị của trẻ và thúc đẩy q trình học tập của trẻ. Mơ hình này có tính chu kỳ, các mũi tên trên mơ hình là hai chiều, giáo viên liên tục di chuyển qua các giai đoạn, có thể bắt đầu tại đâu và quay trở lại ở bất kỳ bước nào.

Giai đoạn 1: Hứng thú là nhiên liệu thúc đẩy động cơ hoạt động trí óc, vì vậy

để bắt đầu bất kì cuộc điều tra, tìm hiểu nào chúng ta cũng cần phải biết cách thu

hút trẻ bằng cách xác định sở thích, ý tưởng của trẻ, kích thích sự quan tâm của trẻ,

kích hoạt kiến thức và kinh nghiệm sẵn có, đồng thời tận dụng sự tò mò tự nhiên của chúng. Để làm được điều này, đòi hỏi các nhà giáo dục phải đánh giá kiến thức trước đây của trẻ qua sự quan sát chặt chẽ, lắng nghe cẩn thận và hoàn thành biểu đồ KWL ở đầu và cuối của một bài học (Known - những gì trẻ đã biết, Want - những gì trẻ muốn biết, Learn - những gì trẻ đã học). Quá trình quan sát phải diễn ra liên tục nhằm nhận ra các dấu hiệu cho thấy sự quan tâm của trẻ đang bắt đầu suy yếu để thực hiện các bước khơi gợi lại hứng thú cho trẻ.

Giai đoạn 2: Giáo viên cần tạo các cơ hội để trẻ được khám phá tìm hiểu cách

vật liệu và đồ vật, xác định các biến số, các mẫu, bắt đầu xây dựng các mối quan hệ nguyên nhân - kết quả.

Công việc này bao gồm: 1. Cung cấp đủ khơng gian, 2. Học liệu thú vị có tính mở, 3. Cho trẻ đủ thời gian để khám phá, 4. Tạo ra một môi trường tinh thần nuôi dưỡng, coi trọng việc khám phá, 5. Quan sát trẻ để đảm bảo rằng trẻ biết cách khám phá, biết cách sử dụng công cụ, đôi khi giáo viên cần làm mẫu trực tiếp ở những bước đầu tiên và hướng đến giảm dần các can thiệp.

Khi được tạo cơ hội khám phá, trẻ thường bắt đầu xác định các vấn đề và tìm kiếm giải pháp, giáo viên quan sát trẻ và xác định những gì trẻ đang làm, hỗ trợ trẻ bằng cách: 1. cung cấp học liệu bổ sung, loại bỏ những thứ không cần thiết, 2. xây dựng giàn giáo, đặt câu hỏi về những gì trẻ đã tìm ra và cách trẻ đã làm, 3. dạy trẻ sử dụng ngôn ngữ, phi ngôn ngữ để biểu đạt ý tưởng, hành động: sử dụng các từ so sánh như cao hơn, thấp hơn, dài hơn, ngắn hơn, nhanh hơn, chậm hơn để mơ tả sự khác biệt, khuyến khích trẻ sử dụng các từ như phía trước, bên cạnh, phía trên, phía sau, trái, phải để hình dung khơng gian... 4. thúc đẩy trẻ giao tiếp, hợp tác, làm việc nhóm, tìm kiếm sự hỗ trợ từ bạn bè trước khi hỏi giáo viên. Như vậy, trong giai đoạn này, giáo viên đóng vai trị là người điều phối: thiết lập mơi trường, thiết kế các nhiệm vụ thúc đẩy việc học tập, làm rõ các nhiệm vụ nhưng khơng kiểm sốt q trình học tập, quan sát trẻ và hỗ trợ khi cần thiết.

Giai đoạn 3: Đánh giá, đưa ra các quyết định để can thiệp, để thiết kế các cuộc điều tra sâu hơn nhằm khắc họa rõ nét các khái niệm, kỹ năng và quy trình cụ thể mà giáo viên muốn trẻ đạt được. Ở giai đoạn này, giáo viên sẽ xem xét việc tích hợp các lĩnh vực khác đã hợp lý chưa, cân nhắc tích hợp thêm các lĩnh vực khác sẽ như thế nào, cũng như thu thập các minh chứng về việc học của trẻ nhằm lập kế hoạch can thiệp cho từng cá nhân, lập báo cáo cho phụ huynh, nhà quản lý.

1.4.5. Thiết lập môi trường dạy trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học STEAM

Các lớp học STEM luôn chú trọng các kỹ năng thực hành và trải nghiệm thực tế (trong tiếng Anh gọi chung đó là Hands-on). Để giúp học sinh có thể có được những trải nghiệm thực tế, trước hết, các lớp học STEM phổ thông tại Hoa Kỳ được trang bị đầy đủ các thiết bị và nguồn tài nguyên học tập để học sinh có thể tự tiến

hành các thí nghiệm hoặc các lớp học được tổ chức ở ngoài lớp học như đi tham quan sở thú, thăm viện bảo tàng…. Thơng qua hoạt động thí nghiệm, học sinh rèn luyện kỹ năng quan sát, lấy số liệu và phân tích. Trải nghiệm chính là cách học phù hợp với trẻ nhỏ, các em học bằng chính các giác quan của mình. Học trải nghiệm thực hành giúp cho các em thấy được khoa học là thực tế cuộc sống, là những điều gần gũi và có thể thực hiện được. Cảm giác “có-thể-thực-hiện-được” rất quan trọng đối với quá trình tự học và tự khám phá của trẻ.

