3.7. KẾT QUẢ THỬ NGHIỆM
3.7.4. XUẤT MỘT SỐ BIỆN PHÁP DẠY TRẺ 5–6 TUỔI KHÁM PHÁ KHOA HỌC
cách tiếp cận STEAM
Từ q trình thử nghiệm chúng tơi đã đúc kết ra một số biện pháp để đảm bảo việc triển khai dạy trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học theo STEAM trong thực tế đạt được hiệu quả như mong đợi:
1. Số lượng trẻ trên giáo viên được khuyến nghị là 1 cơ/12 bé để tất cả trẻ đều có cơ hội học qua thực hành cũng như bảo đảm an toàn thể chất cho trẻ.
2. Cần phải có sự hiểu biết thấu đáo về mơ hình dạy học theo STEAM, nắm vững phương pháp dạy học khám phá, kỹ năng tổ chức quá trình dạy học theo tiến trình của giáo án 5E
3. Các nhà giáo dục cần rèn luyện kỹ thuật đặt câu hỏi để kích thích trẻ tư duy. 4. Tránh sa đà, cố gắng cung cấp kiến thức khái niệm, hàn lâm mà trẻ đôi khi không muốn quan tâm đến, chú trọng truyền tải đến cho trẻ kiến thức thực tiễn, kiến thức quy trình.
5. Tránh sử dụng các thuật ngữ trừu tượng như tốc độ, vận tốc, gia tốc, động lượng, v.v. nó thực sự khơng phù hợp, nó đang làm khó trẻ và làm khó cả chính chúng ta, việc sử dụng thuật ngữ này nên được giảm thiểu hoặc loại bỏ với trẻ nhỏ, hậu quả của việc dạy trẻ sử dụng sai các thuật ngữ sẽ ảnh hưởng không nhỏ đến việc học tập của trẻ ở các cấp học tiếp theo. Điều chúng ta cần làm là sử dụng các ngôn ngữ hàng ngày của trẻ khi chúng ta muốn mơ tả, giải thích các kiến thức khoa học. Chú trọng tạo các cơ hội để trẻ tích cực tham gia vào việc sử dụng từ ngữ của mình để mơ tả và giải thích các sự vật, hiện tượng trong cuộc sống thực nâng cao sự hiểu biết cho bản thân.
6. Mỗi đứa trẻ đều có khí chất riêng và sở hữu những trí thơng minh khác biệt vì vậy dạy học cá nhân hóa là rất quan trọng. Tùy vào khí chất, trí thơng minh của từng trẻ mà chúng ta có những kế hoạch tác động khác nhau nhằm cải thiện thành tích của trẻ cả về IQ lẫn EQ. Bất kỳ đứa trẻ nào cũng có khả năng sáng tạo, giáo dục phải công bằng cho mọi trẻ.
7. Về vấn đề tích hợp nghệ thuật, tích hợp nghệ thuật khơng phải là cố gắng
kết hợp, cộng gộp, chú trọng cho trẻ làm thủ cơng, trang trí phần hình thức, tạo ra sản phẩm đẹp mắt, thẩm mỹ theo cái nhìn của người lớn, tích hợp phải đảm bảo sự thống nhất nội tại giữa các phần liên kết thông qua các đề tài gắn liền với cuộc sống. Nhìn lại quá trình thử nghiệm trong đề tài 5 về Robot, chúng tôi thừa nhận hạn chế của mình như sau: khi trẻ làm ra được robot lần thứ nhất, GV mới nhìn lại các sản phẩm của trẻ, lúc này GV mong muốn là các con robot nên có sự đa dạng phong phú hơn về
hình dáng và dù sao thì cái đầu hình vng của robot nhóm Trang, Phúc, Chi sắp rơi, 2 mắt robot cũng bị lệch khá nhiều, thế là GV đã tự ý sửa lại sản phẩm của trẻ thay nó bằng cái đầu hình trịn bằng đĩa giấy với 2 con mắt ngay ngắn, nhưng GV quên rằng lúc này tư duy phản biện của trẻ đã phát triển, hôm sau vào lớp các bé phản đối ngay, Trang: Sao robot lạ q dạ cơ, Phúc: nó kì kì, Chi: cái đầu nó đâu rồi cơ, Trang: cái đầu tròn này ở đâu ra? Cô đã sửa lại cho nó đẹp hơn đấy, các con thấy thế nào?