Môi trường lớp học gửi những thơng điệp mạnh mẽ đến trẻ về những gì chúng có thể và khơng thể làm, cách mọi người liên hệ với nhau và việc học sẽ diễn ra như thế nào (Dodge, Colker, & Heroman, 2002).

Môi trường vật chất: Không gian lớp học sáng tạo, linh hoạt với:

1. đa dạng các học liệu thú vị phù hợp với trình độ phát triển và khả năng của trẻ nhằm tạo điều kiện cho trẻ hình thành các ý tưởng, duy trì hứng thú khám phá, truyền cảm hứng cho trẻ thử nghiệm theo nhiều cách khác nhau: bao gồm nhiều loại giấy, bút; nguyên vật liệu tự nhiên; nguyên vật liệu tái chế; sách truyện, tranh ảnh; các thiết bị khoa học như kính lúp, kính phóng đại, cân, thước kẻ;

thiết bị cơng nghệ mới: máy tính, ipad, nồi cơm điện, nồi chiên khơng dầu... 2. đồ đạc có thể di chuyển, sắp xếp, thu gọn nhằm cung cấp đủ không gian để trẻ khám phá khi cần, 3. học liệu cần được trưng bày cho trẻ thấy, dễ dàng lấy sử dụng, cất đi. 4. có chỗ lưu trữ học liệu chưa dùng đến. 5. Linh hoạt trong lựa chọn không gian học cả trong lớp và ngồi trời

Mơi trường trí tuệ: 1. Trẻ biết rằng mình được khuyến khích để phát triển và

thử nghiệm ý tưởng mà không sợ thất bại, bị đánh giá tiêu cực. 2. Trẻ được lựa chọn sản phẩm, thành viên nhóm, quy trình, học liệu trong khn khổ nhiệm vụ. 3. Trẻ có đủ thời gian để tư duy, để thảo luận, để cảm thấy thỏa mãn với sản phẩm/ý tưởng của mình, của nhóm. 4. Trẻ cơ hội được nói, được hỏi, được thể hiện bản thân.

LỚP HỌC STEAM VỚI 3Y NOISY HAPPY BUSY

Hình 1.5. Môi trường lớp học

Môi trường xã hội: Hợp tác, tôn trọng và giao tiếp là những phần có giá trị trong học tập. Giao tiếp để chia sẻ ý tưởng, giao tiếp để hợp tác. Sự hợp tác giữa giáo viên và trẻ được diễn ra khi giáo viên “hỏi hơn là nói” và “gợi ý hơn là yêu cầu” (DeVries & Zan, 1994, trang 50). Giáo viên cần xem xét quan điểm của trẻ, cố gắng hiểu lý lẽ của trẻ, và gợi ý trẻ xem xét thêm các quan điểm khác, tạo điều kiện trẻ tự xây dựng kiến thức bằng các hoạt động thử sai, chứ không phải là hành động can thiệp sâu và giúp trẻ khắc phục vấn đề ngay lập tức hoặc đưa ra các chỉ dẫn trực tiếp và thể hiện rằng rằng những gì trẻ đang cố gắng làm sẽ khơng hiệu quả. Giáo viên cần tạo cơ hội để trẻ được hợp tác, làm việc nhóm thường xuyên, khi đó, trẻ có cơ hội: 1. Nghĩ xem người khác đang nghĩ và cảm thấy như thế nào từ đó học cách tơn trọng suy nghĩ và cảm xúc của người khác. 2. Trẻ học cách giải quyết các xung đột, thương lượng để đạt được mục tiêu nhiệm vụ bằng cách trao đổi, cho nhận, thỏa hiệp, học cách nhìn mọi thứ từ nhiều khía cạnh. 3. Trẻ reo vui khi thành công, ăn mừng cho mục tiêu chung và hàn gắn các mối quan hệ.

1.4.6. Hình thức tổ chức các hoạt động dạy trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học theo STEAM

Thông qua việc xây dựng các trải nghiệm khám phá khoa học theo STEAM trong giờ học có chủ đích tại lớp học: STEAM là thực hành trải nghiệm,

là tư duy sáng tạo. Giáo viên có vai trị quan trọng trong việc phát triển các kỹ năng tư duy sáng tạo của trẻ em. Để tổ chức các trải nghiệm khám phá khoa học sáng tạo theo định hướng STEAM trong lớp học, giáo viên phải thiết kế các trải nghiệm bao gồm cơ hội cho tư duy phê phán và suy ngẫm đồng thời duy trì sự tập trung vào sở thích nhu cầu của học sinh. Ngoài ra, sáng tạo là một quá trình học tập khuyến khích sự tương tác xã hội và thúc đẩy các ý tưởng cá nhân. Trong lớp học, sáng tạo là một phần của quá trình học tập dựa trên sở thích của trẻ em, liên quan đến sự phản ánh và tương tác với những đứa trẻ và người lớn khác, và yêu cầu trẻ phải ghi chép và báo cáo về suy nghĩ và trải nghiệm của chúng. Khi trẻ nhỏ được cung cấp cơ hội để cá nhân tham gia vào các trải nghiệm học tập suy ngẫm, đầy thách thức,

Một phần của tài liệu Yến Linh-LV STEAM- 27.4.2021 (Trang 36)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(132 trang)