Trang: Robot nó khơng suy nghĩ được, nó khơng giống như con người được, cái đầu nó phải hình vng chứ cơ, Phúc: con muốn cái đầu hình vng, Chi: cái đầu cũ đâu rồi cô?. Như vậy ở đây, GV cịn chú trọng đến kết quả hình thức, u cầu sự đa dạng hoàn hảo đối với sản phẩm của trẻ theo thẩm mỹ và nhận thức của cô mà bỏ qua ý tưởng sáng tạo của trẻ. Nếu có thể làm lại chúng tôi sẽ tôn trọng các nguyên tác của trẻ, đặt thêm các câu hỏi ghi nhận ý tưởng của trẻ, có thể là đề xuất trẻ xây dựng bệnh viện cho Robot và làm thêm những điều thú vị chứ không phải là cải tạo, đập nát và xây dựng lại ý tưởng của trẻ cho nó giống với ý tưởng của người lớn.
8. Về vấn đề tích hợp cơng nghệ, tích hợp cơng nghệ trong lớp học STEAM không nên được hiểu là phải bỏ ra nguồn kinh phí lớn để mua sắm các cơng nghệ mới hiện đại như Robot điều khiển, ipad, máy in 3D... đối với những khu vực điều kiện kinh tế khơng cho phép chúng ta hồn tồn có thể linh hoạt tìm các nguồn dạy học thay thế sẵn có, quan trọng là các nhà giáo dục phải tự hỏi rằng chúng ta muốn trẻ học được điều gì thơng qua cơng nghệ này: 1.Chúng ta muốn trẻ học được cách sử dụng công nghệ mà chúng ta đưa cho trẻ hay 2.Chúng ta muốn trẻ phát triển tư duy công nghệ, tư duy điện toán, tư duy lập trình. Đối với tơi, đáp án thứ nhất không phải là điều mà tơi muốn hướng đến, bởi vì bạn biết rằng cơng nghệ là thứ ln ln thay đổi, nó ngày càng hiện đại hơn, thơng minh, đa năng hơn, chắc gì 10 hay 20 năm nữa những công nghệ hiện tại bạn đang dùng cịn được sử dụng, điều mà tơi cho rằng quan trọng hơn rất nhiều đó là dạy cho trẻ cách tư duy công nghệ, tư duy điện tốn, tư duy lập trình, tư duy tưởng tượng, may mắn là những thứ này chúng ta hồn tồn có thể dạy được cho trẻ 5 – 6 tuổi bằng các học liệu đơn giản, rẻ tiền, sẵn có mà không cần sử dụng những công nghệ mới, đắt tiền.
Như vậy, tùy điều kiện thực tế mà chúng ta lựa chọn hoạt động phù hợp, giáo viên cần linh hoạt sử dụng các nguồn học liệu có sẵn và có thể tối thiểu hóa chi phí càng tốt.
Tiểu kết chương 3
Trong chương này, nghiên cứu đã tiến hành thử nghiệm và đánh giá đề tài thơng qua việc phân tích các mơ tả định tính, phương pháp kiểm định T-test, lấy ý kiến chuyên mơn từ những người trong ngành, từ đó đã chứng minh được giả thuyết mà nghiên cứu đã đề ra: Dạy trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học theo cách tiếp cận STEAM tại trường mầm non tư thục Thỏ Nâu là hiệu quả, khả thi và khắc phục được phần nào những hạn chế trong tổ chức hoạt động khám phá khoa học cho trẻ 5 – 6 tuổi tại đây.
5 đề tài dạy trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học theo STEAM được chúng tôi triển khai thử nghiệm không chỉ tạo cơ hội cho trẻ được học qua thực hành, vận dụng kinh nghiệm vào giải quyết các vấn đề nảy sinh trong thực tế cuộc sống, từ đó tích lũy thêm các kiến thức, kỹ năng mới trong nhiều lĩnh vực, mà còn hướng đến phát triển các kỹ năng: tư duy phản biện, sáng tạo, hợp tác nhóm, giao tiếp, mức độ tham gia và sự thoải mái của trẻ đạt ở mức cao nhất, trẻ hoạt động liên tục và ln mong muốn được tìm hiểu thêm.
Từ những kết quả trên đã giúp người nghiên cứu chỉnh sửa, bổ sung một số nội dung trong cơ sở lý luận, hoàn thiện thêm các đề xuất của đề tài. Tuy nhiên, để có thể khẳng định chắc chắn hơn thì cần tiếp tục thực nghiệm với các đối tượng rộng rãi hơn nữa và có những điều chỉnh cần thiết.
KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ 1. Kết luận:
Cơ sở lý luận và thực tiễn của việc dạy trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học theo cách tiếp cận STEM đã được trình bày rõ ràng trong luận văn, cụ thể:
− Làm rõ mơ hình khái niệm về cách tiếp cận STEAM, xây dựng cơ sở khoa học của quá trình dạy trẻ dạy 5 – 6 tuổi khám phá khoa học theo STEAM.
− Thiết kế bộ tiêu chí đánh giá trẻ 5 – 6 tuổi về các kỹ năng học tập 4C.
− Khảo sát điều tra thực trạng dạy trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học theo STEAM tại huyện Bình Chánh, TP.HCM.
− Thử nghiệm thành cơng 5 đề tài khám phá khoa học theo STEAM tại huyện Bình Chánh, TP.HCM cho phép nghiên cứu khẳng định mơ hình này có thể ứng dụng rộng rãi trong các trường mầm non.
2. Kiến nghị:
Trong khuôn khổ hạn hẹp của nghiên cứu, chúng tôi xin đưa ra ba khuyến nghị như sau:
1. Các nhà giáo dục, các nhà nghiên cứu bằng kiến thức, kinh nghiệm thực tiễn giảng dạy của mình hãy nghiên cứu, điều chỉnh, xác minh tính khả thi trong mơ hình khái niệm giáo dục STEAM của Quigley và cộng sự năm 2020, cũng như quy trình ứng dụng STEAM vào dạy trẻ mẫu giáo 5 – 6 khám phá khoa học của đề tài nghiên cứu để kết quả nghiên cứu đạt được độ phổ quát cao.
2. Tập huấn Giáo viên về hoạt động STEAM trong các trường mầm non. Đưa hoạt động STEAM vào trong sinh hoạt hằng ngày của trẻ.
3. Bản thân tôi cho rằng cách tiếp cận STEAM là ưu việt và phù hợp với điều kiện thực tế của các trường mầm non Việt Nam cũng như phù hợp với khung chương trình GDMN Việt Nam, trên cương vị là nhà quản lý chúng tôi cần một đội ngũ giáo viên có năng lực, có trình độ chun mơn để dạy trẻ theo cách tiếp cận này vì vậy chúng tơi cũng khuyến nghị đến các Hệ thống đào tạo Đại học chuyên ngành mầm non, các Viện nghiên cứu giáo dục hãy thúc đẩy công tác nghiên cứu lý luận, thực nghiệm, công tác đào tạo giáo viên chuyên nghiệp, cũng như tổ chức các hội thảo giao lưu, trao đổi kinh nghiệm về cách tiếp cận này.
DANH MỤC CƠNG TRÌNH CỦA TÁC GIẢ
1. Lương Thị Yến Linh (2020), “Dạy trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học theo STEAM tại huyện Bình Chánh, Thành phố Hồ Chí Minh”, Kỷ yếu khoa
học Trường Đại học Sư Phạm Thành phố Hồ Chí Minh năm học 2020-2021, tr. 55-
67.
2. Lương Thị Yến Linh (2021), “Phát triển các kỹ năng con người thế kỷ XXI cho trẻ 5 – 6 tuổi thông qua dạy học theo định hướng giáo dục STEAM”, Tạp
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Ayob, A. (n.d.) (2018). STEM/STEAM in early childhood education in Malaysia. Bộ Giáo dục và Đào tạo (2017), Chương trình Giáo dục Mầm non, NXB Giáo dục Việt
Nam
Bybee, R. W., Taylor, J. A., Gardner, A., Van Scotter, P., Carlson Powell, J., Westbrook, A., & Landes, N. (2006). The BSCS 5E Instructional Model: Origins, Effectiveness, and Applications: A Report Prepared for the Office of Science Education National Institutes of Health. Retrieved from http://science.education.
nih.gov/houseofreps.nsf/b82d55fa138783c2852572c9004f5566/$FILE/Appendix %20D.pdf
Bybee, R. (2013). Translating the NGSS for classroom instruction. Arlington, VA: National Science Teachers Association Press.
Brush, T., & Saye, J. (2008). The effects of multimedia-supported problem-based inquiry on student engagement, empathy, and assumptions about history. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 2(1), 21–56
Bush, S. B., & Cook, K. L. (2016). Constructing authentic and meaningful STEAM experiences through university, school, and community partnerships. Journal of STEM Teacher Education, 51(1), 57–69. Retrieved from https://doi.org/10.30707/JSTE51.1Bush.
Bodrova, E., & Leong, D. J. (2001). Tools of the mind: A case study of implementing the Vygotskian approach in American early childhood and primary classrooms. Geneva: International Bureau of Education.
Cohen, L. E., & Waite-Stupiansky, S. (Eds.). (2013). Learning across the early childhood curriculum (First edition). Emerald.
Connery, M. C., John-Steiner, V., & Marjanovic-Shane, A. (Eds.). (2010). Vygotsky and creativity: A cultural-historical approach to play, meaning making, and the arts. Peter Lang.
Contant, T. L., Tweed, A., Bass, J. E., & Carin, A. A. (2018). Teaching science through inquiry-based instruction (Thirteenth edition). Pearson.
David A.Sousa, T. P. (2018). From STEM to STEAM: brain-compatible strategies and
lessons that integrate the arts. California: corwin.
DeJarnette, N. K. (2018). Implementing STEAM in the Early Childhood Classroom. European Journal of STEM Education, 3(3). Retrieved from https://doi.org/10.20897/ejsteme/3878
DeVries, R., & Zan, B. (1994). Moral classrooms, moral children: Creating a constructivist atmosphere in early education. New York, NY: Teachers College
Press.
Dodge, D. T., Colker, L. J., & Heroman, C. (2002). The creative curriculum for preschool (4th ed.). Washington, DC: Teaching Strategies.
Gadzikowski, A. (2018). Robotics for young children: STEM activities and simple coding.
Henriksen, D., Mishra, P., & Fisser, P. (2016). Infusing creativity and technology in 21st century education: A systemic view for change. Educational Technology & Society, 19(3), 27–37.
Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-based learning: What and how do students learn? Educ Psychol Rev, 16(3), 235–266.
Juliana Texley, Ruth M.Ruud. (2018). Teaching STEM literacy, A contructivist Approach for Ages 3 to 8. Realeaf Press.
Katz, L. G. (2010, May). STEM in the early years. Paper presented at the STEM in Early Education and Development Conference, Cedar Falls, IA. Retrieved from http://ecrp.uiuc.edu/beyond/seed/katz.html
Kang, M., Park, Y., Kim, J., & Kim, Y. (2012). Learning outcomes of the teacher training program for STEAM education. International Conference for Media in Education, Beijing.
Kim, Y., & Park, N. (2012a). Development and application of STEAM teaching model based on the Rube Goldberg’s invention. In Computer science and its applications (pp. 693–698). The Netherlands: Springer.
Kim, Y., & Park, N. (2012b). The effect of STEAM education on elementary school student’s creativity improvement. In Computer applications for security, control and system engineering (pp. 115–121). Berlin Heidelberg: Springer.
Khine, M. S., & Areepattamannil, S. (2019). STEAM Education Theory and Practice. Springer International Publishing. Retrieved from https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-030-04003-1
Kuenzi J. J. (2008), Science, technology, engineering, and mathematics (STEM) education: Background, federal policy, and legislative action, Congressional
Research Service.
Liao, C. (2016). From Interdisciplinary to Transdisciplinary: An Arts-Integrated Approach to STEAM Education. Art Education, 69(6), 44–49. Retrieved from https://doi.org/10.1080/00043125.2016.1224873
Maeda, J. (2013). STEM + Art = STEAM. STEAM, 1(1), 1–3. Retrieved from https://doi.org/10.5642/steam.201301.34
Meeth, L. R. (1978). Interdisciplinary studies: A matter of definition. Change, 10(7), 10.
National Governors Association Center for Best Practices, Council of Chief State School Officers. (2012). Common Core State Standards. Washington DC: National Governors Association Center for Best Practices, Council of Chief State School Officers. Retrieved from http://www.corestandards.org/in-the-states National Research Council. (1996). National science education standards: Observe,
interact, change, learn. Washington, D.C.: National Academies Press.
National Research Council (U.S.), Bowman, B. T., Donovan, S., & Burns, M. S. (Eds.). (2001). Eager to learn: Educating our preschoolers. Washington, D.C.: National Academy Press.
National Center for Education Statistics. (2009). Highlights from the trends in international mathematics and science studies (Rev. ed.). Washington, DC: U.S. Department of Education.
Nguyễn Minh Anh, Trương Thị Kim Oanh (2019). STEAM: Kết hợp khoa học và Nghệ
thuật để phát triển toàn diện trẻ mầm non. Kỷ yếu hội thảo khoa học Quốc gia
GDMN trong bối cảnh CM Công Nghiệp 4.0, Trường ĐH Sư Phạm Huế.
Nguyễn Thành Hải (2019). Giáo dục STEM/STEAM từ trải nghiệm thực hành đến tư duy sáng tạo. NXB Trẻ.
Obama, B. (2009, November 23). Remarks by the President on the “Education to Innovate” Campaign. Retrieved from http://www.whitehouse.gov/thepress- office/president-obama-launches-educate-innovate-campaignexcellence-science- technology-en
Office of the Education Council. (2016). The National Scheme of Education B.E. 2560-2579 (2017-2036). Bangkok : OEC.
Qualifications and Curriculum Development Agency, QCDA. (2010). The national curriculum: Level descriptions for subjects. Earlsdon Park, Coventry, UK: Office of Public Sector Information.
Quigley, C. F., Herro, D., & Jamil, F. M. (2017). Developing a conceptual model of STEAM teaching practices. School Science and Mathematics, 117(1-2), 1–12. Quigley, C. F., & Herro, D. (2019). An Educator's Guide to STEAM: Engaging
Students Using Real-World Problems. New York, NY: Teachers College Press. Quigley, C. F., Herro, D., King, E., & Plank, H. (2020). STEAM Designed and
Enacted: Understanding the Process of Design and Implementation of STEAM Curriculum in an Elementary School. Journal of Science Education and Technology, 29(4), 499–518. Retrieved from https://doi.org/10.1007/s10956- 020-09832-w
Savery, J. R., & Duffy, T. M. (1995). Problem based learning: An instructional model and its constructivist framework. Educ Technol, 35(5), 31–38.
Stone-MacDonald, A. (2015). Engaging young engineers: Teaching problem solving skills through STEM. Brookes Publishing.
Partnership for 21st Century Skills. (2011). Framework for 21st century learning. Retrieved from http://www.p21.org/storage/documents/1.__p21_framework_2- pager.pdf
Penuel, W. R., & Means, B. (2000). Designing a performance assessment to measure students’ communication skills in multi-media-supported, project-based learning. In Annual Meeting of the American Educational Research Association, New Orleans.
Thủ tướng Chính phủ (2017), Chỉ thị 16/CT-TTg về việc tăng cường năng lực tiếp cận cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ 4 (ban hành ngày 4/5/2017)
Yakman, G. (2008). ST∑@M education: An overview of creating a model of